perjantai 19. kesäkuuta 2015

Oppimistehtävä 7

Oppimistehtävä 7. Pohdi opintojakson ydinkysymyksiä. 

Oletko löytänyt niihin vastauksia opintojakson aikana? Useimpiin (kysymykset 2, 3, 4, 5, 6) vastauksena toimivat toivottavasti aiemmat oppimistehtävät, joiden käsittely on vastannut opintojakson ydinkysymyksiin.Voit siis linkittää aiempiin pohdintoihisi ja esimerkkeihin. 1 ja 7 -kysymyksiin voit vastata omasta näkökulmastasi.

1. Mikä on peli ja kuinka se vaikuttaa elämäämme?
2. Mitä ovat oppimispelit?
3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa?
5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
6. Miten oppimispelejä toteutetaan?
7. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?


Wikipedia määrittelee pelin, että "se on ajanvietteeksi harjoitettava määrämuotoinen ja -sääntöinen kilpailu tai leikki, jossa on välineenä esimerkiksi kortteja ja nappuloita. Pelin aikana osallistujat toimivat peliä ohjaavien sääntöjen mukaan. Pelin kulkuun voivat lisäksi vaikuttaa pelaajien tekemät valinnat ja strategiat, sattuma sekä urheilullisissa peleissä pelaajien fyysiset kyvyt." Vaikka em. puhutaan ajanvietteestä olemme tällä kurssilla todenneet useasti että peli on myös tehokas opetuksen välinen. Määritelmän mukaan peli kuitenkin on leikkimistä, kilpailemista ja ongelmanratkaisua pelin määrittelemien sääntöjen puitteissa. Se voi avata pelaajalleen myös täysin uuden maailman aiemmin outoihin asioihin tai asenteisiin, mikäli mukana on uteliaan ja leikillisen asenteen omaksuminen. Asenne onkin tärkeä elementti ja sen täytyy sisältää aktiivisuutta, aloitekykyä ja vastuunkantamista. Toteutustapa ja teknologia on sinänsä sivuseikka. 

Opetuksen ja oppimisien pelillistämisestä pohdin jo aiemmassa kappaleessa. Pelillistäminen voi kohtottaa motivaatiota oppimiseen ja monimutkaiset asiat on helpompi ymmärtää pienempiin osatehtäviin pilkottuna. Pari hyvää ominaisuutta oppimisen kannalta ovat immersio ja intensiivisyys: hyvään peliin on helppo uppoutua ja todennäköisesti oppiminen on syvällistä.

Myös pelin suunnittelua ja prosessia pohdin hieman alkukappaleissa lähinnä pelimekaniikka-kappaleessa. Hyvässä pelissä on tavoite, tarina viitekehykseksi, säännöt, panos ja palaute. Pelisuunnittelu lähteekin usein mukaansatempaavan tarinan keksimisestä. Myös tavoitteen täytyy olla selvä sekä pelin suunnittelun alkuvaiheessa että koko pelin ajan. Joskus epäonnistuneista peleistä huomaa juuri tavoitteen kadonneen matkan varrella ja tämä tekee koko pelimekaniikasta ontuvan. Peli ja sääntöjen tulee ollaloogisia, tosin joskus epäloogisuuskin tekee pelistä koukuttavan mutta tässäkin on aina pelimekaniikassa taustalla jokin logiikka. Itse pelisuunnittelua voisi myös pitää tehokkaana oppimismenetelmänä, koska se perustuu tavallaan ongelmanratekaisumenetelmiin ja edesauttaa esimerkiksi tiimityötä.

Opetuksen pelillistäminen tuntuu olevan nyt jos ei aivan keskiössä niin ainakin suuren huomion kohteena. Ehkä se sopiikin uusien ikäluokkien motivointiin aina vain paremmin, mutta voidaanko kaikkea pelillistää opetuksessa ja oppimisessa. Todennäköisesti pysyvästi pelillistämisen ulkopuolelle tulee jäämään opetuksen osa-alueita, varsinkin ammatillisessa opetuksessa. Mutta jo tämänkin kurssin perusteella on selvää, että pelin elementtien avulla oppimisesta on mahdollista tehdä mielekkäämpää ja hauskaa.

Oppimistehtävä 6

Oppimistehtävä 6. Perehdy muiden toteuttamiin peleihin ja anna niistä palautetta. 

Kokoa palautteet blogiisi.
Lisää asiasanaksi vähintään oma nimesi, ja oppimistehtävä 6.

Meillä oli tähän tehtävään liittyen AC-sessio 23.4. AC-istunnon aikana Janne muistutti kurssin keskeisistä käsitteistä, jotka kaikille ovat varmaankin jo muodostuneet tutuiksi:
  • Peli
  • Oppimispeli
  • Opetuksen pelillistäminen
  • Oppimisen pelillistäminen
  • Pelillistäminen
  • Pelimekaniikka
Tarkemmin tätä keskustelua olen tarkastellut omassa Blogissani PKA-AMOK.

Oppimistehtävä 5

Oppimistehtävä 5. Suunnittele ja toteuta oma oppimispeli 

TAI pelillistä jo olemassa oleva opetuskokonaisuus alasi opetuksesta. Peliä pelataan yhteisellä opetuskerralla. Mikäli suunnittelet opintojakson pelillistämistä, tee konseptisuunnitelma kokonaisuudesta. Kuvaa pelillistettyä etenemistä kaavioiden avulla ja perustele miten oppiminen etenee pelimekaniikan avulla. Dokumentoi prosessi ja tuotokset blogiisi ja linkitä opintojakson blogin etusivulle. Lisää asiasanaksi vähintään oma nimesi, ja oppimistehtävä 5.

Oma pelini liittyy juuri kohtuullisen helposti toteutettavaan tuotannollisen simulaation peliin.
Ammatillisesti tästä voi oppia:
- tiimin ja organisaation muodostamista
- tuotannon suunnittelua
- varaston ja keskeneräisen tuotannon hallintaa
- laadunhallintaa
- yksinkertaistettua sisäistä laskentaa
Peliä voi pelata vaihtelevalla määrällä henkilöitä, mutta tarvitaan vähintään kaksi ryhmää, mahdollisesti kolme. Sopiva henkilöluku voi olla 8-20 henkeä. Tämä sopii erityisesti tilanteisiin, joissa ollaan opettamassa ryhmää henkilöitä tuotannolliseen toimintaan tai sen osa-alueisiin.
Aluksi henkilöt jaetaan ryhmiin:
1. ryhmä on ns. liukuhihnatuotantoa edustava ryhmä. Siinä ensimmäinen henkilö tekee ensimmäistä työvaihetta, toinen toista jne. Ryhmän muoto on siis:
1-2-3-4-5-6-...
Toinen ryhmä edustaa ns. solukkotuotantoa, jossa muutama henkilö tekee ensimmäistä vaihetta, toinen solu toista jne. Ryhmän muoto on siis
111-222-333-444-... (olettaen että solussa on tasan 3 henkeä kussakin solussa)
Kolmas ryhmä on ns. itseorganisoituva solu, jossa työtehtäviä ei määrätä kullekaan henkilölle vaan he itse saavat määritellä tarpeelliset tehtävät. Ryhmä muoto on jotain:
1243241
Pelissä käytetään A4-paperiarkkeja (kopiopaperia). Se on halpaa ja pelin jälkeen hävitettävissä kierrätykseen (ja sitä löytyy lähes kaikista paikoista jossa peliä pelattaisiin).
Tehtävänä on taitella paperiarkeista jokin tuote. Tämä voi olla lennokki, origami tai jotain siltä väliltä. Tuotteen määrittää lähinnä se, kuinka monta työvaihetta sen valmistamiseen vaaditaan. Valmistusvaiheet riippuvat henkilöluvusta, ja määräävä tekijä on sarjatuotantoon osallistuvien henkiöiden lukumäärä. Opettajan täytyy siis olla tässä vaiheessa hieman luova, ja valita tuotos sen mukaan kuin henkilöitä on ryhmässä. Osan ihmisistä voi tietysti valjastaa avustaviin tehtäviin, kuten laadunvalvontaan, työnohjaukseen, logistiikkaan jne.
Peli käynnistetään ja sitä pelataan 10-15 minuuttia. Sitten se keskeytetään ja tehdään välitarkastelu:
Voidaan laskea tuotannollisia tunnuslukuja, kuten tahtiaika, valmistunut ja keskeneräinen tuotanto, laatupoikkeamat, materiaalihävikki, saanto jne.
Samoin voidaan analysoida tiimin toimintaa: mitä olisi voitu tehdä toisin, mikä tuotantotapa oli tehokkain, ovatko henkilöt parhaissa tehtävissään jne.
Kun tämä tarkastelu on tehty, pelataan toinen kierros ja verrataan tuloksia ensimmäisen kierroksen tuloksiin.

Oppimistehtävä 4

Oppimistehtävä 4. Esittele omaa alaasi käsitteleviä pelejä. 

Voit valita kaupallisia pelejä, viihdepelejä ja oppimispelejä. Pohdi millaisia sisältöjä alasi opetuksessa voisi pelillistää ja mitä kannattaisi pelillistää? Kirjoita aiheesta blogiisi ja linkitä julkaisu opintojakson blogin etusivulle. Lisää asiasanaksi vähintään oma nimesi, ja oppimistehtävä 4.

Oman alani oppimispelejä voisin esitellä kahdesta kategoriasta: joko prosessitekniikkaan liittyviä pelejä, jotka olisivat tyypillisesti ongelmanratkaisupelejä tai tuotannollisia simulaatiopelejä, tai kauppatieteisiin liittyviä pelejä, jotka puolestaan voisivat olla sijoitustoimintaan, johtamiseen, tiimiytymiseen tai vaikkapa liikkeenjohdon simulointiin liittyviä pelejä.
Tuotannolliseen ja liiketaloudelliseen toimintaan voisi kytkeä minkä tahansa valloita-rakenna-tuota-hallitse -pelin, kuten EA Gamesin SIM-sarjan (SimCity vaikkapa etunenässä). Peleille on ominaista tavoitteena kasvu ja vallatun alueen hallinta. Kasvu edellyttää resursseja, joita saadaan tuotannollisesta toiminnasta (raaka-aineet, energia, alueet). Kasvun kautta on mahdollista kehittää myös pelin hallntorakenteita ja yhteiskuntaa (esim. Civilization-sarja ja lautapelinä Monopoli). 
Pohjois-Suomen Teollisuusopisto Pohto on rakentanut tuotantosimulaattorin, jossa oleellista ammatillista oppimista on tuotannon suunnittelu, valmistus ja logistiikka (materiaali- ja rahavirtojen hallinta). Laajennettuna se toimii myös koko liiketoiminnan simulaatiopelinä. Suunnitteleilla on myös voimalaitossimulaattori.

Oppimistehtävä 2

Oppimistehtävä 2. Perehdy käsitteeseen pelimekaniikka. 

Tässä kuvailen erilaisia pelimekaniikkoja, joita hyödynnetään opintojakson aikana pelaamissasi peleissä. (Lisää julkaisuun videoleikkeitä ja kuvia mainitsemistasi peleistä.) 

Laakson mukaan oleellisia osia pelissä ovat motivaatio/tavoite, säännöt, palautejärjestelmä ja informaalisuus. Ensimmäisenä asiana pelissä pitää jollain tavalla pystyä edistymään ja edistymisen mittaamiselle ehdoton edellytys on tavoite. Edistyminen motivoi pelaajaa jatkamaan ja sitoutumaan peliin. Motivaatiosta olikin jo edellisessä kappaleessa hieman pohdiskelua. 

Seuraavaksi säännöt ovat aivan olennainen osa peliä, oli kyse mistä pelimuodosta tahansa. Pelissä pelaajia johdatellaan sääntöjen avulla tekemään sellaisia ratkaisuja, jotka auttavat pelaajia kohti tavoitetta. Sääntöjen avulla peliin syntyy myös sisäinen logiikka. Usein pelimekaniikkaan liittyvät myös erilaiset pelaajaa eteenpäin auttavat resurssit, statukset tai tasot. Pelin voi ajatella olevan kone, jonka toimintaohjelma voi olla monessa erilaisessa tilassa. Koneeseen on ohjelmoitu erilaisia sääntöjä, joiden mukaan se vastaa käyttäjän syötteeseen. Peliä pelatessa oikeastaan vain käytetään konetta, joka vastaa pelaajan toimiin sääntöjen mukaisesti, ja tätä logiikkaa voidaan kutsua sen mekaniikaksi.

Palautejärjestelmä voidaan katsoa osaksi sääntöjä. Laakson mukaan pelisuunnittelija joutuu miettimään, miten pelaajan pisteet tai palkinnot liittyvät pelin maailmaan, taikapiiriin ja pelikokemukseen. Oppimisen kannalta on tietenkin välttämätöntä, että pelaaja oppii jotain narratiivisen oppimisen keinoin. Tarina, yllättävät tilanteet ja palautejärjestelmä ovat pelin supersitouttajia, jotka palvelevat kaikenlaisia pelaajatyyppejä. Joskus se voi olla koko ajan päivittyvä videotaulu, jossa pelaajien saamat pisteet päivittyvät jatkuvasti, toisinaan etenevä kertomus, jossa yllättävät tai odotetut sattumukset muuttavat pelaajan peliä.

Laakson mukaan pelin neljäs kulmakivi, eli informaalisuus tarkoittaa samalla sitä, että peli antaa mahdollisuuden olla tarkkailijana. Samalla se kuitenkin liittyy olennaisesti siihen, että peli sitouttaa ja motivoi. Yleistä on, että oppimispeli ei sitouta juuri sen formaalisuuden takia. Peliä pelataan oppimisen takia. Pelisuunnitteluprosessi ei ole pelaamista, mutta suunnittelijan on pyrittävä asettumaan pelaajan asemaan mielikuvituksen kautta. Tulevaisuuden työntekemisen kannalta voi olla arvokasta oppia ylläpitämään leikillistä asennetta ja työn tekemisen mielekkyyden aktiivista arvioimista.

Oppimistehtävä 1

Oppimistehtävä 1. Perehdy seuraaviin käsitteisiin: 

Pelillistäminen
Wikipedian mukaan "Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillistämisen avulla siis pelkistettynä pyritään pelaamisen tai leikin keinoin muuntamaan muutoin tylsä tekeminen mielenkiintoiseksi. Pelin keinoin rakennetaan tekemiseen motivoivia elementtejä. Pelillisyys mahdollistaa sekä opetuksessa että oppimisessa monta asiaa, kuten kokonaisuuksien pilkkomisen pienempiin osiin, osallistamisen ja aktivoinnin, toistot sekä välittömän suorituksen arvioinnin ja palautteen antamisen.

Opetuksen ja oppimisen pelillistäminen

Opetuksen pelillistämisellä rakennetaan motivoivia ja mielekkyyttä lisääviä elementtejä opetustapahtumaan sekä opetuksen olosuhteisiin, lyhyesti oppimisympäristöön. Tämä perustuu yleensä erilaisiin ongelmanratkaisumenetelmiin. Myös vuorovaikutustaitojen kehittäminen ja jo pelkästään tiedon (sisällön esim. lajintunnistus biologiassa, kielet, jne.) oppiminen voivat olla pelin tavoitteena. Toimivan pelin suunnittelussa oleellinen osa onnistumista on pelimekaniikka (ks. oppimistehtävä 2 alempana), joka luo pitkälti perustan oppimisprosessin toteuttamiselle.

Kurssin lukemistossa on Mauri Laakson artikkeli "Pelisuunnittelupohjainen oppiminen", jossa hän toteaa, että "pelisuunnittelun avulla opettajat voivat motivoida oppilaansa tekemään yhteistyötä, jäsentelemään, asettamaan yhteisiä tavoitteita ja ennenkaikkea omaksumaan digitaalisia välineitä ajattelemaan oppimisen välineeksi. Pelillisen oppimisen keskeisenä haasteena on ymmärtää pelisuunnitteluprosessiin kuuluvien osaprosessien suhde toisiinsa." 

Oleellinen termi mielestäni on tuo motivointi, ja huomasinkin myös opiskelijakollegani Hannanviitanneen erääseen mielenkiintoiseen näkemykseen oppimisen pelillistämisestä, jossa sitä käsiteltiin Maslowin tarvehierarkian kautta. Heti perustarpeiden jälkeen tulevat tarpeina yhteenkuuluvuus, kunnioitus ja itsensä toteuttaminen tyydytettyä onnistuneen pelikokemuksen kautta. Pellisyyttä oppimisen näkökulmasta voidaan tarkastella siis juuri edellä mainitun motivaation kautta. 

Laakso toteaakin, että leikillisyys ja pelillisyys ovat paitsi oppimisen ilmapiiriä parantavia elementtejä, ne myöskin antavat konkreettisia mahdollisuuksia kokonaisuuksien oppimiseen, autenttisten ilmiöiden tutkimiseen ja mallintamiseen. Yhdessä toimiminen mahdollistaa Vygotskylaisen lähikehitysvyöhykkeen konkreettisen toteutumisen. Vaikutus ilmapiiriin ja autenttiseen oppimiseen on ilmeinen. Yhdessä on hauskempaa ja oppiminen läsnä jokaisessa tilanteessa. Uusi opetussuunnitelma tulee väistämättä johtamaan siihen, että tarvitaan osaamisperusteisuuteen perustuvaa opetusta ja opetuksen pelillistäminen tuokin uusia mahdollisuuksia toteuttaa niitä. Oppiminen ja osaamisen kehittäminen tulisikin nähdä entistä yksilöllisempänä ja henkilökohtaisempana prosessina. 

Oppimispelit

    Oppimispeleillä ymmärrän käsitettävän pelejä, joiden ensisijainen tehtävä on opettaa jokin asia pelin kautta. Erityisesti lapsilleni tuli hankittua vuosia sitten tämän genren pelejä, mm. Matikkaraketti-sarjaa matematiikan opiskeluun, jotain sanapelejä joiden nimiä en muista nimenomaan aakkosten ja sanojen opetteluun, Muumien seikkailupelejä (ongelmanratkaisua) jne. Pääosin siis tietokonepohjaisia pelejä eri opetukselliseen tarkoitukseen. Oppimispeleissä on luonteenomaisesti niihin selkeästi suunniteltu opetuksellinen sisältö. Oppimispelien tarkoitus on tukea opetusta, vaikka niitä usein pystyy pelaamaan paikasta ja ajasta riippumatta. Oppimipeleille on tyypillistä, että ongelmanratkaisu etenee  lineaarisesti. Oppimispeleistä saatetaan käyttää termejä edugaming (education + gaming) tai edutainment (education + entertainment), mikäli oppimispelien viihteellisiä tai pelillisiä ominaisuuksia halutaan korostaa. 

    Oppimistehtävä 7.

    Peli on "sovittu toimintatapa ja säännöt, joihin pelaavat sitoutuvat pyrkiessään ennalta tunnettuun päämäärään/tavoitteeseen", esim. koulu on eräänlainen peli. Pelit ovat rinnastettavissa leikkimiseen, vaikka niihin liittyisikin hyöty- ja oppimisnäkökulmat. Pelit virkistävät ja tuovat vaihtelua arkeen sekä antaa aiheita yhdessä tekemiseen ja kokemiseen. Peleihin liittyy itsensä haastaminen, epämukavuusalueelle heittäytyminen, onnistuminen ja epäonnistuminen, oppiminen, kehittyminen, nauru ja ilo, elämyksellisyys ja yhdessäolo. Ajatuksiani oppimispeleistävoit lukea tarkemmin blogista: http://opepelaa.blogspot.fi/2015/06/kasitteita.html.

    Pelien avulla voidaan monipuolistaa opetuksen menetelmiä ja osallistuttaa ihmisiä eri tavoin. Nuorille opiskelijoille pelimaailma ja mekaniikat ovat tuttuja, joten opettajan mielenkiintoiseksi haasteeksi jääkin suunnitella ja upottaa opetuksen sisältöjä peleihin. Mm. Smartfeet tarjoaa alustan, jolle voi rakentaa erilaisia pelisisältöjä, joissa käytetään apuna joko tablettia tai kännykkää http://www.smartfeet.fi/


    Oman alani opetuksessa oppimispelejä voi käyttää esim. kuten kuvasin sivulla
    http://opepelaa.blogspot.fi/2015/06/peleja-ammatilliseen-opetukseen.html.

    Oppimispelin suunnittelussa on lähdettävä liikkeelle siitä, mikä on tavoite, mitä halutaan opettaa ja ennen kaikkea, mitä opiskelijan tulee oppia kyseisen pelin avulla. Suunnitteluun voi osallistua useampikin opettaja ja se saattaa liittyä useaan oppiaineeseen. Kun päämäärät ja tavoitteet ovat selvillä, ne on hyvä kirjata näkyville, näin fokus säilyy silloinkin kun innostus lähtee viemään mukanaan ja olisi helppo ajautua turhankin leveille laduille. Peliä kehittäessä on hyvä kysyä jokaisen eri osasen kohdalla: onko tämä osa/vaihe/tehtävä/kysymys/asia/toimenpide/toiminto tarpeellinen pelin fokuksen kannalta. Tämä helpottaa ylimääräisen karsimista.

    Tästä siirrytään ideointiin - tai toisinaan idea on ollut jo valmiina muhimassa. Ideoinnissa voi käyttää erilaisia aivoriihi- ja ideointitekniikoita, joiden pohjalta myöhemmin valitaan hyviä ja toimivia asioita. Vaihetta leimaa se, että luodan runsaasti uutta. Tämän jälkeen ideoista etsitään yhteensopivia elementtejä ja jalostetaan edelleen karsimalla ja jäsentämällä. Hylättävät asiat voi kerätä vaikkapa "ideaportfolioon", ja ne saattavat nousta arvoon arvaamattomaan myöhemmin. Mikäli on luomassa peliä omalle oppitunnille, on kuitenkin ehkä viisasta tarttua johonkin toimivalta tuntuvaan ajatukseen ja testata sitä käytännössä sen sijaan että käyttää tuntitolkulla aikaa idean kypsyttelyyn.

    Peli-ideaa tarkastellessa voi kysyä itseltään:
    - sopiiko idea kohderyhmälle
    - mitä pelaajan tulee tehdä "voittaakseen"?
    - miksi pelaaja innostuu pelistä? Mitkä pelin ominaisuudet viehättävät pelaajaa?
    - mikä on pelin tärkein ominaisuus?

    Tämän jälkeen pelistä on kuitenkin hyvä kirjoittaa suunitelma, eräänlainen käsikirjoitus, joka toimii ohjenuorana pelin käytännön toteutukselle. Kun mielessään käy läpi pelaamistilanteen, pystyy hahmottamaan mahdollisia puutteita tai epäkohtia ja paikkaamaan niitä ennen käytännön toteutusta.

    Suunnitelmaa tehdessä voi kysyä itseltään:
    - mitkä ovat pelin säännöt?
    - mitä pelaaja voi tehdä ja milloin?
    - kuinka monta pelaajaa voi olla?
    - kauanko peli kestää?
    - miten peli pitää pelaajat otteessaan?

    Tämän jälkeen tuumasta toimeen ja kasaamaan käytännön toteutuksen vaatimia materiaaleja tai apuvälineitä sekä värväämään mahdollisia apulaisia, mikäli he ovat tarpeen.


    Oppimispelin toteutus voi olla hyvin moninainen, oikeastaan vain mielikuvitus (ja toisinaan raha) ovat rajana. Välttämättä peli ei vaadi mitään välineitä, tai sitten voidaan käyttää olemassaolevia välineitä uudessa merkityksessä.

    Minua kiinnostaa todella paljon se, kuinka voisin hyödyntää pelejä työssäni, ja tähän tulen paneutumaan tulevaisuudessa myös yritystoimintaani kehittäessäni. Toivottavasti pääsen tekemään opettajan työtä alani opiskelijoille sekä kouluttaen muita yrittäjiä ja työntekijöitä, jotka tarvitsevat apua viestinnän suunnittelussa. Myös markkinoinnissa ja asiakkaiden osallistamisessa haluaisin hyödyntää tulevaisuudessa pelillisyyttä.

    Erityisesti minua kiinnostaa se, kuinka voisin pelillisen menetelmän avulla edistää pienyrittäjien ymmärrystä ja taitoja tarkastella ja kehittää omaa liiketoimintaansa visuaalisen suunnittelun ja viestinnän keinoin. Lisäksi luonnollisesti olen kiinnostunut kaikenlaisista itsetuntemusta, tiimitoimintaa ja tuottavuutta kehittävistä peleistä.

    Tiimivoimaa-peli

    Tiimivoimaa-peli pohjautuu kehitystyöhön, jota olen tehnyt yhteistyössä asiakkaani kanssa. tarkoituksena on tuottaa peli markkinoille psykologien, opettajien, esimiesten, valmentajien ja tiimien käyttöön.

    Pelin idean on kehittänyt psykologi Terhi Mets ja olemme yhdessä kehittäneet ideasta käyttökelpoista tuotetta. Alkuperäisessä ideassa peli oli monimutkaisempi lautapeli, mutta matkan varrella olemme karsineet siitä fokuksen kannalta merkityksettömämpiä asioita pois.


    Oma roolini on ollut pelimekaniikan luomisessa, pelin visuaalisessa suunnittelussa sekä graafisessa taitossa. Olen osallistunut myös kysymysten hiomiseen ja ideointiin sekä luonnollisesti testaukseen. Testaukseen on osallistunut myös kaksi muuta psykologia.

    Pelissä pelikortit, joissa on kysymyksiä neljään eri kategoriaan jaettuna. lisäksi on ns. Ratkaisupolku, jossa on avustavat kysymykset ratkaisukeskeiseen ongelmien käsittelyyn.

    Peliä voi pelata monella tavalla, hyväksi havaittu tapa on pelata 4-8 jäsenen tiimissä (toki muutkin kokoonpanot ovat mahdollisia). Jokainen vuorollaan vastaa kysymyksiin, muut pelaajat eivät kommentoi vastauksia tai osallistu keskusteluun, paitsi jos kortti on ns. "kaikki osallistuvat" -kortti.

    Tällä varmistetaan että jokaisella on puheenvuoro, myös niillä joukon hiljaisimmilla.

    Kysymykset on laadittu siten, ettei niihin voi vastata kyllä tai ei, vaan ihmiset todella jakaisivat omia hyväksi havaitsemiaan keinoja työssä jaksamiseen ja onnistumiseen.


    Pelejä ammatilliseen opetukseen

    Esittele omaa alaasi käsitteleviä pelejä. Voit valita kaupallisia pelejä, viihdepelejä ja oppimispelejä. Pohdi millaisia sisältöjä alasi opetuksessa voisi pelillistää ja mitä kannattaisi pelillistää?

    Media-alan opettajana opetettavia aineita voivat olla esim. luovaan suunnitteluun, viestinnän suunnitteluun ja konseptointiin liittyvät tekniikat, markkinointi, typografia sekä grafiikka ja visuaalisen suunnittelun tyylit, tekniikat ja teknologia erilaisissa julkaisuympäristöissä (digitaalinen, painettu viestintä). Graafisen suunnittelijan tulee yleensä hallinta jonkin verran koodausta (ainakin html ja css-tyylit), vaikka tämä ei työskentelisikään ohjelmoinnin parissa. Myös pelien suunnittelu ja peligrafiikka on osa graafisen suunnittelijan työtä.

    Graafinen suunnittelija visualisoi työssään esim. toimintaympäristöä ja miten visuaalisia elementtejä käytetään siellä. Minecraftia on mahdollista käyttää esim. tehtävässä, jossa opiskelijat yksinkertaisella tavalla voivat yhdessä luonnostella esim. sitä, miten visuaalinen suunnittelu huomioidaan toimintaympäristössä. He voivat mallintaa tapahtuma-aluetta ja tarvetta opasteille, mainoksille ym. graafiselle materiaalille tai messuosastoa. Näin opiskelijat voivat testata ja esitellä ideaansa havainnollisesti muille ja tilassa päästään virtuaalisesti kulkemaan.


    Kern me peli valmentaa kirjainvälistysten hahmottamiseen, kirjainvälistysten hiominen on yksi tärkeä osa graafisen suunnittelijan työtä. Peli löytyy osoitteesta http://type.method.ac/#



    Osoitteessa https://codecombat.com/play/dungeon voi opetella pelin koodaamista hauskalla tavalla.
    Ohjelmointikielen voi valita ja helpoista tehtävistä siirrytään vaikeampiin. Peli sopii erinomaisesti täysin vasta-alkajalle, sillä asioita kerrataan paljon.

    Osoitteessa http://color.method.ac/ voi harjaannuttaa silmää (ja ymmärrystä) värienhallinnassa. hauskalla tavalla toteutetussa pelissä läpikäydään kaikki värijärjestelmän tarkastelun osa-alueet (värit, kirkkaus, valööri, vastavärit jne.) ja etsitään "osumia".


    Osoitteessa http://www.xrite.com/online-color-test-challenge voi harjaannuttaa edelleen silmää havaitsemaan hiuksenhienoja eroja väreissä. pelissä täytyy järjestää värikuutiot oikeaan järjestykseen.


    I shoot the sherif on hauska peli jossa pelaajan tulee "ampua" päätteelliset kirjainmuodot.



    Kirjainmuotoja ja fonttien tuntemusta voi treenata os. http://shape.method.ac/



    TypeConnection valmentaa erilaisten fonttien yhdistelemisessä:
    http://www.typeconnection.com/




    99designs.com on englanninkielinen verkkopalvelu, johon omat opiskelijani kannustaisin liittymään ja ottamaan osaa suunnittelukilpailuun. Vaikka suunnittelijan rahalliset palkkiot eivät ole suuren suuria, tekee hyvää "kisata" omilla ideoillaan muiden kanssa ja jalostaa niitä asiakkaan tarpeisiin. Tämän kaltainen ympäristö auttaa kehittämään ideaa ja työstentelytapaansa tuottavaksi, perustelemaan ideoitaan, toimimaan englanniksi, hahmottamaan mahdollisuuksiaan myös kansainvälisessä ympäristössä sekä vastaanottamaan palautetta ja kritiikkiä. Tämä auttaa ymmärtämään, että työt ovat "vain" töitä ja muillakin on hyviä ideoita, vaikka ideani ei aina saisikaan vastakaikua, sille voi olla paikkanasa toisessa yhteydessä tai eteenpäin jalostettuna.

    Osoitteessa http://graphism.fr/games/ löytyy paljon erilaisia pelejä, joita voi käyttää alamme ammatillisessa opiskelussa, vaikkakin osa peleistä on enemmänkin hauskaa ajanvietettä kuin kuin tuiki tarpeellista arjen työtä.


    keskiviikko 17. kesäkuuta 2015

    Loppu puhdinta

          
    Peli on oppimisen väline, sitä voidaan käyttää välineenä oppimisympäristöstä tai oppimistasosta riippumatta. Pelissä voidaan hakea voittajia tai häviäjiä ja peli voi olla tapa mitellä itsensä kanssa. Olipa lähtötilanne, pelipaikka, pelaajan ikä tai taso mikä tahansa.. pelejä pelatessa oppii ja kehittyy.

    Oppimispeleiksi miellän pelit, jotka on suunniteltu että niistä opitaan jotain tietoa tai taitoa. Niitä pystytään käyttämään sekä kotona että kouluissa, mutta mielestäni niiden pääasiallinen tarkoitus on tukea opetusta.  Yleisesti oppimispeleiksi mielletään vain tietokonepelit mutta kurssin aikana olen oppinut, että mielenkiintoisia ja innostavia oppimispelejä löytyy myös muistakin ympäristöistä kuin tietokoneelta. Tällä kurssilla parhaat oppimispelit olivat lauta- ja korttipelejä.

    Pelaaminen ja leikkiminen on ihmiselle luontaista toimintaa ja siksi eri-ikäisiä oppilaita ja opiskelijoita motivoivaa, lisäksi pelaamisesta saadaan monia muitakin hyötyjä. Pelien avulla voidaan opettaa, ei niin mielekkäitä asioita innostavasti. Pelejä voidaan käyttää taitavuuden ja näppäryyden kehittämisen lisäksi muun muassa mielikuvituksen ja luovuuden kehittämisessä.

    Oppimispelien käyttö opetuksessa, vain opettajan mielikuvitus on rajana. Pelejä voidaan käyttää minkä ikäisille tahansa, aihepiiri on rajaton sekä se, että mikä on ryhmäkoko tai pelin kesto.

    Oppimispelin suunnittelun lähtökohta on selvittää kohderyhmä eli mitä opetetaan ja kenelle. Sen jälkeen täytyy ratkaista, että miten pelistä saadaan opettava, mielenkiintoinen ja kohderyhmää innostava. Täytyy valita esimerkiksi onko peli kilpailuhenkinen, kehittävä vai opetusta tukeva. Edellä mainittujen lisäksi täytyy miettiä tilat, laitteet, käytettävissä olevat välineet ja aika.

     Oppimispelejä sekä opetuksen pelillistämistä voidaan toteuttaa monin eri tavoin, niitä voidaan käyttää missä vain ja iästä ja tasosta riippumatta. Pelimahdollisuuksia on paljon tietokoneesta perinteisiin pihapeleihin, joista edellä mainitut ovat monesti pidemmälle vietyjä mutta tiettyyn aikaan ja paikkaan rajattuja kun taas pihapelejä voidaan toteuttaa melko spontaanisti esimerkiksi metsässä tai pihapiirissä. Nykyään nuoret ovat koko ajan somessa tai ainakin netissä niin olen huomannut, että yksinkertaiset ja perinteiset pelit ovat mieluisempia kuin esimerkiksi tietokonepelit, joita he pelaavat kotonakin. Luultavasti juuri tästä syystä minulle jäi mieluisampana pelinä mieleen 3-11.

    Monilla oppimispeleillä opiskelija voi ajasta ja paikasta riippumatta auttaa itseään sisäistämään asioita sekä kehittää itseään oppimalla oppimispelistä. Mielekäs ja kiinnostava oppimispeli saa parhaimmillaan opiskelijan innostumaan ”epämiellyttävästä” aiheesta.

         Kurssi avasi minulle uusia näkökulmia pelillistämiseen ja oppimispeleihin.

         Hyvää kesää kaikille ja onnea opintoihin.

    Mestarimyyjäkisa

    Tanjan esittelemä peli on tarkoitettu kaupan henkilökunnalle kehittämään osaamista ja valmentamaan kilpailua varten. Mestarimyyjä peli on suunnattu K-ryhmän henkilökunnalle. Mielestäni,  kuten moni muukin oli kommentoinut peli toimisi erittäin hyvin niin sanottuna älypää-versiona. Pelin idea on hyvä sitä voisi käyttää monen muunkin alan koulutuksissa. Ammatillisessa toisen asteen koulussa peli voisi toimia hyvin, koska sillä saisi peleihin tottuneen nuorison aktivoitua jolloin oppimistapa on innostava ja kiinnostava.

    Liikunta- ja terveystietobingo



    Idea on todella hyvä. Pelissä oli yhdistetty terveystieto ja liikunta hyvin yhteen.  Peli mahdollistaa monia eri variaatioita ja käy kaikille aloille ja ikäryhmille. Haasteena on varmistaa, että kaikille on peliin soveltuva puhelin. Pelin järjestäjän tulisi myös varmistaa, että QR-koodit ovat sellaisissa paikoissa että ne säilyvät ja ovat helposti löydettävissä.

    3-11

    Matemaattinen korttipeli jossa haettiin kolmella kortilla yhdellätoista ja kolmella jaollisia lukuja. Esiteltäessä ensimmäinen ajatus pelistä oli, että jaksaakohan tämä innostaa mutta saadessani kortit käteen peli muuttui todella mielenkiintoiseksi ja innostavaksi. Peli oli ”koukuttava” ja sitä oli hauska pelata. Tällaisella pelillä voisi saada esimerkiksi yläaste ikäiset, joita ei matematiikka kiinnosta tykästymään aiheesta.

    DigiAntti

    Peli soveltuu hyvin opiskelijan tieto- ja viestintätekniikan lähtötason määrittelemiseen. Peliä hivenen muokkaamalla siitä saa soveltuvan moneen eri oppimisympäristöön. Pelistä voisi olla erilaisia versioita, jotka ovat määritelty eri aloille ja koulutustasoille.

    Tiimitaito-kortit



    Mielestäni peli oli hyvä tiimityön kehittämiseen, koska siinä voidaan esittää kysymyksiä jotka muuten eivät nousisi esille. Susanna oli tehnyt peliä varten hienot kortit, kategorioineen ja värikoodeineen. Korttipakassa oli myös puhekuplakortteja, joihin kaikki osallistujat vastaavat ja lopetuskortit. Puhekuplakortit olivat todella hyvä idea sillä se nostaa aiheen kaikkien käsiteltäväksi. Peli on valmis tuote.

    sunnuntai 14. kesäkuuta 2015

    Sandbox II

    Oman alan oppimispelejä
    Oppimistehtävä 4

    Oman alan pelejä en löytänyt verkosta montaakaan mutta Sandbox II vaikuttaa siltä että laatu korvaa määrän.
    Sandbox II  on oppimispeli jossa pelataan omakotitalon rakentaminen perustuksista kattoon saakka. Vaiheita pelistä löytyy 11, jotka käydään läpi vaihe vaiheelta. Peliä voidaan pelata joko yksin tai parin kanssa kaksinpelinä. Peliin voi myös liittyä tarkkailijoita, seuraamaan pelaajien suoritusta.
    Pelin tavoite on havainnollistaa talonrakentamisen eri päävaiheet palaajalle. Talonrakentaminen kolmiulotteisessa ympäristössä on loistava tapa oppia mitä omakotitalon rakentaminen vaatii.
    Kuvitteellisessa ympäristössä on myös turvallista tehdä virheitä ja oppia niistä ennen kun lähtee oikealle työmaalle.

    Pelin kohderyhmä on rakennusalaa opiskelevat oppilaat ja opettajat sekä rakennusalasta kiinnostuneet henkilöt.
    Peli on ilmainen ja helppo ladata. Suosittelen kokeilemaan mikäli talon rakentaminen on suunnitelmissa tai aihe kiinnostaa. Työnjohtaja Timo Tarkka neuvoo ja valvoo työtäsi J



    Mikäli joku jaksaa katsoa pidemmän esittelyvideon se löytyy täältä



    Opetuksen pelillistäminen

    Opetuksen pelillistäminen

    Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä.
    ·         Pelillistämistämisen keinoja ovat muun muassa:
    ·         Pisteet
    ·         Saavutukset
    ·         Tasot
    ·         Vertailu, usein käyttäjien välillä
    ·         Edistymispalkit
    ·         Tunnustukset ja kunniamerkit
    ·         Tulostaulut
    ·         Internet/virtuaali-valuutta
    Pelillistämisellä (gamification) tarkoitetaan peleistä tuttujen toimintatapojen ja ominaisuuksien, kuten innostamisen, hauskuuden, sosiaalisuuden ja asetettujen tavoitteiden saavuttamisesta palkitsemisen sisällyttämistä työhön, kuluttamiseen ja oppimiseen.
    Pelillistäminen on saanut osakseen paljon hehkutusta viime vuosina, osittain ylihypetystäkin. Se on myös aihe joka usein ymmärretään väärällä tavalla. Moni yhdistää, osittain aiheestakin, pelillistämisen peleihin ja useasti törmää mielikuvaan, että pelillistäminen tarkoittaa konkreettisen pelin tuomista tiettyyn ympäristöön. Tällaisista mielikuvista olisi hyvä päästä eroon heti kättelyssä.
     Pelillistämisessä ei ole kyse pelaamisesta, kyse on peleistä tuttujen mekaniikkojen tuomisesta muihin ympäristöihin. Pelillistämisessä on karkeasti yksinkertaistettuna kyse palkitsemis-järjestelmästä, jossa tietty toivottu toiminta johtaa palkitsemiseen.

    Pelillistämisellä pyritään vetoamaan ihmisen luontaisiin vietteihin, esim. kilpailuviettiin tai itseilmaisuun.

    lauantai 13. kesäkuuta 2015

    Pelimekaniikasta

    Pelimekaniikalla tarkoitetaan peliin määriteltyä välinettä, peli-instrumenttia sekä siihen rakennettuja lainalaisuuksia ja sääntöjä, jotka yhdessä muodostavat pelin mekaniikan ja sääntelevät pelaamista, sen mahdollisuuksia ja rajoituksia. Kun kyseistä peliä pelataan nämä asiat pysvät samanlaisina pelikerrasta toiseen, tarinasta riippumatta. Jos sääntöjä rikkoo, ei peli ole enää sama.

    Kaikkien tuntema Afrikan tähti sai rinnalleen Inkan aarre -pelin, jossa pelimekaniikka on sama, mutta tarina pelin taustalla on sama. Samoin jos ajatellaan vanhaa Kuka pelkää mustaa miestä -leikkiä, pelimekaniikka on aivan sama, vaikka nykyään lapset huutavat "Kuka pelkää jäämiestä" tai "Kuka pelkää setämiestä".

    Pelimekaniikkaa voisi kuvata siten, että se on periaatteessa siirrettävissä toiseen tarinaan, se on pelin juonesta ja tarinasta riippumaton. Esim. tietokonepelissä pisteitä ja suorituksia mitataan "konemaisella" logiikalla eikä ole väliä ampuuko käyttäjä kuviteltuja vihollisia vai saippuakuplia.

    Yhdessä tarinan kanssa pelimekaniikka muodostaa siis erilaisia merkityssuhteita, joiden vuoksi pelille muodostuu aivan erityinen luonne.

    Pelkkä pelaamisen väline ei ole vielä pelimekaniikkaa, eli kaikki videopelit eivät ole pelimekaniikaltaan samanlaisia, vaikka kyse olisi autopeleistä.



    Käsitteitä

    Oppimistehtävänä oli pohtia käsitteitä pelillistäminen, opetuksen ja oppimisen pelillistäminen sekä oppimispelit esimerkkien kautta.

    Periaatteessahan koulutusjärjestelmä itsessään on pelillistetty: tietyt osa-alueet suoritettuuaan pääsee tasolta seuraavalle ja peruskoulun jälkeen pääsee lopulta valitsemaan uuden "pelikentän" joko ammatillisiin opintoihin tai lukioon - tai molempiin. Koulussa on säännöt joiden rajoissa voi toimia, tietty mekaniikka (esim. kurssit, joihin liittyy erilaisia osaamisen mittaustapoja) ja suoritusten pohjalta saa arvosanoja. Opetus siis on tavallaan pelillistetty, vaikka siihen ei liitettäisi enää muita pelilistämiseen liittyviä ilmentymismuotoja.

    Pelillistämisellä tarkoitetaan pelimekaniikan ja dynamiikan soveltamista eri ympäristöihin, esim. markkinointitoimenpiteisiin, koulutukseen, yhdistys- ja työelämään. Sen avulla pyritään tekemään tekemisetä ja osallistumisesta mielekkäämpää, elämyksellisempää, leikillisempää ja innostavampaa sekä edistämään tällä tavalla osallistumista ja sitoutumista.

    Pelillistämiseen liittyy alussa mainittujen pisteiden, tasojen ja saavutusten mittaamisten lisäksi vertailut (esim. käyttäjien tai käyttäjäryhmien välillä), edistymisen osoittaminen erilaisin suoritusmerkein ja grafiikoin tai nimikkein, tulosmittarit, hahmot, tutusta pelistä "lainatut" elementit uudessa merkityksessä, oma maailma "symboleineen". Näitä voidaan opettajan mielikuvituksen ja osaamisen mukaan soveltaa opetuksen pelillistämisessä ja saadaan oppimisesta yllätyksellistä ja virkistävää.

    Oppimiseen pelillistäminen yleensä vaikuttaa siten, että ns. "vapaamatkustus" on vaikeampaa, oppilasta haastetaan osallistumaan aktiivisesti ja osallistumista voidaan mitata myös läpinäkyvämmin. Myös ryhmässä tekeminen ja edistyminen ovat hyviä "haastamiskeinoja". Esim. näissä meidän opinnoissamme jokaisen opiskelijan suoritukset periaatteessa ovat kaikkien näkyvillä ja arvioitavissa.

    Mielestäni lähes kaikki pelit voivat opettaa jotakin, mutta oppimispeleihin yleensä liitetään jokin yleisesti tuttu opeteltava asia, jonka oppimista voidaan mitata.

    Kaupalisia oppimispelejä on runsaasti lautapeleistä korttipeleihin ja yhä enemmän erilaisille päätelaitteille suunniteltuihin peleihin. Digitaalisista peleistä oululaisen Fantastecin WonderBunny on mainio, lapsille tarkoitettu peli matematiikan oppimiseenja erityisesti päässälaskutaidon harjaannuttamiseen. Franceaventures opettaa ranskan kieltä, NordenQuiz opettaa historiaa ym. pohjoismaista.

    Oppi ja ilo julkaisee ja myy useita erilaisia oppimiseen liittyviä lautapelejä omaleimaisella grafiikallaan somistettuna.









    maanantai 18. toukokuuta 2015

    Tehtävä 5, Terveysbingo, Taina Linna


    Suunnittelimme Hannan kanssa Terveysbingon terveyttä edistämään. Tarkoitus on käyttää sitä työkaluna opiskelijoiden jaksamiseen ja hyvinvointiin liittyen, mutta myös ryhmissä esimerkiksi työhyvinvointiin liittyen. Kokosimme bingoon terveyteen liittyviä tehtäviä eri rasteille, jotka merkittiin tiettyjen matkojen päähän lähelle koulua. Ajatus on, että pelin aikana saadaan liikuntaa, mutta samalla myös tietoa omaan hyvinvointiin liittyen.Kokeilimme sitä Lähihoitaja opiskelijoille. Testatessamme sitä etukäteen pelillistämisen kurssilla, kehitettävää löytyi. Tekijän oikeus ja siihen liittyvät lait tulivat vastaan, jota kyllä aluksi uumoilimmekin, mutta nyt tiedämme. Teimme rastit QR koodin avulla ja tehtävä joka oli Helsingin sanoman kautta, sinne ei enää päässyt, jos oli lukenut Hesaria jo viisi kertaa viikon aikana, yllättäviä juttuja.

    Tässä jo aiemmin  blogissa Hannan kertomana pelistämme."Idea bingosta sai alkunsa eräältä toiselta Ape kurssilta "Opetuksen toiminnalliset työmenetelmät", jossa esiteltiin bingoa toiminnallisena menetelmänä. Bingosta syntyi paikkakuntaan sidoksissa oleva peli, mutta idea toki on muunneltavissa myös muualle. Opettajalta se lähinnä kysyy paikallista liikuntapaikkojen tuntemusta.
     
    Hannan kanssa mietimme opetussuunnitelmaan sopivia teemoja ja pyrimme yhdistämään liikkumisen ja terveystiedon. Opetussuunnitelmassa mainitaan mm. oman terveyden ja työkyvyn ylläpitäminen. Olin jo aiemmin omalla lähihoitajaryhmälläni Osao:lla kokeillut aktiivisuusmittaria opiskelijoille terveystiedon tunnilla oman terveyden hoitoon ja tämä pelin kehittäminen tuntui sopivan tosi hyvin motivoimaan oppilaita .

    Rasteilla tehdään tehtäviä ja testejä ja näin opitaan terveydestä eri asioita, jotka ovat itselle tärkeitä hyvinvoinnin kannalta. Rastitehtäviä voi muuttaa teeman mukaan, mikä tekee pelistä monipuolisen. Osan vastauksista pystyi lähettämään suoraan google driveen, mutta esim. henkilökohtaisia testituloksia ei. Tässä peliä mietimme voisiko peliä kehittää, esim. antaisiko valmiit paperilaput tms. mukaan. Hanna ohjeisti opiskelijoita ottamaan testitulokset ylös itselleen, jotka he sitten näyttivät Hannalle tämä bingo on hauska yhdessäolon peli ja tätä Bingoa voisi pelata vaikka sukujuhlissa kesäillassa, kokeilkaapa seremoniamestarit.

     
    Kiitos palautteista!

    Terveysbingo, opiskelijat, hyvinvointi, Taina Linna

    Tehtävä 6, virtuaali-istunnosta 23.4.2015, Taina Linna


    Pelillistämisen kurssi 23.4.2015 virtuaali-istunto. Taina Linna

    Viimeinen tapaaminen pelillistämisen kurssilla. Kävimme läpi vielä pelejä.
    Chris esitteli kivan tarinankertomispelin. Mielestäni luovuutta lisäävä peli,mukavan humoristinen myös suomenkielisille hyvä kielenymmärtämiskurssi samalla. Mielenkiinto pelissä pysyi tarinan mukana koko ajan. Olisin kaivannut vähän kuvia ja elämää höysteeksi. Muuten täydellinen peli.

    Tapio esitteli suunnittelemansa korttipelin, joka on mukava varsinkin nuorille opiskelijoille. Siinä oppii eri maista ja maasta ja maan tavoista erilailla ja kiinnostavammasti kuin tavallisesti, epäilemättä nuoret varmasti tykkäävät. Myös aikuisille, loistava seurapeli, jossa voi testata sivistystään eri maista.

    Tiinan peli oli luotu työyhteisöön, esimerkiksi työilmapiiriä voi tällä pelillä parantaa,. Tahtoisin kokeilla omassa työssäni. Ideoita ja ajatuksia herättävä peli, helppokäyttöinen ja toimiva.

    Lopuksi opettelimme pelaamaan http://saarella.fihttp://saarella.fi peliä. Peliin kuuluu ohjekirja ja opettajan kirja. kokoaikaa en voinut pelata, mutta pääsin jyvälle mitä pelissä tarkoitetaan. Olisin kaivannut keskustelua pelinkulkuun, loppujen  lopuksi kun peli alkoi sujua se tapahtui aika vauhdilla rakentaen. Lapsille mukava peli.
    kaverien pelit,saarella peli, virtuaali-istunto, lopetus, Taina Linna

    Tietoliikennetermistö

    Tietoliikennetermistön opiskelupeli

    Opiskelussa on tärkeää tietää opiskeltavan alan termit ja niiden merkitys. Asioiden oppiminen on helpompaa, jos kaikilla on selkeä käsitys termeistä ja ennen kaikkea sama merkitys tietyille sanoille.
    Tähän opiskeluun kehitin tämän yksinkertaisen ja helpon pelin, joka ei myöskään vaadi ihmeellisiä apuvälineitä.

    Pelin kulku:

    Opettaja toimii pelinohjaajana. Hän jakaa luokan kolmen hengen ryhmiin. Opettajalla on paperilapuilla eri termejä ja niihin liittyvät määritelmät. Laput laitetaan samaan astiaan ja ryhnmä kerrallaan (vain 1 henkilö ryhmästä=arvuuttaja) nostaa yhden lapun ja tämä henkilö saa perehtyä ko. sanaan 30 sekunttia. Sen jälkeen hänen on kuvailtava saamaansa sanaa oman ryhmänsä kahdelle muulle henkilölle, jotka yrittävät ratkaista tehtävän. Ko. sanaa tai sen taivutusmuotoja ei kuvailemisessa saa käyttää eikä myöskään englannin kielisiä muotoja.
    Kuvailemiseen ja sanan keksimiseen saa mennä yhteensä 1,5 min. Jos sana tiedetään ryhmä saa 2 pistettä. Mikäli sanaa ei tiedetä vuoro siirtyy seuraavalle ryhmälle ja ensimmäinen ryhmä jää pisteittä. Jos toinen ryhmä heti osaa vastata oikein, saa se 2 pistettä.
    Mikäli ei niin toisen ryhmän arvuuttaja saa lukea lapun ja voi tutustua sanaan 30 sekunttia ja 1,5 minuutissa voi yrittää saada ryhmältään oikean vastauksen. Jos ryhmä kykenee sanan arvaamaan, saa se yhden pisteen ja saa käydä nostamassa itselleen vielä uuden lapun. Jos toinenkaan ryhmä ei pysty sanaa ratkaisemaan, palautetaan lappu astiaan.
    Näin jatketaan kunnes kaikki ryhmät ovat vastanneet ainakin kerran. Sen jälkeen vaihdetaan ryhmässä sanan arvuuttajaa ja hommaa jatkuu samalla tavalla kuin ensimmäiselläkin kierroksella.

    Tietoliikennetermistö (selityksineen):
    Löytyy pelin tekijältä kirjallisessa muodossa.

    Viimeinen tehtävä

    1. Mikä on peli?
      Peli on ihmisten välinen kommunikointi muoto, jossa otetaan mittaa toisista tai mitataan omaa kykyä suoiutua tietyistä asioista. Pelillä on aina säännöt, alku ja loppu. Pelin lopuksi etsitään voittajat ja häviäjät.
      Pelaaminen vaatii pelaajilta halua voittaa eli kunnianhimoa. Päämäärä on, joko olla parempi kuin joku toinen tai voittaa itsensä eli olla parempi kuin ennen. Pelin avulla voi oppia uusia asioita kuten esimerkiksi ristisanapeliä tehdessään. Kun eteen tulee sana, jota ei tiedä, täytyy se etsiä joko kartastosta, kalenterista tai tietosanakirjoista (nykyään netistä). Täten oppii uusia asioita vähän vahingossa.

    2. Mitä ovat oppimispelit?
      Oppimisipelien avulla haastetaan ihmiset kilpailemaan parenmuudesta ja samalla kehittämään taitojaan halutussa asiassa. Oppimispelien laatijoilla on oltava selvä käsitys, mitä asioita pelaajan pitää oppia. Muissa peleissä oppimisprosessia ei korosteta ja se saattaa olla pelkästään ajanvietettä (kuten pasianssi) tai sekä oppimista että ajanvietettä kuten jalkapallo, jossa voi nauttia liikunnasta, mutta samalla oppii kehon hallintaa sekä yhteisöllisyyttä.

    3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
      Pelien avulla voi tehdä opetuksesta vaihtelevaa. Toisaalta kaikki eivät pidä pelaamisesta varsinkaan toisia vastaan, joten opetuksen pelillistäminen saattaakin kääntyä näiden oppilaiden kohdalla päinvastaiseksi kuin on ollut tarkoitus.
      Tietyssä mielessä koko elämä on peliä. On ensin perheen sisäiset säännöt, joiden mukaan tulee jäsenten pelata, jotta pääset toivottuun tulokseen. Esim. sisarusten välillä saattaa olla jatkuva kilpailu. Jos toinen rähjäämällä yrittää saada uudet kengät, toinen voi mielistelemällä saada ne. Toisessa perheessä vanhemmat näkevät läpi tällaisen käytöksen ja osaavat paremmin paneutua lastensa elämään, eivätkä vertaile näitä keskenään, vaan kohtelevat heitä yksilöinä.

    4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa? 
      Itse asiassa opetus varsinkin lapsilla perustuu paljolti pelaamiseen ja leikkimiseen. Jo pelkkä oppitunti on sinänsä jo peli. Opettajan kysellessä päivän aiheesta, oppilaat vastaavat. Se joka vastaa oikein saa ”pisteen”: joko kehun tai ehkä jotain konkreettistakin. Voidaan antaa myös laajempi kirjoitustehtävä, jonka sääntöinä on montako riviä pitää kirjoittaa ja mitkä asiat annetusta aiheesta täytyy löytyä. Oppilas kirjoittaa aineen anetusta aiheesta. Ne, joiden aineet ovat oikein sääntöjen mukaisesti saavat palkinnoksi ehkä tarran.
      Varsinaisen peli-nimeä opetuksessa käytetään tiettyyn asiaan suunnitelluista tietokonepeleistä, korttipeleistä tai vaikkapa palapeleistä. Urheilupelit ovat kaiketi kaikkein tunnetuimpia opetukseen käytettyjä pelejä. Jalkapallo, jääkiekko, lentopallo jne kehittävät niin fyysisiä taitoja kuin myös tiimityöskentelyä. Pelkkä kirjasta tai netistä tiedon hankkiminen ei innosta kaikkia tai ehkä eivät pysty yksinkertaisesti kauaksi aikaa keskittymään lukemiseen. Jos tiedon hankinta liitetään fyysiseen liikuntaan (esim. tietorastit luonnossa), se saattaa painua paremmin mieleen ja innostaa ehkä etsimään itse lisätietoa aiheesta.

    5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
      Suunnittelun pohjana on tarve saada jokin oppimiskokonaisuus tai tietty osa-alue pelillistettyä. Suunnittelussa on myös huomioitava, minkä ikäisille ja minkä tasoisille henkilöille peliä tehdään. Jos suunnittelee kovin laajaa tai kovin isolle ryhmälle suunnattua peliä, olisi hyvä ottaa suunnitteluun mukaan muitakin alan asiantuntijoita.
      Ennen kuin lähtee ”keksimään pyörää” uudestaan, pitää selvittää, olisiko markkinoilla jo mahdollisesti valmis konsepti halutulle pelille. Tai ehkä löytyy peli, jota voisi vähän muokkaamalla saada toimimaan halutussa kontekstissa.
      Minkälainen peliväline sitten valitaan? Tehdäänkö peli yksin opiskeluun, kaksinpeliksi, ryhmien välisiksi vai joukkuepeliksi. Näissä asioissa vaikuttaa paljon se, mistä aiheesta ja mille tasolle peliä suunnitellaan. Myöskin pelivälineillä on suuri merkitys samoin kuin, missä peliä tullaan pelaamaan.
      Tietokonepelejä ei kannata suunnitella olosuhteisiin, joissa koneita on vähän käytettävissä tai pelaajilla ei ole tarvittavaa osaamista. Isojen ryhmien kanssa on mietittävä tarkkaan, pystyykö pelin ohjaaja pitämään ryhmän hallinnassa, jotta kaikki pystyvät osallistumaan ja pelistä on hyötyä kaikille.
      Kun on selvillä aihe, ympäristö, kohderyhmä ja hyvä peli-idea, aloitetaan pelin valmistus. Jos on päädytty lautapeliin, korttipeliin tai muuhun askartelua vaativaan peliin, on hyvä etsiä henkilö tai taho, joka kykenee pelin valmistamaan. Jos itsellä löytyy kädentaidot työhön, niin hyvä, mutta harvalla on. Tietokonepohjaisiin peleihin täytyy löytää jostain ohjelmoinittaitoinen henkilö sekä hyvä olisi myös ottaa huomioon visuaalinen ulkonäkökin. Nimittäin ohjelmoijalla ei välttämättä ole taiteellista silmää!
      Pelin suunnittelu ja toteutusvaiheessa olisi koko ajan pidettävä mielessä budjetti. Rahaa harvoin on ylenmäärin, joten on tarkkaan mietittävä, mitkä kohdat prosessissa ovat niitä pääkohtia, joihin on pakko satsata ja missä kohdassa voi tehdä kompromisseja.

    6. Miten oppimispelejä toteutetaan? 
      Lienee kysymys tarkoittaa sitä, missä oppimispeljä käytetään? Niiden käyttöhän on hyvin laaja ja jo monessa kohdassa tätä kurssia olen todennut, ettei aihe ole mitenkään uusi. Niitä on käytetty liikunnan, kielten, matematiikan, maantiedon ym. opiskelussa. Muistia, jonkun tietyn alan nippelitietoutta voi harjaannuttaa pelien avulla. Pelit soveluvat niin lastentarhaan kuin vanhainkotiinkin. Monet pelit ovat sekä oppimista että hauskanpitoa varten.



    1. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?
      Tietokoneaika vallankin on tuonut opiskelijalle suuren mahdollisuuden opiskella itsenäisesti. Yksinkertaisimmillaan se on sitä, että ensin tutustutaan annettuun materiaaliin, sitten vastataan koneella kysymyksiin, joihin lopuksi löytyy oikeat vastaukset. Osion tyydyttävästi suorittamisen jälkeen pääset seuraavaan osioon jne.

    torstai 14. toukokuuta 2015

    Loppupohdintaa, tehtävä 7. Taina Linna

     1. Mikä on peli ja kuinka se vaikuttaa elämäämme?
    Tähän voisin jopa sanoa, että elämähän on peliä. Pohdin tässä tehtävässäni oppimispeliä kysymyksiin vastaten ja samalla itselleni selkiyttäen koko kokonaisuutta, Lisäksi sattui tämä www sivu katseltavakseni, mielenkiintoista tekstiä siitä, miten pelaamme oman elämämme peliä.
    http://yle.fi/vintti/yle.fi/elamapelissax/sites/elamapelissa.yle.fi/files/pelataan_elaman_pelia.pdf, lisäksi olen tehnyt pohdintaa 1 tehtävässä omassa blogissani.
    https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=2473909632371967532#editor/target=post;postID=9028245842441510332 

    2. Mitä ovat oppimispelit?
    Nämä pelit eroavat muista peleistä, koska niihin on upotettu opetettava asia pelin sisään. Oppimispelejä on ollut ensimmäisiä kertoja kouluissa vasta 1970-luvulla. Nykyään kouluissa tunnetaan sana Learning by playing lähestymistapa eli leikkimällä oppiminen.  Pelillisiä ja leikillisiä ominaisuuksia voidaan yhdistää myös erilaisiin  oppimisympäristöihin. Tutustuin aiheeseen sivustolta http://pelitieto.net/oppimispelit-ja-hyotypelaaminen, jossa todettiin oppimispelien olevan suunniteltuja opettamaan jotain tietoa tai taitoa. Niitä voidaan käyttää sekä kotona että kouluissa, mutta niiden pääasiallinen tarkoitus on tukea opetusta. Näissä peleissä ongelmanratkaisu etenee tyypillisesti lineaarisesti.

    3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
    Oppimisympäristöön liittyvässä tutkimuksessa, on todettu  oppimisen ja opetuksen näkökulmassa olennaisiksi piirteiksi oppijalähtöisyys, opetuksen ja oppimisen laajentuminen luokkahuoneen ulkopuolelle,  sekä tietotekniikan pedagoginen hyödyntäminen. Suomalaisessa koulutusjärjestelmässä oppimisympäristöjen kehittäminen on nähty tärkeänä painoalueena ja rahoituksen kohteena. Pelien avulla voidaan esimerkiksi aktivoida oppilaita vaikka kulttuuripalveluiden käyttäjiksi tai liikuntaan.
    http://www.oph.fi/download/147821_Tutkittua_tietoa_oppimisymparistoista.pdf

    4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa?
    Pelejä voidaan käyttää digitaalisesti tietokoneella, konsolilla tai mobiililaitteilla. Pelit voivat olla oppimispelejä kuten Lukimatin Ekapeli, Otavan oppivat otukset tai Suomen Pankin Finanzity tai tavallisia viihdepelejä, joita voidaan hyödyntää opetuksessa tai oppimisessa. Virtuaalisessa ympäristössä  käyttäjiä liikkuu luomallaan avatar-hahmolla, jotka tuottavat omaa sisältöään ja voivat kommunikoida ja toimia toisten hahmojen kanssa. Tällaisia ovat esim Habbo ja Second life pelit. Esimerkiksi oppimisalusta Optima tai Moodle eivät kuitenkaan kuulu tähän verkkoympäristöön.

    5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
    Tiedonhaku pelillä, pienten lasten oppimiseen tehtyjä pelejä, pankkien pelit, matemaattisiin tehtäviin, korteilla, bingolla, virtuaalisesti, leikkien luonnossa, luokassa, sanaleikkien, tarinoimalla, rasteilla luonnossa, draamalla.
     http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/84340/Takkinen_Emmi.pdf?    sequence=1

    6. Miten oppimispelejä toteutetaan?
    Esimerkiksi saarella peli  jota aiemmin harjoittelimme on hyvä esimerkki pelistä joka on toteutettu oppimispeliksi. Tässä on hyvä tutkimus pelien käytöstä http://www.mediakasvatus.fi/sites/default/files/tiedostot/ Pelit_ja_oppiminen_2013.pdf.

    7. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?
    Mietin, kuinka opiskelijoiden stressin hallintaan voisi käyttää peliä rentoutumismuotona, vaikka luokan kesken ja yhteisöllisyyden luomisen välineenä. Samoin liikunnan aktivoimiseksi opiskelun ohella leikkimielisesti koulutovereiden kesken pelaamalla. En näe kuinka oppilas itse voi hyödyntää omaa toimintaansa muuten kuin valmiilla koulun pelialustalla, kuten mine craft, jolla voi hauskasti uppoutua koulun maailmaan.

    Taina Linna, pohdinta, oppimispelit, opetus, pelien toteutus