perjantai 19. kesäkuuta 2015

Oppimistehtävä 7

Oppimistehtävä 7. Pohdi opintojakson ydinkysymyksiä. 

Oletko löytänyt niihin vastauksia opintojakson aikana? Useimpiin (kysymykset 2, 3, 4, 5, 6) vastauksena toimivat toivottavasti aiemmat oppimistehtävät, joiden käsittely on vastannut opintojakson ydinkysymyksiin.Voit siis linkittää aiempiin pohdintoihisi ja esimerkkeihin. 1 ja 7 -kysymyksiin voit vastata omasta näkökulmastasi.

1. Mikä on peli ja kuinka se vaikuttaa elämäämme?
2. Mitä ovat oppimispelit?
3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa?
5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
6. Miten oppimispelejä toteutetaan?
7. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?


Wikipedia määrittelee pelin, että "se on ajanvietteeksi harjoitettava määrämuotoinen ja -sääntöinen kilpailu tai leikki, jossa on välineenä esimerkiksi kortteja ja nappuloita. Pelin aikana osallistujat toimivat peliä ohjaavien sääntöjen mukaan. Pelin kulkuun voivat lisäksi vaikuttaa pelaajien tekemät valinnat ja strategiat, sattuma sekä urheilullisissa peleissä pelaajien fyysiset kyvyt." Vaikka em. puhutaan ajanvietteestä olemme tällä kurssilla todenneet useasti että peli on myös tehokas opetuksen välinen. Määritelmän mukaan peli kuitenkin on leikkimistä, kilpailemista ja ongelmanratkaisua pelin määrittelemien sääntöjen puitteissa. Se voi avata pelaajalleen myös täysin uuden maailman aiemmin outoihin asioihin tai asenteisiin, mikäli mukana on uteliaan ja leikillisen asenteen omaksuminen. Asenne onkin tärkeä elementti ja sen täytyy sisältää aktiivisuutta, aloitekykyä ja vastuunkantamista. Toteutustapa ja teknologia on sinänsä sivuseikka. 

Opetuksen ja oppimisien pelillistämisestä pohdin jo aiemmassa kappaleessa. Pelillistäminen voi kohtottaa motivaatiota oppimiseen ja monimutkaiset asiat on helpompi ymmärtää pienempiin osatehtäviin pilkottuna. Pari hyvää ominaisuutta oppimisen kannalta ovat immersio ja intensiivisyys: hyvään peliin on helppo uppoutua ja todennäköisesti oppiminen on syvällistä.

Myös pelin suunnittelua ja prosessia pohdin hieman alkukappaleissa lähinnä pelimekaniikka-kappaleessa. Hyvässä pelissä on tavoite, tarina viitekehykseksi, säännöt, panos ja palaute. Pelisuunnittelu lähteekin usein mukaansatempaavan tarinan keksimisestä. Myös tavoitteen täytyy olla selvä sekä pelin suunnittelun alkuvaiheessa että koko pelin ajan. Joskus epäonnistuneista peleistä huomaa juuri tavoitteen kadonneen matkan varrella ja tämä tekee koko pelimekaniikasta ontuvan. Peli ja sääntöjen tulee ollaloogisia, tosin joskus epäloogisuuskin tekee pelistä koukuttavan mutta tässäkin on aina pelimekaniikassa taustalla jokin logiikka. Itse pelisuunnittelua voisi myös pitää tehokkaana oppimismenetelmänä, koska se perustuu tavallaan ongelmanratekaisumenetelmiin ja edesauttaa esimerkiksi tiimityötä.

Opetuksen pelillistäminen tuntuu olevan nyt jos ei aivan keskiössä niin ainakin suuren huomion kohteena. Ehkä se sopiikin uusien ikäluokkien motivointiin aina vain paremmin, mutta voidaanko kaikkea pelillistää opetuksessa ja oppimisessa. Todennäköisesti pysyvästi pelillistämisen ulkopuolelle tulee jäämään opetuksen osa-alueita, varsinkin ammatillisessa opetuksessa. Mutta jo tämänkin kurssin perusteella on selvää, että pelin elementtien avulla oppimisesta on mahdollista tehdä mielekkäämpää ja hauskaa.

Oppimistehtävä 6

Oppimistehtävä 6. Perehdy muiden toteuttamiin peleihin ja anna niistä palautetta. 

Kokoa palautteet blogiisi.
Lisää asiasanaksi vähintään oma nimesi, ja oppimistehtävä 6.

Meillä oli tähän tehtävään liittyen AC-sessio 23.4. AC-istunnon aikana Janne muistutti kurssin keskeisistä käsitteistä, jotka kaikille ovat varmaankin jo muodostuneet tutuiksi:
  • Peli
  • Oppimispeli
  • Opetuksen pelillistäminen
  • Oppimisen pelillistäminen
  • Pelillistäminen
  • Pelimekaniikka
Tarkemmin tätä keskustelua olen tarkastellut omassa Blogissani PKA-AMOK.

Oppimistehtävä 5

Oppimistehtävä 5. Suunnittele ja toteuta oma oppimispeli 

TAI pelillistä jo olemassa oleva opetuskokonaisuus alasi opetuksesta. Peliä pelataan yhteisellä opetuskerralla. Mikäli suunnittelet opintojakson pelillistämistä, tee konseptisuunnitelma kokonaisuudesta. Kuvaa pelillistettyä etenemistä kaavioiden avulla ja perustele miten oppiminen etenee pelimekaniikan avulla. Dokumentoi prosessi ja tuotokset blogiisi ja linkitä opintojakson blogin etusivulle. Lisää asiasanaksi vähintään oma nimesi, ja oppimistehtävä 5.

Oma pelini liittyy juuri kohtuullisen helposti toteutettavaan tuotannollisen simulaation peliin.
Ammatillisesti tästä voi oppia:
- tiimin ja organisaation muodostamista
- tuotannon suunnittelua
- varaston ja keskeneräisen tuotannon hallintaa
- laadunhallintaa
- yksinkertaistettua sisäistä laskentaa
Peliä voi pelata vaihtelevalla määrällä henkilöitä, mutta tarvitaan vähintään kaksi ryhmää, mahdollisesti kolme. Sopiva henkilöluku voi olla 8-20 henkeä. Tämä sopii erityisesti tilanteisiin, joissa ollaan opettamassa ryhmää henkilöitä tuotannolliseen toimintaan tai sen osa-alueisiin.
Aluksi henkilöt jaetaan ryhmiin:
1. ryhmä on ns. liukuhihnatuotantoa edustava ryhmä. Siinä ensimmäinen henkilö tekee ensimmäistä työvaihetta, toinen toista jne. Ryhmän muoto on siis:
1-2-3-4-5-6-...
Toinen ryhmä edustaa ns. solukkotuotantoa, jossa muutama henkilö tekee ensimmäistä vaihetta, toinen solu toista jne. Ryhmän muoto on siis
111-222-333-444-... (olettaen että solussa on tasan 3 henkeä kussakin solussa)
Kolmas ryhmä on ns. itseorganisoituva solu, jossa työtehtäviä ei määrätä kullekaan henkilölle vaan he itse saavat määritellä tarpeelliset tehtävät. Ryhmä muoto on jotain:
1243241
Pelissä käytetään A4-paperiarkkeja (kopiopaperia). Se on halpaa ja pelin jälkeen hävitettävissä kierrätykseen (ja sitä löytyy lähes kaikista paikoista jossa peliä pelattaisiin).
Tehtävänä on taitella paperiarkeista jokin tuote. Tämä voi olla lennokki, origami tai jotain siltä väliltä. Tuotteen määrittää lähinnä se, kuinka monta työvaihetta sen valmistamiseen vaaditaan. Valmistusvaiheet riippuvat henkilöluvusta, ja määräävä tekijä on sarjatuotantoon osallistuvien henkiöiden lukumäärä. Opettajan täytyy siis olla tässä vaiheessa hieman luova, ja valita tuotos sen mukaan kuin henkilöitä on ryhmässä. Osan ihmisistä voi tietysti valjastaa avustaviin tehtäviin, kuten laadunvalvontaan, työnohjaukseen, logistiikkaan jne.
Peli käynnistetään ja sitä pelataan 10-15 minuuttia. Sitten se keskeytetään ja tehdään välitarkastelu:
Voidaan laskea tuotannollisia tunnuslukuja, kuten tahtiaika, valmistunut ja keskeneräinen tuotanto, laatupoikkeamat, materiaalihävikki, saanto jne.
Samoin voidaan analysoida tiimin toimintaa: mitä olisi voitu tehdä toisin, mikä tuotantotapa oli tehokkain, ovatko henkilöt parhaissa tehtävissään jne.
Kun tämä tarkastelu on tehty, pelataan toinen kierros ja verrataan tuloksia ensimmäisen kierroksen tuloksiin.

Oppimistehtävä 4

Oppimistehtävä 4. Esittele omaa alaasi käsitteleviä pelejä. 

Voit valita kaupallisia pelejä, viihdepelejä ja oppimispelejä. Pohdi millaisia sisältöjä alasi opetuksessa voisi pelillistää ja mitä kannattaisi pelillistää? Kirjoita aiheesta blogiisi ja linkitä julkaisu opintojakson blogin etusivulle. Lisää asiasanaksi vähintään oma nimesi, ja oppimistehtävä 4.

Oman alani oppimispelejä voisin esitellä kahdesta kategoriasta: joko prosessitekniikkaan liittyviä pelejä, jotka olisivat tyypillisesti ongelmanratkaisupelejä tai tuotannollisia simulaatiopelejä, tai kauppatieteisiin liittyviä pelejä, jotka puolestaan voisivat olla sijoitustoimintaan, johtamiseen, tiimiytymiseen tai vaikkapa liikkeenjohdon simulointiin liittyviä pelejä.
Tuotannolliseen ja liiketaloudelliseen toimintaan voisi kytkeä minkä tahansa valloita-rakenna-tuota-hallitse -pelin, kuten EA Gamesin SIM-sarjan (SimCity vaikkapa etunenässä). Peleille on ominaista tavoitteena kasvu ja vallatun alueen hallinta. Kasvu edellyttää resursseja, joita saadaan tuotannollisesta toiminnasta (raaka-aineet, energia, alueet). Kasvun kautta on mahdollista kehittää myös pelin hallntorakenteita ja yhteiskuntaa (esim. Civilization-sarja ja lautapelinä Monopoli). 
Pohjois-Suomen Teollisuusopisto Pohto on rakentanut tuotantosimulaattorin, jossa oleellista ammatillista oppimista on tuotannon suunnittelu, valmistus ja logistiikka (materiaali- ja rahavirtojen hallinta). Laajennettuna se toimii myös koko liiketoiminnan simulaatiopelinä. Suunnitteleilla on myös voimalaitossimulaattori.

Oppimistehtävä 2

Oppimistehtävä 2. Perehdy käsitteeseen pelimekaniikka. 

Tässä kuvailen erilaisia pelimekaniikkoja, joita hyödynnetään opintojakson aikana pelaamissasi peleissä. (Lisää julkaisuun videoleikkeitä ja kuvia mainitsemistasi peleistä.) 

Laakson mukaan oleellisia osia pelissä ovat motivaatio/tavoite, säännöt, palautejärjestelmä ja informaalisuus. Ensimmäisenä asiana pelissä pitää jollain tavalla pystyä edistymään ja edistymisen mittaamiselle ehdoton edellytys on tavoite. Edistyminen motivoi pelaajaa jatkamaan ja sitoutumaan peliin. Motivaatiosta olikin jo edellisessä kappaleessa hieman pohdiskelua. 

Seuraavaksi säännöt ovat aivan olennainen osa peliä, oli kyse mistä pelimuodosta tahansa. Pelissä pelaajia johdatellaan sääntöjen avulla tekemään sellaisia ratkaisuja, jotka auttavat pelaajia kohti tavoitetta. Sääntöjen avulla peliin syntyy myös sisäinen logiikka. Usein pelimekaniikkaan liittyvät myös erilaiset pelaajaa eteenpäin auttavat resurssit, statukset tai tasot. Pelin voi ajatella olevan kone, jonka toimintaohjelma voi olla monessa erilaisessa tilassa. Koneeseen on ohjelmoitu erilaisia sääntöjä, joiden mukaan se vastaa käyttäjän syötteeseen. Peliä pelatessa oikeastaan vain käytetään konetta, joka vastaa pelaajan toimiin sääntöjen mukaisesti, ja tätä logiikkaa voidaan kutsua sen mekaniikaksi.

Palautejärjestelmä voidaan katsoa osaksi sääntöjä. Laakson mukaan pelisuunnittelija joutuu miettimään, miten pelaajan pisteet tai palkinnot liittyvät pelin maailmaan, taikapiiriin ja pelikokemukseen. Oppimisen kannalta on tietenkin välttämätöntä, että pelaaja oppii jotain narratiivisen oppimisen keinoin. Tarina, yllättävät tilanteet ja palautejärjestelmä ovat pelin supersitouttajia, jotka palvelevat kaikenlaisia pelaajatyyppejä. Joskus se voi olla koko ajan päivittyvä videotaulu, jossa pelaajien saamat pisteet päivittyvät jatkuvasti, toisinaan etenevä kertomus, jossa yllättävät tai odotetut sattumukset muuttavat pelaajan peliä.

Laakson mukaan pelin neljäs kulmakivi, eli informaalisuus tarkoittaa samalla sitä, että peli antaa mahdollisuuden olla tarkkailijana. Samalla se kuitenkin liittyy olennaisesti siihen, että peli sitouttaa ja motivoi. Yleistä on, että oppimispeli ei sitouta juuri sen formaalisuuden takia. Peliä pelataan oppimisen takia. Pelisuunnitteluprosessi ei ole pelaamista, mutta suunnittelijan on pyrittävä asettumaan pelaajan asemaan mielikuvituksen kautta. Tulevaisuuden työntekemisen kannalta voi olla arvokasta oppia ylläpitämään leikillistä asennetta ja työn tekemisen mielekkyyden aktiivista arvioimista.

Oppimistehtävä 1

Oppimistehtävä 1. Perehdy seuraaviin käsitteisiin: 

Pelillistäminen
Wikipedian mukaan "Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillistämisen avulla siis pelkistettynä pyritään pelaamisen tai leikin keinoin muuntamaan muutoin tylsä tekeminen mielenkiintoiseksi. Pelin keinoin rakennetaan tekemiseen motivoivia elementtejä. Pelillisyys mahdollistaa sekä opetuksessa että oppimisessa monta asiaa, kuten kokonaisuuksien pilkkomisen pienempiin osiin, osallistamisen ja aktivoinnin, toistot sekä välittömän suorituksen arvioinnin ja palautteen antamisen.

Opetuksen ja oppimisen pelillistäminen

Opetuksen pelillistämisellä rakennetaan motivoivia ja mielekkyyttä lisääviä elementtejä opetustapahtumaan sekä opetuksen olosuhteisiin, lyhyesti oppimisympäristöön. Tämä perustuu yleensä erilaisiin ongelmanratkaisumenetelmiin. Myös vuorovaikutustaitojen kehittäminen ja jo pelkästään tiedon (sisällön esim. lajintunnistus biologiassa, kielet, jne.) oppiminen voivat olla pelin tavoitteena. Toimivan pelin suunnittelussa oleellinen osa onnistumista on pelimekaniikka (ks. oppimistehtävä 2 alempana), joka luo pitkälti perustan oppimisprosessin toteuttamiselle.

Kurssin lukemistossa on Mauri Laakson artikkeli "Pelisuunnittelupohjainen oppiminen", jossa hän toteaa, että "pelisuunnittelun avulla opettajat voivat motivoida oppilaansa tekemään yhteistyötä, jäsentelemään, asettamaan yhteisiä tavoitteita ja ennenkaikkea omaksumaan digitaalisia välineitä ajattelemaan oppimisen välineeksi. Pelillisen oppimisen keskeisenä haasteena on ymmärtää pelisuunnitteluprosessiin kuuluvien osaprosessien suhde toisiinsa." 

Oleellinen termi mielestäni on tuo motivointi, ja huomasinkin myös opiskelijakollegani Hannanviitanneen erääseen mielenkiintoiseen näkemykseen oppimisen pelillistämisestä, jossa sitä käsiteltiin Maslowin tarvehierarkian kautta. Heti perustarpeiden jälkeen tulevat tarpeina yhteenkuuluvuus, kunnioitus ja itsensä toteuttaminen tyydytettyä onnistuneen pelikokemuksen kautta. Pellisyyttä oppimisen näkökulmasta voidaan tarkastella siis juuri edellä mainitun motivaation kautta. 

Laakso toteaakin, että leikillisyys ja pelillisyys ovat paitsi oppimisen ilmapiiriä parantavia elementtejä, ne myöskin antavat konkreettisia mahdollisuuksia kokonaisuuksien oppimiseen, autenttisten ilmiöiden tutkimiseen ja mallintamiseen. Yhdessä toimiminen mahdollistaa Vygotskylaisen lähikehitysvyöhykkeen konkreettisen toteutumisen. Vaikutus ilmapiiriin ja autenttiseen oppimiseen on ilmeinen. Yhdessä on hauskempaa ja oppiminen läsnä jokaisessa tilanteessa. Uusi opetussuunnitelma tulee väistämättä johtamaan siihen, että tarvitaan osaamisperusteisuuteen perustuvaa opetusta ja opetuksen pelillistäminen tuokin uusia mahdollisuuksia toteuttaa niitä. Oppiminen ja osaamisen kehittäminen tulisikin nähdä entistä yksilöllisempänä ja henkilökohtaisempana prosessina. 

Oppimispelit

    Oppimispeleillä ymmärrän käsitettävän pelejä, joiden ensisijainen tehtävä on opettaa jokin asia pelin kautta. Erityisesti lapsilleni tuli hankittua vuosia sitten tämän genren pelejä, mm. Matikkaraketti-sarjaa matematiikan opiskeluun, jotain sanapelejä joiden nimiä en muista nimenomaan aakkosten ja sanojen opetteluun, Muumien seikkailupelejä (ongelmanratkaisua) jne. Pääosin siis tietokonepohjaisia pelejä eri opetukselliseen tarkoitukseen. Oppimispeleissä on luonteenomaisesti niihin selkeästi suunniteltu opetuksellinen sisältö. Oppimispelien tarkoitus on tukea opetusta, vaikka niitä usein pystyy pelaamaan paikasta ja ajasta riippumatta. Oppimipeleille on tyypillistä, että ongelmanratkaisu etenee  lineaarisesti. Oppimispeleistä saatetaan käyttää termejä edugaming (education + gaming) tai edutainment (education + entertainment), mikäli oppimispelien viihteellisiä tai pelillisiä ominaisuuksia halutaan korostaa. 

    Oppimistehtävä 7.

    Peli on "sovittu toimintatapa ja säännöt, joihin pelaavat sitoutuvat pyrkiessään ennalta tunnettuun päämäärään/tavoitteeseen", esim. koulu on eräänlainen peli. Pelit ovat rinnastettavissa leikkimiseen, vaikka niihin liittyisikin hyöty- ja oppimisnäkökulmat. Pelit virkistävät ja tuovat vaihtelua arkeen sekä antaa aiheita yhdessä tekemiseen ja kokemiseen. Peleihin liittyy itsensä haastaminen, epämukavuusalueelle heittäytyminen, onnistuminen ja epäonnistuminen, oppiminen, kehittyminen, nauru ja ilo, elämyksellisyys ja yhdessäolo. Ajatuksiani oppimispeleistävoit lukea tarkemmin blogista: http://opepelaa.blogspot.fi/2015/06/kasitteita.html.

    Pelien avulla voidaan monipuolistaa opetuksen menetelmiä ja osallistuttaa ihmisiä eri tavoin. Nuorille opiskelijoille pelimaailma ja mekaniikat ovat tuttuja, joten opettajan mielenkiintoiseksi haasteeksi jääkin suunnitella ja upottaa opetuksen sisältöjä peleihin. Mm. Smartfeet tarjoaa alustan, jolle voi rakentaa erilaisia pelisisältöjä, joissa käytetään apuna joko tablettia tai kännykkää http://www.smartfeet.fi/


    Oman alani opetuksessa oppimispelejä voi käyttää esim. kuten kuvasin sivulla
    http://opepelaa.blogspot.fi/2015/06/peleja-ammatilliseen-opetukseen.html.

    Oppimispelin suunnittelussa on lähdettävä liikkeelle siitä, mikä on tavoite, mitä halutaan opettaa ja ennen kaikkea, mitä opiskelijan tulee oppia kyseisen pelin avulla. Suunnitteluun voi osallistua useampikin opettaja ja se saattaa liittyä useaan oppiaineeseen. Kun päämäärät ja tavoitteet ovat selvillä, ne on hyvä kirjata näkyville, näin fokus säilyy silloinkin kun innostus lähtee viemään mukanaan ja olisi helppo ajautua turhankin leveille laduille. Peliä kehittäessä on hyvä kysyä jokaisen eri osasen kohdalla: onko tämä osa/vaihe/tehtävä/kysymys/asia/toimenpide/toiminto tarpeellinen pelin fokuksen kannalta. Tämä helpottaa ylimääräisen karsimista.

    Tästä siirrytään ideointiin - tai toisinaan idea on ollut jo valmiina muhimassa. Ideoinnissa voi käyttää erilaisia aivoriihi- ja ideointitekniikoita, joiden pohjalta myöhemmin valitaan hyviä ja toimivia asioita. Vaihetta leimaa se, että luodan runsaasti uutta. Tämän jälkeen ideoista etsitään yhteensopivia elementtejä ja jalostetaan edelleen karsimalla ja jäsentämällä. Hylättävät asiat voi kerätä vaikkapa "ideaportfolioon", ja ne saattavat nousta arvoon arvaamattomaan myöhemmin. Mikäli on luomassa peliä omalle oppitunnille, on kuitenkin ehkä viisasta tarttua johonkin toimivalta tuntuvaan ajatukseen ja testata sitä käytännössä sen sijaan että käyttää tuntitolkulla aikaa idean kypsyttelyyn.

    Peli-ideaa tarkastellessa voi kysyä itseltään:
    - sopiiko idea kohderyhmälle
    - mitä pelaajan tulee tehdä "voittaakseen"?
    - miksi pelaaja innostuu pelistä? Mitkä pelin ominaisuudet viehättävät pelaajaa?
    - mikä on pelin tärkein ominaisuus?

    Tämän jälkeen pelistä on kuitenkin hyvä kirjoittaa suunitelma, eräänlainen käsikirjoitus, joka toimii ohjenuorana pelin käytännön toteutukselle. Kun mielessään käy läpi pelaamistilanteen, pystyy hahmottamaan mahdollisia puutteita tai epäkohtia ja paikkaamaan niitä ennen käytännön toteutusta.

    Suunnitelmaa tehdessä voi kysyä itseltään:
    - mitkä ovat pelin säännöt?
    - mitä pelaaja voi tehdä ja milloin?
    - kuinka monta pelaajaa voi olla?
    - kauanko peli kestää?
    - miten peli pitää pelaajat otteessaan?

    Tämän jälkeen tuumasta toimeen ja kasaamaan käytännön toteutuksen vaatimia materiaaleja tai apuvälineitä sekä värväämään mahdollisia apulaisia, mikäli he ovat tarpeen.


    Oppimispelin toteutus voi olla hyvin moninainen, oikeastaan vain mielikuvitus (ja toisinaan raha) ovat rajana. Välttämättä peli ei vaadi mitään välineitä, tai sitten voidaan käyttää olemassaolevia välineitä uudessa merkityksessä.

    Minua kiinnostaa todella paljon se, kuinka voisin hyödyntää pelejä työssäni, ja tähän tulen paneutumaan tulevaisuudessa myös yritystoimintaani kehittäessäni. Toivottavasti pääsen tekemään opettajan työtä alani opiskelijoille sekä kouluttaen muita yrittäjiä ja työntekijöitä, jotka tarvitsevat apua viestinnän suunnittelussa. Myös markkinoinnissa ja asiakkaiden osallistamisessa haluaisin hyödyntää tulevaisuudessa pelillisyyttä.

    Erityisesti minua kiinnostaa se, kuinka voisin pelillisen menetelmän avulla edistää pienyrittäjien ymmärrystä ja taitoja tarkastella ja kehittää omaa liiketoimintaansa visuaalisen suunnittelun ja viestinnän keinoin. Lisäksi luonnollisesti olen kiinnostunut kaikenlaisista itsetuntemusta, tiimitoimintaa ja tuottavuutta kehittävistä peleistä.