perjantai 27. maaliskuuta 2015

Mineä eskarilaisen kanssa

Minekrafti eli Mine Craft

No nyt se iloonnijaautuus sitten koitti meidän eskarilaiselle, kun äiti asettautui yhdessä pleikkarin ääreen pelaamaan ”Mineä” eli Mine Craftia. Sain suositukset seiskaveeltä, että kannattaa aloittaa luovalla tilalla. En tarvinnut opetustilaa ollenkaan, sillä sain rinnalleni asiantuntijan kertomaan mitä pelissä pitää tehdä.

Eskarilainen pelaa peliä niin, että hän rakentaa maailmaan erilaisia taloja, eläinaitauksia, tunneleita, räjähdyksiä ja ties mitä muuta. Sain opetella talon rakentamista. Siinä ajassa kun olin saanut rakennettua talooni perustukset, tyttärelläni oli jo tehtynä linna kotipihoineen ja eläimineen…

Tässä tilassa peli opettaa suunnittelemista, avaruudellista hahmotuskykyä, yhteistyötaitoja, erilaisia rakennusmateriaaleja näin esimerkiksi. (”Äiti, mää voin poimia sulle tuon palikan jonka sää äsken vahingossa puotit.”) Jos haluaisin hyödyntää tätä peliä opetuskontekstissa, kaupan alaan perehtyvien opiskelijoiden keskuudessa, uskoisin pelissä olevan siihen potentiaalia. Sen avulla voisi konkretisoida yhteistyön merkitystä osana tehokasta toimintaa, kaupankäynnin logiikoita ja markkinataloutta.

Vajaan tunnin opetussession aikana minulle näytettiin, kuinka Mine Craftissa talo syttyy palamaan, jos talon sisälle jättää tulen itsekseen palamaan. Toisenlaista todellisuutta puolestaan olivat kaikenlaiset yölliset möröt, joita siellä pimeän tultua liikkui. Kentästä saattoi hyvällä onnella löytää salakäytäviä ja niitä pitkin pääsee erilaisiin maailmoihin.


Pelin vahvuus lienee siinä, että se on sovellettavissa moniin eri ikätasoihin. Lapset voivat pelata luovassa tilassa, jolloin mitään pahaa ei pääse tapahtumaan. Aikuiset voivat kisata aikaa ja pimeän tuloa vastaan ja koettaa rakentaa itselleen suojaa. Käsittääkseni peliä voi pelata myös verkossa, toisia pelaajia vastaan. 

Olen päässyt tutustumaan peliin vain pintaraapaisuna, koska pelasimme luovassa tilassa. Se oli tarpeeksi turvallisen tuntuinen ensikertalaiselle, mutta myös seitsemänvuotiaalle. 

Pelimekaniikasta

Pelimekaniikkaa käsittelevä oppimistehtävä 2 löytyy blogistani.

Opetuksen pelillistämisestä

Oppimistehtävä 1 löytyy blogistani.

torstai 26. maaliskuuta 2015

Opetuksen pelillistäminen, Oppismistehtävä 1

Pohdintaa pelillistämisestä ja opetuspeleistä:
http://pv-uuttaoppimassa.blogspot.fi/2015/03/opetuksen-pelillistaminen.html

Hirsipuu , opepelaa tehtävä 3, Taina Linna

Hauska peli tutusteltavaksi Hirsipuu joka on mobiilipeli. Jonkin verran olen näitä pelannut, vaikka uudessa puhelimessani niitä on enemmän.

 
Aloitan valinnalla "nimet" ja arvailen kirjaimia, muodostaakseni sanan/nimen, jos en arvaa oikein, hirsipuu alkaa kasvamaan. Loppujen lopuksi jouduin hirteen heti kättelyssä, koska en saanut nimeä muodostettua ajoissa. Koitan seuraavaksi arvailla autojen nimiä, valitsen "autot".Ensimmäinen kirjain A ei osu kohdalleen, hirsipuu alkaa muodostua, kirjain I ei ole oikein, joten hirsipuun tolppa nousi pystyyn, nyt jo naurattaa. V kirjain, taas meni pieleen, ylähirsi odottaa seuravaksi ja nyt meni höpinäksi, hirsipuun tukipuu ilmestyi, ups ,tässä pelissä ei vissiin onnistu kukaan. Laitan E kirjaimen ja nyt etenee, mutta hirsipuu tukevoituu. Onnistun kirjoittamaan lopuksi oikeat kirjaimet ennekuin jouduin kokonaan hirsipuuhun. Näin ilta jatkuu ja huomaan pelanneeni jo aika kauan. Lopetan ja katson iltauutiset. Hauska ja helppo ajanvietepeli aivosolujen aktivointiin.


Taina Linna, mobiilipeli, Hirsipuu

Pelimekaniikka, oppimistehtävä 2,Taina Linna


Peli ja kuinka se tehdään. Tutustuin pelimekaniikan suunnitteluun Timi Koposen mielenkiintoisen opinnäytetyön kautta, jossa hän kertoo peleistä.  Pelit voidaan jakaa neljään osa-alueeseen, jotka selventävät hyvin toteutuksen eri puolia. Estetiikka, tarina, mekaniikka ja teknologia.
Estetiikka eli käytännössä visuaalisuus pitää sisällään grafiikan, animaatiot, hahmot sekä muut näkyvät elementit.
Tarina ja pelimekaniikka muodostavat pelin rungon ja ovat tavallaan toistensa vastavoimia.
Teknologia kattaa kaiken pelimoottorista lähtien, jolla peli saadaan konkreettisesti pyörimään.
Nämä osat muodostavat kokonaisuuden, jossa kaikki ovat tärkeitä pelikokemuksen kannalta. Peliä toteuttavan tiimin kasaamisessa tulisi myös tasapainottaa eri osa-alueita

Pelit pohjautuvat sääntöihin, jotka on määritelty etukäteen eivätkä muutu pelin kesken tai pelien välissä. Pelaajat voivat vaikuttaa pelin tapahtumiin näiden sääntöjen määräämillä tavoilla ja pelin reaktio näihin tapahtumiin määräytyy samojen sääntöjen mukaan. Sama idea sisältyy kaikenlaisiin peleihin, lauta- ja videopeleistä aina lasten pihapiirin leikkeihin.

Videopeleissä näitä sääntöjä voidaan kutsua pelimekaniikoiksi, mutta siitä, mitä pelimekaniikalla tarkalleen ottaen tarkoitetaan, on monia mielipiteitä, mutta kaikki lähteet tulkitsevat pelimekaniikkaa hyvin samantyylisesti, joten pelimekaniikasta puhuttaessa tarkoitetaan suunnilleen samaa asiaa.

 

Edellä mainittuihin tulkintoihin sisältyy kaikkiin yhteinen ajatus, että pelimekaniikka vaatii pelaajan osalta jonkinlaisen toiminnon, ja pelin täytyy vastata toimintoon määritetyllä palautteella. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli tulkitsee sille määriteltyjen sääntöjen pohjalta, miten pelaajan syöttämä toiminto muuttaa pelin tilaa.

Pelaajan on tärkeä pystyä heti haasteen alussa näkemään, mikä on sen päämäärä. Silloin pelaaja tietää välittömästi haasteen nähtyään, mitä hänen tulee tehdä läpäistäkseen haasteen ja voi alkaa hyödyntämään oppimiaan pelimekaniikkoja haasteen läpäisemiseksi. Jos pelaaja ei ymmärrä haasteen tarkoitusta, hän joutuu tekemään vain satunnaisia kokeiluja siinä toivossa, että ne tekisivätkin jotain, mikä edistäisi häntä haasteessa. Stoutin mukaan pelaajan oppimistyö on alkanut vasta silloin, kun hän on tunnistanut haasteet.

Pelaajan kannalta on tärkeää, että peli antaa havaittavissa olevaa palautetta hänen toimista, jotta hän voi palautteen kautta päätellä, miten pelin säännöt toimivat ja miten ne ovat yhteydessä pelaajalle mahdollisiin toimintoihin.
Tässä on mielenkiintoinen ja kattava esitys siitä, miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi soveltaa järjestötoiminnassa.
Tässä kiva videopeli, oppaana hyvään ravitsemukseen.
 
 Taina Linna, tarina, pelimekaniikka, teknologia
 

 

Oppimistehtävä 2 Pelimekaniikasta

Ajatuksia pelimekaniikasta löytyy Kyvyt.fi-blogistani:

https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ

ja ei, tämänkään kurssin jälkeen minusta ei tule Kyvyt.fi:n ystävää:(

Pelimekaniikka

Pelimekaniikka

Pitkä hiljaisuus on tyrmäävää, liika innokkuus taas on pahasta. Suhteen synty on sarja siirtoja. Välillä pitää toimia, välillä odottaa hetki. Kuulostaako peliltä? Taitolaji, jota pelataan tunteella. Peleistä puhutaan nyt paljon, eikä syyttä: suomalaisella peliteollisuudella menee kovaa. Mutta pelillisyys ja pelimekaniikka koskettavat lukuisia muita alueita kuin vain pelejä. Itse asiassa, ne koskettavat lähes kaikkea.  Virtuaaliesineiden ja muiden pelikokonaisuuden osien myynnistä on noussut yleinen ansaintamalli online-peleille. Merkittävä osa virtuaaliesineiden arvosta määrittyy pelin kontekstissa, jolloin myös pelisuunnittelua joudutaan miettimään markkinoinnin näkökulmasta. Tulokset osoittavat, että markkinoinnin keinoja voidaan soveltaa pelisuunnitteluun ja pelisuunnittelua liiketoiminta- ja palvelusuunnitteluun. Johtopäätöksistä hyötyvät sekä pelisuunnittelijat että liiketoiminnan harjoittajat.




Sosiaalisen median parhaat sovellukset ovat pelimekaniikan taidonnäytteitä, ja sosiaalisen median nousu pitkälti pelillisyyden ansiota. Tavoitteena on käyttäjien koukuttaminen palaamaan sovellukseen mahdollisimman usein, hyödyntämään eri toimintoja mahdollisimman monipuolisesti ja kertomaan tekemisistään mahdollisimman monille. Pelimekaniikan tehokas hyödyntäminen näkyy Facebookin kaltaisissa viraalisti leviävissä ilmiöissä, vielä selkeämmin Facebookin sisällä toimivissa yhteisöllisissä peleissä.



Johtamisen, markkinoinnin ja viestinnän näkökulmasta motivaatio on aina avaintekijä. Menestyminen edellyttää ymmärrystä paitsi omasta toiminnasta ja tavoitteista, myös toisten toiminnasta ja tavoitteista.

Strategic Synergy -konsulttiyrityksen tekemän listan, joka yhdistää motivaatiotekijät, pelimekaniikan keinot ja persoonallisuustyypit. 

Taitojen hallinta (Mastery)
Usein miehille ei ole väliä ovatko taidot hyödyllisiä, kunhan niiden opettelu on tarpeeksi haastavaa.

Kilpailu (Competition)
Kilpaileminen ja parhaan selvittäminen on miespuolisille pelaajille nautinnollista.

Tuhoaminen (Destruction)
Tämän osa-alueen huomaa parhaiten nuorten poikien leikeistä, joissa vaivalla kootun tornin romahduttaminen onkin pojille se hauskin osa. Videopelit myös sopivat luonnollisesti tämän mieltymyksen toteuttamiseen erittäin hyvin virtuaalisuutensa vuoksi.

Geometriset tai hahmottamiskykyä vaativat ongelmat (Spatial Puzzles)
Usein ongelmat, jotka vaativat avaruudellista hahmotuskykyä, ovat miehille luonnostaan kiinnostavampia, kun taas naispuoleiset pelaajat pitävät verbaalisista haasteista.

Yritys ja erehdys (Trial and Error)
Miehille usein luonnollisempi tapa oppia asioita on kantapään kautta. Kokeilemisen kautta oppiminen yhdistyy luontevasti taitojen hallinnan kanssa, jolloin esimerkiksi pelkkä käyttöliittymän opettelu nappeja painenemalla voi olla miellyttävä haaste.

(Jesse Schell 2008, 103.)








Oikealla Travian pelin kylä. Jokainen pelaaja voi asetella rakennukset haluamaasa kohtaan ja näin muokata oman näköisen kylän. Alla pelin resurssikentät joilla tuotetaan resursseja rakennustöihin ja sotilaiden tekoon sekä varusteluun.


















Mobiili sekä selainpeleissä mekaniikka pyritään rakentamaan tavalla joka koukuttaa pelaajan. Periaate on että pelejä voi ladata sekä pelata pelejä ilmaiseksi. Pelit ovat tänäpäivänä suurta liiketoimintaa ja tämän johdosta peleihin kehitetään erilaisia palkitsemisjärjestelmiä joita voi ostaa rahalla. Hyvänä esimerkkinä suomalainen pelinvalmistaja Supercell jonka ansainta perustuu juuri tähän pelimekaniikkaan. 
Peliyhtiö Supercell teki viime vuonna voittoa yli puoli miljardia euroa eli yli kolme miljoonaa euroa jokaista työntekijää kohden. Menestyksen takana on melko pieni joukko (152) työntekijöitä. Yhtiön kolmen pelin suosiota on avittanut iso panostus markkinointiin. Toimitusjohtaja Paananen kertoo, että viime vuonna yritys käytti markkinointiin runsaat 400 miljoonaa euroa.







Travian

Travian on Travian Gamesin kehittämä selainpohjainen strategiapeli, joka sijoittuu kuvitteelliseen Travianin maailmaan. Pelin lopullisena päämääränä on saada maailmanihme tasolle 100, jolloin kierros päättyy ja se aloitetaan alusta. Peliä pelataan internetin välityksellä yhdessä lukuisten muiden pelaajien kanssa, eli kyseessä on MMOG (Massively Multiplayer Online Game).
Pelissä on neljä erilaista resurssia; puu, savi, rauta ja vilja. Resurssit ovat Travianin raaka-aineita, joita tarvitaan käytännössä lähes kaiken kehittämiseen. Pelissä jokaisessa kylässä on resurssikenttien lisäksi kylän keskusta, jossa on 20 vapaata rakennuspaikkaa, paikka kokoontumispisteelle, sekä muurille. Rakennuksia on kymmeniä erilaisia, jokaisella rakennuksella on eri käyttötarkoitus, ja mahdolliset esivaatimukset, jotka näkyvät uutta rakennusta rakennettaessa.  Travianissa yhdellä pelaajalla voi olla monta kylää. Kyliä voi perustaa tai valloittaa toiselta pelaajalta.
Pelissä on kolme eri heimoa joka valitaan kun peli aloitetaan. Pelin heimoista gallialaisten joukoilla on paras yleispuolustus. Heimo on helpoin aloittelijoille voimakkaan puolustuksen ja heimon helpon eri pelityyleihin erikoistumisen vuoksi. Teutonit ovat pelin aggressiivisin, ja parhaiten ryöstämiseen soveltuva heimo. Teutoneita luonnehditaan usein kokeneempien pelaajien heimoksi näiden huonon puolustuksen, ja aktiivisuutta vaativan ryöstelevän pelityylin vuoksi. Roomalaisten sotilaat ovat pelin kalleimpia, mutta joukot ovat pelin ylivoimaisesti tehokkaimmat taitaen niin hyökkäyksen kuin puolustuksenkin.
Kun peliä on kulunut 300 päivää, speed3x-servereillä 100 päivää, kartalle ilmestyy 13 nataarien maailmanihmekylää satunnaisiin sijainteihin. Nämä mahdollistavat maailmanihmeen rakentamisen, ja pelin voittamisen.
Olen pelannut speed3x sekä classic versioita. Speed3x -servereillä peli käy nimensä mukaisesti kolminkertaisella nopeudella ja kaikki rakennukset ym. rakentuvat kolme kertaa nopeammin, ja resurssikentät tuottavat kolminkertaisesti resursseja. Ainoastaan joukot liikkuvat kaksinkertaisella nopeudella.
Tällä kertaa päätin että en uskalla ruveta peliä pelaamaan vaan kerron vanhasta kokemuksesta. Peli on äärimmäisen koukuttava ja se vaatii paljon aikaa ja peli- sekä joukkuekavereiden kanssa strategioiden luomista. Edellisellä kerralla kun peliä pelasin niin siinä meni noin kolme vuotta. Peli on äärimmäisen koukuttava ja mikäli pelissä meinaa menestyä niin se vaatii yhdelle pelitilille yleensä 3-5 pelaajaa koska peliä pelataan kuukausia ympäri vuorokauden. Pelissä perustetaan liittoja max. 60 pelitiliä jotka auttavat toisiaan hyökkäyksissä, ryöstelyssä ja puolustuksessa. Yksi classic pelikierros kestää kaikkiaan noin 14-15 kuukautta ja speed3x noin viisi kuukautta. Peli vaatii sitoutumista ja tiedän se kautta
monille pelaajille tulleen ystäviä ympäri maailmaa.

PS. Mikäli jollakin on tekemisen puutetta suosittelen kokeilemaan.

Candy Crush Saga

Mobiilipeli – Candy Crush Saga


Mobiilipeli Candy Crush Saga on alun perin selainpeli, joka julkaistiin myöhemmin älypuhelimille. Peli on hyvä ajanvietepeli ja sitä voi pelata minuutista jopa tunteihin. Pelissä on ruutuja joissa yritetään saada hedelmiä järjesteltyä kolme – viisi rinnakkain tai päällekkäin jolloin kyseiset hedelmät häviävät ja uudet tulee tilalle. Mitä enemmän hedelmiä saa riviin sitä paremmin siitä palkitaan erilaisilla bonuksilla. Pelissä voi verkostoitua kavereiden kanssa ja lahjoittaa toisille erilaisia bonuksia ja ”elämiä” sekä pelissä on myös mahdollisuus ostaa rahalla kultaharkkoja, joilla voi ostaa erilaisia bonuksia ja helpottaa omaa peliä. Peli sopii kaiken ikäisille ja mielestäni se kehittää logiikkaa. 

Crash Bandicoot

Konsolipeli Crash Bandicoot

Crash Bandicoot on esiintynyt useammassa PlayStation-konsoleissa. Itse pelasin Crash Bandicoot: Wrath of Cortex – peliä, joka on ensimmäinen PlayStation 2:lle ilmestynyt Crash Bandicoot peli.  Peli on tyypiltään toiminta- ja tasohyppely. Peli on hauska ajanviete ja sitä voi pelata yksin- ja kaksinpelinä. Pelin hahmo on kettu jolla suoritetaan tasoja keräämällä palkintoja ja kohtaamalla vastustajia. Peli kehittää muistia, sorminäppäryyttä ja niin kuin mielestäni lähes kaikki pelit; keskittymiskykyä. Äkkiseltään en keksi miten peliä voisi soveltaa opetuskäyttöön.

keskiviikko 25. maaliskuuta 2015

Change pro simulation

Eteeni sattui hiljattain otsikon mukainen peli ( Change pro ) erään muutosjohtamis-koulutuksen tiimoilta.

Pelissä pelaaja toimii konsulttina jonka tehtävänä on jalkauttaa muutosprojekti organisaatiossa. Pelilauta muodostuu X-määrästä eritasoisia johtajia jotka pitäisi pystyä vakuuttamaan muutoksen tärkeydestä ja saada ajamaan muutosta puolestasi eteenpäin. Erilaisilla "taktiikoilla", kuten koulutuksella, keskusteluilla, verkostoja hyödyntämällä jne. pyritään voittamaan henkilöitä oman asian taakse.
Pelin rajauksena ovat työpäivät joita on annettu rajallinen määrä ja jokainen käytetty "taktiikka" kuluttaa  näitä. Voittajana pelissä selviää jos saa kaikki johtajat täysin sitoutettua ennen kuin käytössä olevat työpäivät loppuvat kesken.

Peli pohjautui Kotterin ( Kotter 8-step ) muutosjohtamismalliin, käytännössä pelin läpäisy edellytti sen mukaista etenemistä ja tuki siis hyvin koulutuksen aihetta. Ryhmässä  syntyi jopa kilpailua kuka saa parhaan pistemäärän.

Kaikenkaikkiaan hyvin pelillistettyä opettamista






Oppimistehtävä 1, Taina Linna


 

Pellillistäminen idea ja ajatus                                   Tehtävä 1

Kuten olemme huomanneet, nuoret pelaa koneella ja eivät kerkeä edes ulos ja liikkumaan kun ”peli vie ajantajun”. Pelihommahan on jo laitettu alulle tämän vuoksi hyvinvointi hankkeissa, joissa oma työpaikkani on myös mukana. Tutkiessani erilaisia näkökulmia pelillistämisestä tuli minullakin vastaan Jyväskylän yliopistossa tehty Heini Kaiston tutkielma pelialasta. Siinä todetaan mm. Kurosen ja Koskimaan (2011) laatimasta Pelaajabarometrista että digitaalisen pelaamisen keski-ikä on positiivisen korkea. Pelaamista, etenkin digitaalista pelaamista, on aiempina vuosina vaivannut pelaamiseen liitetty lapsi-keskittyneisyys. Peleihin yhdistetyn lapsikeskittyneisyyden vuoksi vanhemman peliväestön on ollut vaikea hakeutua pelien pariin tuntematta tekevänsä jotain väärää. (Penenberg, 2013). Pelien ja pelaamisen yleistyessä on kuitenkin todennäköistä, että pelaamisen yhdistäminen lapsille ja nuorille miehille tarkoitetuksi aktiviteetiksi, aiheuttaa pelaajien keski-iän nousua ja naispelaajien yleistymistä. Kun ajattelee omaa lapsuutta, silloin pelattiin mm kymmentätikkua ulkona tai ehkä korttipeliä sisällä. Työt oli kuitenkin hoidettava ja muut tehtävät ennen näitä pelejä. Kortin pelaaminenhan oli syntiä ainakin maalla. Nykyään peli vie paljon aikaa arjesta, varsinkin nuorista sen näkee ja nykyään vanhemmatkin pelaa.

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys termiä. (Wikipedi) Ei ihme jos peli koukuttaa myös vanhempaa väkeä kun on aikaa pelata ja sitä kautta viihtyä sekä leikkiä. Tähän liittyen olin alkukeväästä mukana Gasel hankkeen työpajassa. Siinä tutkitaan ikääntyneiden henkiöiden hyvinvointia ja terveyttä sekä niiden edistämistä teknologian avulla. Gasel hanke yli 65-vuotiaille. Http://www.oulu.fi/gasel

Nuorille suunnatuista hankkeista hyvä esimerkki on Mopo-hanke Oulussa. Mopo-hankkeella kerättiin tietoa kutsuntaikäisten liikkumisesta, liikuntasuhteesta, informaatiokäyttäytymisestä, kunnosta, terveydestä, ravitsemuksesta, elintavoista ja kulttuureista. Kutsunnoissa ja hankkeessa oli mukana on myös Miehistä mittaa -hanke, joka on Oulun kaupungin liikuntatoimen vetämä nuorten miesten liikunnallisuuden lisäämiseen tähtäävä projekti. Nuoret miehet saavat ranteisiinsa aktiivisuusmittarin, joka mittaa kolmen kuukauden ajan liikuntatottumuksia. Lisäksi osa nuorista saa tunnukset kehitysvaiheessa olevaan verkkopalveluun. Verkkopalvelu sisältää pelimäisiä ja sosiaalisen median piirteitä. Sitä on kehitetty yhdessä oululaisen peliyrityksen ja nuorten itsensä kanssa (Raija Korpelainen ODL Liikuntaklinikalta).

Pelimäinen rakenne ja verkkopalvelu ovat hankkeen vetäjien mielestä tätä päivää. Pelissä Oulu on jaettu klaaneihin, jonka jäsenet saavat aktivoivia tehtäviä ja niiden suorittamisesta palkintoja, esimerkiksi elokuvalippuja. A4-liuskojen jakaminen ei enää toimi, hankevetäjät toteavat. Mopo-hanketta toteuttavat ODL Liikuntaklinikka, Oulun yliopiston viisi eri laitosta ja Oulun kaupunki. Mukana on myös joukko oululaisia elektroniikkaan ja terveyspalveluihin erikoistuneita yrityksiä. http://www.puolustusvoimat.fi/portal/puolustusvoimat.fi/

Lisäksi tutustuin pelitutkimuksen Professori Frans Mäyrän pelitutkimukseen. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-01.pdf Pitkällä ollaan kun pelillistämiseen on jo professuuri perustettu.

Taina Linna, Peliistäminen,  pelitutkimusta,  hyvinvointi

tiistai 24. maaliskuuta 2015

Saako opettaja innostua ja uppoutua peliin?

Janne haastoi minutkin kirjoittamaan pelaamisesta ja pisti muutaman kysymyksen syötteeksi. Taisi tietää, että nainen joka olemattomista lahjoistaan huolimatta viihtyy pelaamassa frisbeegolfia, ei voi olla kokonaan pelimaailman ulkopuolella.

Pasianssi kuuluu mummoille!

Ensimmäinen peli, jonka muistan lapsuudestani oli pasianssi, jota siis pelasi mummoni, eivätkä suinkaan me lapset. Pelikortit eivät kuuluneet 70-luvun lasten käsiin, vaan sen sijaan pelihuumaan uppouduttiin pelaamalla tammea, myllyä ja dominoa. Uudestaan ja uudestaan. Ensimmäinen digitaalinen pelini oli aivan varmasti myös ensimmäisiä elektroniikkapelejä ikinä. Pelikone sai virtansa auringosta ja itse peli on käsittämättömän surkea: avaruusrakettini ei koskaan noussut ilmaan. Tuolloin ei vielä ollut peliyhteisöjä, joista kysyä vinkkiä tai mahdollisuutta ostaa rahalla etenemiseen tarvittavaa tietoa. Kokemus vaivaa edelleen nopeana turhautumisena, jos peli ei toimi odotetulla tavalla. Varhaisiin pelikuvioihin kuuluivat toki matopelit ja tennikset Commodorella sekä tietysti reipashenkinen kisailu erilaisissa pelillisissä aktiviteeteissa, joita peruskoulu tarjoili. Olen varma, että välitunnit olivat ennen nykyistä pidempiä. :)

Pelillisen elämäni seuraava aktiivinen vaihe oli varmaankin opiskeluaika. Osana opintoja suunnittelimme erilaisia pelielementtejä ja ohjelmoimme yksinkertaisia toimintoja. Itseäni kiinnostivat jo tuolloin enemmän juuri avautuneen interwebin sosiaaliset verkostot ja pelaaminen olikin lähinnä askartelua tulitikuilla opiskelutoverien kanssa: pelikortit olivat nyt sallitut ja uhkapeli houkutti, mutta koska opintotuki ei tuolloinkaan ollut leveä, toimivat vaihdannan valuuttana tulitikut ja peli kuin peli oli nimeltään Tiku ja Taku.

Uppoutuminen ja flow: oppari ei synny pelaten - usko pois!

Ensimmäisen kerran tutustuin peliriippuvuuteen tai ainakin henkilökohtaiseen kilpailuviettiini tehdessäni opinnäytetyötä. Tuolloinen opinahjoni oli avokätinen ja edelläkävijä aikaansa nähden tarjoten opiskelijoille kannettavat Mac-tietokoneet. Internet oli onneksi vain koulun ATK-luokassa, mutta voi, koneella olivat Tetris ja Mahjong. Ja yhtäkkiä päiväni olivat täynnä sisältöä ja pitkiä kuin mitkä. Minä pelasin ja pelasin. Tämä pelikokemus opetti sen, että yhdelläkään tietokoneellani ei ole sen jälkeen ollut asennettuna yhtään peliä. Kokemus opetti myös luottamaan siihen, että asiat kyllä hoituvat nopeamminkin kuin varatussa ajassa - ei sitä yhteen opinnäytteeseen loputtomasti aikaa tarvitse. Myöhemmin kirjoittaessani gradua, yli kymmenen vuotta myöhemmin, otin nostalgisesti käyttöön samat pelit, jotenkin orientaatio mielessä jälleen. Ajattelin nimittäin aiemminkin, että pelaamalla notkistan aivojani ja sormiani päivän puurtamiseen. Kun olin viikon pelannut, poistin pelit. Mutta edelleen Tetris on yksi suosikkipeleistäni - kaikessa yksinkertaisuudessaan. Edelleenkään en voi sietää pelejä, joista on vaikea hahmottaa mitä pitää tehdä. Pelimekaniikan pitää olla simppeli - voisi kai ajatella, että itselleni sopivat rakenteeltaan yksinkertaiset pelit, jotka kehittävät ensisijaisesti taitoja.

Nykyään pelaan enimmäkseen liikunnan ilosta niin siellä frisbeeradalla raikkaassa ilmassa, kuin Wii-konsolilla koordinaatiokykyä kehittäen. Voi kyllä - se Wii Fitin pallon pudottelu on ihan parasta heti Tetriksen jälkeen, mutta Stepperiin ei onneksi voi jäädä koukkuun, koska kunto loppuu kesken. Mobiilipeliin koukutun harvoin yhtä iltaa pidemmäksi aikaa: sen jälkeen hartiat jo huutavat hoosiannaa ja lapsi kiljuu riemusta, kun on päässyt seuraavalle tasolle tai äiti ei ole ymmmärtänyt tuhlata kaikkia timantteja. Yritän kuitenkin pysyä kartalla pelimaailman kehityksestä ja erityisesti sen tarjoamista mahdollisuuksista opetukseen ja oppimiseen.

Innostuneet opekouluttajat ihan Online

"Haluaisin vain kysyä, että miten tuo järjestelmä toimii, kun niitä merkkejä tulee niin omituisiin aikoihin yöllä. Siis että onko siinä järjestelmässä jokin viive?"

Viimeinen vuosi on hurahtanut nopeasti uutta pelikonseptia kehitellessä. Pelinappuloina meillä ovat digitaaliset osaamismerkit ja pelialusta muodostuu avoimista ja suljetuista virtuaalisista oppimisalustoista. Välineet ovat lähes ilmaisia itse pelin rakentamisen osalta, mutta työtä osaamisperusteisen mallin rakentamisessa on ollut. Syksyllä 2014 Oamk Ammatillinen Opettajakorkeakoulu, HAMK Ammatillinen Opettajakorkeakoulu ja Espoon seudun koulutuskuntayhtymän InnoOmnia avasivat OppiminenOnline opettajien täydennyskoulutuspelin. OppiminenOnline on avoin pelillinen täydennyskoulutuskokonaisuus: peli, MOOC ja osaamisen tunnustamisen prosessi, jossa keskiössä on oman osaamisensa kehittämisestä ja jakamista innostunut opettaja. Kyseessä on koulutus, jonka ydin ei ole koulutus vaan osaaminen, jota tunnistetaan ja tunnustetaan digitaalisin osaamismerkein (Open Badge). OppiminenOnline on ensimmäinen toteutus kohti uudenlaista osaamista kartuttamista ja visiota opettajista, jotka jakavat osaamista keskenään sitä tunnistaen ja yhteisönä tunnustaen. Täydennyskoulutuksessa opettajille tarjoillaan Ope.fi-taitotasojen päivittämiseen tähtääviä koulutussisältöjä hauskan ja kannustavan pelin muodossa. Oppiminen Online on osa OsaOppi III – Osaamispisteet pelissä! -hanketta, jota rahoittaa Opetushallitus.

OppiminenOnline käsittää pelin rakentamisen avoimissa verkkoympäristöissä, avoimet verkkosessiot, innostavan ja kannustavan ohjaamisen online, osaamisen tunnustamisen Open Badges-järjestelmällä sekä avoimet aineistot (tallenteet ja materiaalit), jotka julkaistaan hyödynnettäväksi verkosta. OppiminenOnline-verkkosessiot ovat avoimia kaikille tvt:n opetuskäytöstä kiinnostuneille. Pelin pienistä kokonaisuuksista voi rakentaa itselleen syvempää osaamista haluamistaan aiheista. OsaOppi III-hankeverkostolla on tarjolla 50 teemaa ja verkkosessiota seuraavista aihealueista: pedagogiset mallit, oppimisen tvt-välineet, verkostotyö hankkeissa ja kehittämisessä sekä rikastettu oppiminen. Myös OppiminenOnline kouluttajat ovat rohkeasti hypänneet peliin mukaan: uuden rakentaminen on aitoa yhteistyötä ja yhteistä tekemistä - valtakunnallisesti. On ollut huikean hienoa huomata, miten erilaiset ihmiset muodostavat toimivan tiimin ilman nakitettua tehtävänjakoa. Kun toiset pähkäilevät teknisiä ongelmia, toisaalla herää pedagoginen rakkaus ja ohjaaja on aina online.

Pelillinen täydennyskoulutus tarjoaa mahdollisuuden koota yhteen opettajan jo olemassa oleva osaaminen ja nyt hankittu uusi osaaminen. Ehkä hienointa mitä olen palautteeksi kuullut koulutuksesta, tarttui korvaan syksyllä: "Tätä se osaamisperusteisuus siis oikeasti on!"Digitaaliset osaamismerkit tekevät osaamisen näkyväksi sekä itselle että muille ja auttavat hahmottamaan, miten edetä seuraavaksi henkilökohtaisen kehittymisen monimuotoisilla verkko-opintopoluilla. Oppiminen Online tarjoaa aidon kokemuksen siitä, mitä osaamisperusteisuus on parhaimmillaan. Opettajakin saa innostua ja uppoutua peliin - hakea vielä yhden merkin ja vielä sitten yhden.

Kiinnostus koulutustapaa ja Open Badgen tarjoamia mahdollisuuksia kohtaan on ollut suurta ja saavutetut oppimistulokset ovat ylittäneet kaikki odotukset. Elokuun 2014 ja maaliskuun 2015 välissä pelissä on myönnetty 1362 osaamismerkkiä tunnustetusta osaamisesta opettajille ympäri Suomen. Yhä kasvava joukko eri kouluasteiden opettajia on innostunut hakemaan tunnustusta olemassa olevalle osaamiselleen, mikä ei ole aikaisemmin ole ollut mahdollista. Open Badge -järjestelmä mahdollistaa osaamisen näkyväksi tekemisen verkossa ja verkostoissa, kun opettajat jakavat linkkejä osaamista tunnustaviin digitaalisiin merkkeihin.

Jatkossa mallia on tarkoitus laajentaa ja kehittää edelleen sisällöllisesti ja teknisesti. Seuraavaksi olemme mukana toteuttamassa Sitran "Uusi koulutus" kokeiluja.

Oppimistehtävä 1

Opetusta pelillistetty ennenkin

Opetuksen pelillistäminen tai  opetuksen ja oppimisen pelillistäminen tai oppimispelit eivät itse asiassa ole uusia käsitteitä. Niistä vain ei ole aikanaan käytetty tällaisia termejä. On puhuttu vain erilaisista oppimismetodeista tai vain pelaamisesta.
Liikunnan opetuksessa on aina käytetty paljon pelejä. Jo kansakouluaikanani pelattiin polttopalloa, neljää maalia tai hernepussin heittoa.
Myös kieltenopetuksessa oli useitakin erilaisia pelejä. mm ruotsia opiskelin oppikoulun ekaluokalla ainakin kahden eri pelin avulla. Toisessa oli kortit, joissa oli sekä kuvia että sanoja. Opiskelijan piti löytää sitten parit eli kuvalle (esim talo) oikea ruotsin kielinen sana. Toisessa pelissä oli paperille kirjoitettu lyhyitä lauseita ja viereen kuvallinen ilmaisu tapahtumasta (esim lapsi syö). Tehtävänä oli vetää viiva oikean kuvan ja tekstin välille.
Nykyajan lapsilla on vastaavia pelejä tietokoneella. 4-vuotias lapsenlapseni pelaa mielellään Hertta pelejä, joissa opetetaan miten pöytä katetaan tai mitkä kauppaostokset kuuluvat jääkaappiin, pakastimeen tai kaappiin.Tällainen itsenäisesti pelaaminen ilman kilpailua toista vastaan, on minusta hyödyllistä ja ihan mukavaakin.
Urheilupeleissäkin, joissa kilpaillaan toisiaan vastaan, toki oppii yhdessä tekemistä ja sääntöjä, mutta valitettavan usein se aiheuttaa traumoja lapsille, jotka eivät pärjää niissä kovin hyvin.
Kaikkea voi oppia varmaan pelaamalla. Herää vain kysymys, mikä on peliä, mikä ei. Eikö matematiikan laskujen laskeminenkin ole peli, sillä kun olet ratkaissut tehtävän, saat itsellesi palkinnoksi onnistumisen ilon. Ehkä myös kannustavan sanan opettajalta. Onko esim. tietokoneella pelattavat matematiikkapelit sen kummoisempia? Ei kaikki uusi ole hyvää eikä väline tee asiasta sen helpompaa.

maanantai 23. maaliskuuta 2015

Blogus

https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ

En ole vielä keksinyt, miten Kyvyt.fi -blogissa linkataan tiettyyn blogikirjoitukseen. Linkit osoittavat siis aina uusimpaan postaukseen, kunnes ja jos asia selviää. Vinkkejä otetaan vastaan.

sunnuntai 22. maaliskuuta 2015

Wii Fit konsolipeli



Ryhmämme päätti tällä viikolla tutustua konsolipeleihin. Minä valitsin Wii Fit pelin. Wii Fit on Nintendon kehittämä urheiluaiheinen kuntoiluvideopeli, johon tarvitsee Wii, pelikonsolin sekä peliohjaimen ja tasapainolauta (Wii balance board).

Peli käynnistyy, että pelaaja menee Wii Fit Plazalle. Plazalla näkyy pelaajien Mii-hahmot. Pelissä voi siis tehdä itselleen pelihahmon. Alussa mitataan pelaajan painoindeksi, minkä kehitystä voi seurata. Avattuaan pelihahahmon pelaaja voi valita joko kehotestin  (Body Test)  tai harjoittelun (Trainingin). "Body Testissä peli mittaa pelaajan tasapainon keskipisteen, painon ja painoindeksin, sekä tekee kaksi satunnaista tasapainotestiä. Näiden perusteella se päättelee pelaajan kuntoiän (Wii Fit Agen)." (Wikipedia)

Pelissä on kolmen typpisiä pelejä. Muscle workout osiossa voi harjoitella jooga liikkeitä. Osin liikkeistä tehdään laudan päällä ja osin ilman. Virtuaalinen personal trainer kertoo ohjeita. Pelissä voi myös luoda oman treeniohjelman. Toisessa osiossa on aerobisia harjoituksia. Osio sisältää kahdeksan eri lajia mm.  tanssia, hulavanteen pyöritystä, nyrkkeilyä ja juoksua. Lisäksi laudalla voi pelata balansia kehittäviä pelejä (9 erilaista). Lisäksi peli sisältää 15 erilaista ekstrapeliä, joissa harjoitetaan rytmitajua, tasapainoa, kestävyyttä. Peli kannustaa liikkumaan eri tavoin. Kaikissa peleissä saa pisteitä liikkeen tarkkuuden mukaisesti. Lisäksi pisteitä saa ajasta eli mikäli pelaa 30min. saa pisteitä (fit cash). Peli on koukuttavaa, sillä se palkitsee välittömästi ja omaa toimintaa voi korjata myös viipymättä. Suosittelen peliä heille, joille lenkille tai salille lähteminen jo ajatuksenakin läkähdyttää. Pelin avulla saa huomaamatta ja hauskasti hien pintaan.

Cities: Skylines

Cities: Skylines-pelin esittely löytyy AMOK-blogistani.

Konsolipeli, oppimistehävä 3, Taina Linna


Minegraft, Playstation 4, Edition. Konsolipeli konsultoitavana.

Tutustuin pitkän ajan jälkeen Playstationin maailmaan. Olen pelannut playstationia viimeksi, kun lapseni sitä pelasivat useampi vuosi sitten. Peli oli tuolloin Naruto- aiheinen konsolipeli, Naruto Rise of a Ninja. Tämän myötä tyttäreni innostui animaation maailmasta ja opiskelee siitä parhaillaan ammattia itselleen. Tämä Minegraft peli kuuluu siis konsolipeleihin ja pelin tarkoitus on selviytyä. Pelasin tätä tyttäreni Niinan kanssa. Pelin alussa pitää kerätä rakennustarvikkeita, joilla on tarkoitus rakentaa taloja tai kyliä suojaksi Örkeiltä eli hirviöiltä, jotka saapuvat pimeän tultua, jolloin ne myös hyökkäävät, jännittävää. Jos et pääse Örkkejä karkuun tulet tapetuksi. Tällöin peli tallentuu ja voit jatkaa sitä myöhemmin. Taloa rakennetaan alusta asti louhimalla kiviä, kaivamalla maata ja kaatamalla puita vaihe vaiheelta. Lisäksi sinulla on ruokapalkki johon keräät ruokaa esimerkiksi tappamalla lehmiä. Ruokapalkkia seurataan myös samalla kun rakennat, se kuluu kun peli etenee, sieltä saat myös elinvoimaa, mutta se ei myöskään anna ruokaa jos ”mahasi on täynnä”. Hmm...ajattelen olisiko tästä pohjaa kehitettäväksi hyvinvoinnin seurantaan esimerkiksi syömisen hallinnassa.  Peliä voi pelata yksin tai kaksin. On todella hauskaa, jos on kaksi pelaajaa, jolloin on helpompi tallentaa keräämäsi tarvikkeet ja tappaa hyökkäileviä Örkkejä. Yksin pelatessa jos tulet tapetuksi, tarvikkeesi voi kadota ja silloin aloitat kaiken alusta. Tämä lisää haastetta ainakin henkisesti ja ajallisesti, ei ole kiireisen ihmisen peli ei. Kokemuksena peli oli hauska, äänet olivat rauhaisat eivätkä häirinneet kun pelasit peliä, kauniit värit ja peliin kuului myös opetuspeli ennen varsinaista peliä. Jännitystä oli saatu peliin hirviöillä ja pimeän tultua pelastutko Örkeiltä, itse asiassa jännittävä ja hauska peli, jos et tule yllätetyksi ja aloita kaikkea alusta. Hyviä ideoita myös kehiteltäväksi J


 
 
 
 
Playstation 4, konsolipeli, Minegraft

Squash eli kössi

Toisena pelinä ajattelin hyödyntää toisen viikkoharrastuksen, eli sunnuntaisin käyn pelaamassa kaverin kanssa kössiä. Virallisemmin pelistä löytyy tietoa esim. http://fi.wikipedia.org/wiki/Squash .
Nopeatempoinen pallopeli, sisällä pelattava ja itse olen pelannut vain kaksinpelinä. No opetuksellisesti tämä tietysti kehittää motoriikkaa, silmän ja raajojen yhteistyötä mutta on siinä toki älyllinenkin puoli. Voittaakseen tasaväkisen vastuksen, tulee sinun itsekin kehittää jonkinlaista taktiikkaa vaikka pelitilanteet vaihtelevatkin nopeasti ja voisi kuvitella että kyse on vain enimmäkseen tuurista. Mielenkiintoista itse on ollut huomata, että aluksi kun läpsitään palloa ja lämmitellään eli pelataan ilman panosta, pysyy sykkeet aika alhaalla (yleensä molemmilla on sykemittari nykyään käytössä). Sitten kun sovitaan että otetaan muutama erä pisteistä, niin syketaso nousee n. 15-20 pykälää. Vaikka kyse ei ole sen suuremmasta palkinnosta kuin pisteistä ja erän voitosta, saa se peliin heti tavoitteellisuutta ja varsinkin häviäminen nälsynä, siis saamatta pistettäkään vastustajalta on se asia, joka pistää viimeisetkin hikipisarat liikkeelle...

Kakuro

2. pelinä pelasin tietokoneella kakuroa. Peli kuuluu sarjaan sudokupelejä ja ehkä kaikki ei tiedä, millaisesta pelistä on kyse, selvitän vähän.
Perus sudokussa on joko 6x6 tai 9x9 ruudukko (myös 12x12 ruudukkoon olen törmännyt). 9x9 ruudukko on vileä jaettu yhdeksään 3x3 ruudukkoon. Jokaisessa pienessä ruudussa saa esiintyä numerot 1-9 vain kerran. Lisäksi koko ison ruudukon jokaisella vaaka- ja pystyrivillä saa numerot 1-9 esiintyä vain kerran. Pelit kategoroidaan eri vaikeusasteisiin yleensä asteikolla 1-5. 1 on helpoin ja 5 vaikein. Helpoimmissa tehtävissä on numeroita annettu  valmiiksi enemmän kuin vaikeammissa.
Kakuro eroaa sudokusta niin, että 9x9 ruudukkoa ei ole jaettu tasaisesti vaan sieltä löytyy rivejä ja sarakkeita (eri mittaisia), joiden päässä on summa, joka rivin tai sarakkee numeroiden täytyy muodostaa. Riveillä tai sarakkeilla ei saa esiintyä sama numero kuin kerran.
Tämä peli kehittää päässälaskutaitoa. Hyvin koukuttava peli ollut ainakin minulle. Kun joku ruudukko ei onnistu, sen aloittaa alusta ja unohtaa, että kello on jo ties mitä ja pitäisi mennä nukkumaan. Kakurokin on jaettu eri vaikeusasteisiin helposta - älypäähän. Itse olen vain kerran onnistunut suorittamaan älypää tason.
Peli mittaa myös aikaa, mutta itse en halua stressata sillä, miten nopeasti jotain teen. Tärkeintä on, että saan pelin läpi. En myöskään nauti siitä, että pelaisin voittaakseni jonkun, joten en ole kirjautunut pelaajaksi sivuille. Elämässä on tärkeintä kehittyä itse ja oppia nauttimaan omasta elämästään . Me olemme yksilöitä ja olemme saaneet jokainen elämäämme erilaiset lähtökohdat. En tunne mitään nautintoa siitä, että olen parempi jossain kuin joku toinen.
Tämä peli löytty netistä sivulta http://alypaa.com.

Muistipeli

Pelasin 1. pelinä 4,5 vuotiaan lapsenlapseni kanssa muistipeliä. Aiemmin olemme pelanneet peliä tietokoneella, mutta nyt teimme sen korttien avulla eli peli kuuluu kategoriaan lautapelit.
Lasta innosti eniten, kun hän löysi tietynlaiset hahmot (kyse oli satuhahmoihin liittyvät kortit). Ennemminkin kuin löytää mahdollisimman monta paria, hän etsi tiettyjä kuvia kuten peikkoa.
Tämä peli kehittää muistia ja sitä käytetään myös vanhuksilla muistin ylläpitämiseen.
Kielten opetuksessa peliä olen nähnyt käytettävän niin, että samanlaisten parien sijaan, käytetään kuvaa ja sanaa pareina. Esimerkiksi niin, että parina on koiran kuva ja sana "der Hund".

Lightbot One Hour Coding


Ohjelmointitaustaisena olen itse innolla seurannut erilaisten ohjelmointiin aktivoivien sovellusten esilletulosta. LightBot One Hour Coding– sovelluksen löysin, kun tuttavani kertoi sosiaalisessa mediassa pelanneensa peliä 7-vuotiaan lapsensa kanssa. Peli onkin suunnattu lapsille ja se löytyy ilmaisena sovelluksena sekä Applen AppStoresta että Googlen Play-kaupasta, ja lisäksi pelistä löytyy selainversio.

Pelin ideana on ohjata pelihahmoa ympäri pelikenttää sekä sytyttää lamppuja merkittyihin peliruutuihin. Pelaajalla on käytettävissä tietty määrä eri käskyjä (nuoli eteen, lamppu, käännös oikeaan, käännös vasempaan ja hyppy), riippuen kentän tasosta sekä tietty määrä liikkeitä mitä voi syöttää main-”ikkunaan”. Pelin edetessä Main-funktion lisäksi opetellaan käyttämään myös alifunktioita ja toistorakenteita.


Peli on varsin lyhyt, mutta opastaa hyvin lapsia kohti ohjelmoinnin maailmaa. Aluksi peli opastaa pelaajansa eteenpäin ja lapsi saa nopeasti onnistumisen tunteita, mikä on tärkeää uuden oppimisessa. Itse pidin peliä myös viihdyttävänä, enkä suinkaan liian lapsellisena - sopiva pieni väliviihdyke, jonka ole nyt useampaan kertaan pelannut läpi.

Vaikka peli on suunnattu lapsille, niin se toimii myös aikuisille, joille ohjelmointi on vieras käsite. Ajatelleen tulevaa peruskoulun opetussuunnitelman muutosta, niin tällaisille peleille on varmasti kysyntää. Voisin kuvitella käyttäväni tätä myös aikuisopiskelijoiden kesken leikkimielisenä kisailupelinä.

King of Maths

Tutustuin King of Maths-peliin vahingon kautta. Ajattelin pelin oleva sopiva perheen nuorisolle matematiikkapään aktivointiin ja ylläpitoon – mutta huomasin itsekin pelaavani peliä mielelläni

King of Maths on Oddrobo Software AB:n Applen AppStoressa ja Googlen Play kaupassa julkaisema matematiikka peli. Pelistä on saatavilla suppeampi ilmaisversio ja laajempi maksullinen versio. Pelin ilmaisversiossa on yhteen- ja vähennyslaskuja sekä niiden sekoituksia – maksullisessa versiossa taas löytyy myös kerto- ja jakolaskuja, aritmetiikkaa, geometriaa jne.

Pelin alussa valitaan alkaako pelin mies- vai naismaatilanpitäjänä, minkä jälkeen pelissä saadaan pisteitä ja tietyn pistemäärän saavutettu nousee pelihahmon taso. Jokainen peli/matematiikkakategoria sisältää yhdeksän tasoa, joissa tehtävät monipuolistuvat ja vaikeutuvat. Pelissä ratkotaan tehtäviä aikarajan kanssa, mikä lisää sopivasti painetta pelaajalle.


Matematiikkapelinä King of Maths on toimiva sovellus, itseäni ei hirveänä tuo pelihahmon tasonnousu motivoinut. Pelillisesti koin koukuttavaksi nopean aikarajan ja halusin pelata tason virheettömästi. Lisäksi pidin siitä, että esimerkiksi yhteenlasku-osiossakin oli monipuolisesti tehtäviä, esimerkiksi ihan perinteisiä yhteenlaskuja (5+9 =?), tai (5 + ? = 18) mutta lisäksi soveltavia laskuja, joissa on neljä laskutoimitusta, joiden tuloksista pitää valita suurin. 

Peli itsessään toimii hyvänä vaihtoehtona perinteiselle matematiikan kertaukselle tai testaukselle. Pelin suppeampi versio on suunnattu 9.ikävuodesta ylöspäin, peli toimiikin perheen välisenä hyväntahtoisena kisailupelinä, jossa nuoriso pääsee nokittamaan perheen aikuisväkeä helposti. 

keskiviikko 18. maaliskuuta 2015

Piirustuspeli, kapteeni käskee...






Pelasimme perheen kesken piirustuspeliä, joka tuli keksittyä ihan lennosta. En saanut porukkaa kasaan pöydän äärelle muuten kuin huutamalla että "nyt kapteeni käskee kaikki piirtämään!", "Piirrä karhu", "piirrä talo", "mustikkametsä", "jokin yllätys", "toive" jne. Kukin sai vuorollaan olla kapteeni jä päättää mitä toiset piirtävät. Kukin mm. Jokainen piirsi tykönänsä ja palkintona sai lopuksi esitellä työnsä ja piirustuksensa hienoon taidenäyttelyyn jääkaapin oveen. :-)
Materiaalit: paperia, kyniä

Ruutuaika romukoppaan

Susannan linkkaamasta blogikirjoituksesta muistui mieleeni jonkin aikaa sitten lukemani lastenpsykiatri Jaana Wessmannin blogikirjoitus "Ruutuaika romukoppaan", joka käsittelee samaa asiaa vähän eri näkökulmasta.

"Ruutuajan" rajoittaminen tuntiin päivässä on suunnilleen yhtä järkevää kuin "paperiajan" rajoittaminen. Jos läksyihin menee puoli tuntia, voit käyttää värityskirjan värittämiseen ja romaanin lukuun yhteensä korkeintaan puoli tuntia lisää, ja jos teet niitä, et sitten saa enää piirtää etkä askarrella ennen kuin huomenna. Ja jos askartelutyösi on täysin kesken kun tunti tulee täyteen, otan sen pois sinulta väkisin ja jos se hajoaa, koska et ehtinyt liimata sitä kunnolla, niin omapa on ongelmasi kun et pitänyt huolta paperiajastasi. Kuulostaako tolkulliselta? Joo, ei minustakaan.

World of Tanks






Enpä olisi kurssille ilmoittautuessani uskonut, että aloitan sotapelillä, joka valvottaa siippaani kohtuullisen säännöllisesti. "En halua pasifistina tukea mitään sotaa ja tappamista ihannoivaa aatetta, vastustan väkivaltaa, ei sovi arvomaailmaani" jne. Näin olin lukuisia kertoja perustellut kantaani ja hymähdellyt mieheni innostukselle ja menestykselle pelissä. Hän on kehittynyt jo niin hyväksi, että pelaajat ympäri maailmaa pyytävät häntä tiimiinsä taistelemaan.

Pelissä eri puolilta maailmaa olevat pelaajat väijyvät ja ampuvat toisiaan tankeilla erilaisissa, graafisesti varsin korkeatasoisesti toteutetuissa maisemissa. Peliä voi pelata ainakin tietokoneella ja tableteilla. Kehityttyään pelissä saa valita käyttöönsä aina parempia ja monipuolisemmin varusteltuja tankkeja. Tankeilla on  nähtävästi oikeat esikuvat eri maiden sotakalustossa. Mieheni oli valinnut saksalaiset tankit.

Yllättävää kyllä, pelatessani oloni ei tuntunut yhtään väkivaltaiselta. Minulla oli ehkä hentoisia toiveita ehtiä nitistää joku ennen kuin minut nitistetään, mutta toisaalta pupu oli sen verran pöksyissä että kynnin enimmäkseen pitkin pusikoita, enkä lopulta ehtinyt riittävän lähelle yhtäkään tankkia, ennen kuin omani kuumotti liekeissä. Koska pelissä ei näy ihmisiä, pelkkiä ajoneuvoja, ei tule sellainen olo, että jotenin ihmisiä tässä kuvittelisin ottavani päiviltä. Enemmänkin pelaaminen muistutti hippaa tai piiloleikkiä, jossa on napattava toinen ennenkuin itse tulee napatuksi.

Varmasti kiinnostavuutta ja koukuttavuutta peliin tuo tietoisuus siitä, että jokaisen tankin takana, jossain päin maailmaa on joku ihan oikeasti elävä ihminen, joka oman makuukamarinsa hämärissä viuhtoo peliohjaimilla sormiaan vimmatusti.


Juttu joka kolahti... osui ja upposi.

http://mikkomerilainen.com/2015/03/18/onko-lapsen-maailmalla-arvoa/

Erityisesti kappale:
Vanhemman hälytyskellojen pitäisi soida, jos jokin asia oman lapsen maailmassa on lapselle silminnähden tärkeää, mutta vanhemmalle tuntematonta. Kasvattajan on tärkeä kysyä itseltään säännöllisesti, onko perehtynyt riittävästi lapsensa kuluttamaan ja tuottamaan kulttuuriin ja antaako sille arvoa. Miksi virtuaalinen esine, jonka eteen lapsi on pelissä nähnyt ehkä tuntikausia vaivaa, olisi arvottomampi kuin lapsen piirrustukset, joita syntyy lapsuuden aikana matkalaukkukaupalla? Miksi kolme tuntia piirtävä lapsi on taiteilija, mutta saman ajan pelaava lapsi addikti?

Millaisia ajatuksia herättää teillä?

- SLO

Afrikan tähti, oppimisehtävä 3, Taina Linna


Pelillistämisen kurssilla saatiin tehtäväksi tutustua peleihin. En ole mikään ”pelimies” ja aloitinkin yllättäin Afrikan tähdellä, joka on lautapeli. Tarkoitus oli nimittäin pelata eräs toinen lautapeli, jonka sain ystävältäni Hannalta lainaksi, mutta minullapa ei ollut pelikaveria. Sunnuntaina kummipoikani auttoi minua pelaamalla kanssani peliä, ainut lautapeli mikä hänellä nimittäin oli jäljellä nykymaailman digishowssa. Eli 10-vuotias kummipoikani ohjasi minulle pelin, jonka hävisin kirkkaasti. Peli oli hauska ja tempaisi mukaansa pelaajan ja naurua piisasi. Ja mikä oli kivaa, sitä voi ihan kaksinkin pelata.
Tässä onkimaani tietoa pelistä. Tämä peli on lautapeli ja historiasta kertoi. (Wikipedia)
Mannerlan mukaan pelin idea syntyi, kun hän katseli Humphrey Bogart -elokuvien huumassa ryppyistä Afrikan karttaa ja sen kiehtovia paikannimiä, kuten Casablanca ja Dar es Salaam. Pelin nimen Mannerla sai artikkelista, jossa kerrottiin Etelä-Afrikasta löytyneestä maailman suurimmasta timantista, Cullinanista, jonka suurin hiottu kappale tunnetaan nimellä Suuri Afrikan tähti (engl. Great Star of Africa).  Kartasta hän valitsi jännittävältä kuulostavia paikannimiä.Tärkein oivallus oli kuitenkin käännettävät ja sekoitettavat nappulat  Kukaan ei tietäisi, mikä yllätys minkäkin nappulan takana piili. Rosvot ja hevosenkengät lisäisivät jännitystä ja yllätyksellisyyttä peliin. Ensimmäinen Afrikan Tähti -peli tuli painokoneesta syksyllä 1951 . Jo seuraavana vuonna painettiin uudet kymmenen tuhatta, ja sitten vuosittain aina enemmän ja enemmän. Seitsemän vuoden kuluttua oli ylitetty jo sadan tuhannen myydyn pelin määrä joka on yhä ennätyksellinen.

Näinhän se on lähteny virtaamaan digiaika myös omalla alallani. Ohjaan asiakkaitani tietokoneeni ääreltä ja pelaan heidät kuntoon.Olen miettinyt pellillistämistä ja tullut siihen tulokseen, että opettelenpa tämänkin maailman niin pysyn ajantasalla työelämässä ja elinikäisessä oppimisessa. Sopivasti tämä kurssi sattui kohdalleni ja eimuutakun oppimaan, kaikki mitä tästä saan irti sen kehitän. Olen kuunnellut sivusta ja seurannut pelillistämistä hyvinvointiin armeijaan meneville pojille, masentuneille sekä ikääntyneille. Nyt siis minulla on mahdollista kehittää tai kokeilla tämän kautta jotain omaan työhöni. Ohjaan ja motivoin ihmisiä pitämään  itsestään huolta. Pelin kautta siitä voi tulla mukavaa ja siihen on nyt mahdollista saada haastetta ja vertaistukea ryhmän piirissä.
Tässä esimerkki mistä sain netistä  tietoa tämän päivän kehityksestä hoitoalalla ja hyvinvointialalla. http://www.kainuunetu.fi/UserFiles/d763e312-4069-4815-82bd-f6886b1871ca/Web/ICT_toimialan_kuvat/ICT_HYPAKE/Ty%C3%B6paja_Tyossaoppiminen/Hypake.pdf
 

tiistai 17. maaliskuuta 2015

Monopoli-lautapeli

Monipoli, nykyiseltä nimeltään Monopoly on lautapeli jota lähes kaikki ovat pelanneet. Pelaajien tavoitteena pelissä on saada kanssapelaajien rahat ja muu omaisuus loppumaan. Alussa jokaiselle pelaajalle jaetaan 30 000 markkaa seteleinä (vanha versio). Peliä pelataan kahdella arpakuutiolla, joiden yhteinen silmäluku määrää, kuinka pitkälle pelaajan täytyy liikkua pelilaudalla. Pelilaudan reunoilla, joissa pelaaja liikkuu, on tontteja, asemia ja laitoksia. Pelaaja voi ostaa pankilta tontin, aseman tai laitoksen, jolle hän päätyy, mikäli kukaan ei ole sitä vielä ostanut. Jos pelaaja joutuu toisen pelaajan omistamalle ruudulle, hänen on maksettava siitä vuokraa. Pelilaudalla on myös ruutuja, joissa joutuu maksamaan rahaa saamatta mitään vastinetta. Peliin kuuluu myös kahdenlaisia kortteja Sattuma- ja Yhteismaa-kortteja, jotka vaikuttavat pelin kulkuun monella tavalla. Tällainen kortti nostetaan, jos pelaaja joutuu ruutuun, johon on merkitty sana Sattuma tai Yhteismaa. Myytävät tontit jakautuvat eri väri­ryhmiin. Jos sama pelaaja on saanut haltuunsa kaikki saman väri­ryhmän tontit, hän voi rakentaa sinne taloja suorittamalla maksun pankkille. Samalla tontilla saa olla enintään neljä taloa. Kun kaikilla saman väriryhmän tonteilla on jo neljä taloa, niihin voi rakentaa hotellin. Kun pelaaja joutuu toisen pelaajan omistamalle tontille, hänen on maksettava sitä korkeampi vuokra, mitä enemmän siinä on taloja, ja kaikkein eniten, jos siinä on hotelli.
Pelikierros kestää tunnista jopa kolmeen tuntiin, riippuen pelaajien taktisista taidoista ja pelaajien määrästä. Mikäli peli venyy kovin pitkäksi saattaa kyllästyminen tulla helposti. Aikuisiällä kun peliä pelaa kavereiden kanssa saattaa eteen tulla tilanne että peliä pelataan monilla eri säänöillä, meille kävi juuri näin J Niinpä sääntöjen läpi käyminen ennen pelin aloittamista voi olla hyvä valinta.

Peli soveltuu seurapeliksi ja sitä voi pelata mielestäni 13-vuotiaasta ylöspäin. Peli soveltuu suoraan opetus käyttöön. Sillä voi harjoitella strategiaa, matematiikkaa, sijoittamista ja hermojen kestävyyttä.