lue lisää palapelistä blogistani:
https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
maanantai 30. maaliskuuta 2015
Backgammon
Backgammon-peli esittely löytyy blogistani.
Tunnisteet:
backgammon,
kilpajuoksupeli,
lautapeli,
Mikko Orispää,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
uhkapeli
perjantai 27. maaliskuuta 2015
Mineä eskarilaisen kanssa
Minekrafti eli Mine Craft
No nyt se iloonnijaautuus sitten koitti meidän eskarilaiselle,
kun äiti asettautui yhdessä pleikkarin ääreen pelaamaan ”Mineä” eli Mine
Craftia. Sain suositukset seiskaveeltä, että kannattaa aloittaa luovalla
tilalla. En tarvinnut opetustilaa ollenkaan, sillä sain rinnalleni
asiantuntijan kertomaan mitä pelissä pitää tehdä.
Eskarilainen pelaa peliä niin, että hän rakentaa maailmaan
erilaisia taloja, eläinaitauksia, tunneleita, räjähdyksiä ja ties mitä muuta.
Sain opetella talon rakentamista. Siinä ajassa kun olin saanut rakennettua
talooni perustukset, tyttärelläni oli jo tehtynä linna kotipihoineen ja
eläimineen…
Tässä tilassa peli opettaa suunnittelemista, avaruudellista
hahmotuskykyä, yhteistyötaitoja, erilaisia rakennusmateriaaleja näin
esimerkiksi. (”Äiti, mää voin poimia sulle tuon palikan jonka sää äsken
vahingossa puotit.”) Jos haluaisin hyödyntää tätä peliä opetuskontekstissa,
kaupan alaan perehtyvien opiskelijoiden keskuudessa, uskoisin pelissä olevan
siihen potentiaalia. Sen avulla voisi konkretisoida yhteistyön merkitystä osana
tehokasta toimintaa, kaupankäynnin logiikoita ja markkinataloutta.
Vajaan tunnin opetussession aikana minulle näytettiin,
kuinka Mine Craftissa talo syttyy palamaan, jos talon sisälle jättää tulen
itsekseen palamaan. Toisenlaista todellisuutta puolestaan olivat kaikenlaiset
yölliset möröt, joita siellä pimeän tultua liikkui. Kentästä saattoi hyvällä
onnella löytää salakäytäviä ja niitä pitkin pääsee erilaisiin maailmoihin.
Pelin vahvuus lienee siinä, että se on sovellettavissa
moniin eri ikätasoihin. Lapset voivat pelata luovassa tilassa, jolloin mitään
pahaa ei pääse tapahtumaan. Aikuiset voivat kisata aikaa ja pimeän tuloa
vastaan ja koettaa rakentaa itselleen suojaa. Käsittääkseni peliä voi pelata
myös verkossa, toisia pelaajia vastaan.
Olen päässyt tutustumaan peliin vain
pintaraapaisuna, koska pelasimme luovassa tilassa. Se oli tarpeeksi turvallisen
tuntuinen ensikertalaiselle, mutta myös seitsemänvuotiaalle.
Tunnisteet:
kaupunkirakentaminen,
luova tila,
Mine Craft,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
sosiaalinen peli
Pelimekaniikasta
Pelimekaniikkaa käsittelevä oppimistehtävä 2 löytyy blogistani.
Tunnisteet:
Mikko Orispää,
opetuksen pelillistäminen,
oppimistehtävä 2
Opetuksen pelillistämisestä
Oppimistehtävä 1 löytyy blogistani.
Tunnisteet:
Mikko Orispää,
opetuksen pelillistäminen,
oppimistehtävä 1
torstai 26. maaliskuuta 2015
Opetuksen pelillistäminen, Oppismistehtävä 1
Pohdintaa pelillistämisestä ja opetuspeleistä:
http://pv-uuttaoppimassa.blogspot.fi/2015/03/opetuksen-pelillistaminen.html
http://pv-uuttaoppimassa.blogspot.fi/2015/03/opetuksen-pelillistaminen.html
Hirsipuu , opepelaa tehtävä 3, Taina Linna
Hauska peli tutusteltavaksi Hirsipuu joka on mobiilipeli. Jonkin verran olen näitä pelannut, vaikka uudessa puhelimessani niitä on enemmän.
Aloitan valinnalla "nimet" ja arvailen kirjaimia, muodostaakseni sanan/nimen, jos en arvaa oikein, hirsipuu alkaa kasvamaan. Loppujen lopuksi jouduin hirteen heti kättelyssä, koska en saanut nimeä muodostettua ajoissa. Koitan seuraavaksi arvailla autojen nimiä, valitsen "autot".Ensimmäinen kirjain A ei osu kohdalleen, hirsipuu alkaa muodostua, kirjain I ei ole oikein, joten hirsipuun tolppa nousi pystyyn, nyt jo naurattaa. V kirjain, taas meni pieleen, ylähirsi odottaa seuravaksi ja nyt meni höpinäksi, hirsipuun tukipuu ilmestyi, ups ,tässä pelissä ei vissiin onnistu kukaan. Laitan E kirjaimen ja nyt etenee, mutta hirsipuu tukevoituu. Onnistun kirjoittamaan lopuksi oikeat kirjaimet ennekuin jouduin kokonaan hirsipuuhun. Näin ilta jatkuu ja huomaan pelanneeni jo aika kauan. Lopetan ja katson iltauutiset. Hauska ja helppo ajanvietepeli aivosolujen aktivointiin.
Taina Linna, mobiilipeli, Hirsipuu
Taina Linna, mobiilipeli, Hirsipuu
Pelimekaniikka, oppimistehtävä 2,Taina Linna
Peli
ja kuinka se tehdään. Tutustuin pelimekaniikan suunnitteluun Timi Koposen mielenkiintoisen
opinnäytetyön kautta, jossa hän kertoo peleistä. Pelit voidaan jakaa neljään osa-alueeseen,
jotka selventävät hyvin toteutuksen eri puolia. Estetiikka, tarina, mekaniikka
ja teknologia.
Estetiikka eli
käytännössä visuaalisuus pitää sisällään grafiikan, animaatiot, hahmot sekä
muut näkyvät elementit.
Tarina ja pelimekaniikka muodostavat pelin rungon
ja ovat tavallaan toistensa vastavoimia.
Teknologia
kattaa kaiken pelimoottorista lähtien, jolla peli saadaan konkreettisesti
pyörimään.
Nämä
osat muodostavat kokonaisuuden, jossa kaikki ovat tärkeitä pelikokemuksen
kannalta. Peliä toteuttavan tiimin kasaamisessa tulisi myös tasapainottaa eri
osa-alueita
Pelit pohjautuvat sääntöihin, jotka on määritelty etukäteen eivätkä muutu
pelin kesken tai pelien välissä. Pelaajat
voivat vaikuttaa pelin tapahtumiin näiden sääntöjen määräämillä tavoilla ja
pelin reaktio näihin tapahtumiin
määräytyy samojen sääntöjen mukaan. Sama idea sisältyy kaikenlaisiin peleihin,
lauta- ja videopeleistä aina lasten pihapiirin leikkeihin.
Videopeleissä näitä sääntöjä voidaan
kutsua pelimekaniikoiksi, mutta siitä, mitä pelimekaniikalla tarkalleen ottaen
tarkoitetaan, on monia mielipiteitä, mutta kaikki lähteet tulkitsevat
pelimekaniikkaa hyvin samantyylisesti, joten pelimekaniikasta puhuttaessa
tarkoitetaan suunnilleen samaa asiaa.
Edellä mainittuihin tulkintoihin
sisältyy kaikkiin yhteinen ajatus, että pelimekaniikka vaatii pelaajan osalta
jonkinlaisen toiminnon, ja pelin täytyy vastata toimintoon määritetyllä
palautteella. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli tulkitsee sille määriteltyjen
sääntöjen pohjalta, miten pelaajan syöttämä toiminto muuttaa pelin tilaa.
Pelaajan
on tärkeä pystyä heti haasteen alussa näkemään, mikä on sen päämäärä. Silloin pelaaja
tietää välittömästi haasteen nähtyään, mitä hänen tulee tehdä läpäistäkseen
haasteen ja voi alkaa hyödyntämään oppimiaan pelimekaniikkoja haasteen läpäisemiseksi.
Jos pelaaja ei ymmärrä haasteen tarkoitusta, hän joutuu tekemään vain
satunnaisia kokeiluja siinä toivossa, että ne tekisivätkin jotain, mikä edistäisi
häntä haasteessa. Stoutin mukaan pelaajan oppimistyö on alkanut vasta silloin,
kun hän on tunnistanut haasteet.
Pelaajan kannalta on tärkeää, että
peli antaa havaittavissa olevaa palautetta hänen toimista, jotta hän voi
palautteen kautta päätellä, miten pelin säännöt toimivat ja miten ne ovat
yhteydessä pelaajalle mahdollisiin toimintoihin.
Tässä
on mielenkiintoinen ja kattava esitys siitä, miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi
soveltaa järjestötoiminnassa.
Tässä kiva videopeli, oppaana hyvään ravitsemukseen.
Tunnisteet:
pelimekaniikka,
Taina Linna,
tarina,
teknologia
Oppimistehtävä 2 Pelimekaniikasta
Ajatuksia pelimekaniikasta löytyy Kyvyt.fi-blogistani:
https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
ja ei, tämänkään kurssin jälkeen minusta ei tule Kyvyt.fi:n ystävää:(
Tunnisteet:
Elina Vaara-Sjöblom,
oppimistehtävä 2,
pelimekaniikka
Pelimekaniikka
Pelimekaniikka
Pitkä hiljaisuus on tyrmäävää, liika innokkuus taas on
pahasta. Suhteen synty on sarja siirtoja. Välillä pitää toimia, välillä odottaa
hetki. Kuulostaako peliltä? Taitolaji,
jota pelataan tunteella. Peleistä puhutaan nyt paljon, eikä syyttä:
suomalaisella peliteollisuudella menee kovaa. Mutta pelillisyys ja
pelimekaniikka koskettavat lukuisia muita alueita kuin vain pelejä. Itse
asiassa, ne koskettavat lähes kaikkea. Virtuaaliesineiden
ja muiden pelikokonaisuuden osien myynnistä on noussut yleinen ansaintamalli
online-peleille. Merkittävä osa virtuaaliesineiden arvosta määrittyy pelin
kontekstissa, jolloin myös pelisuunnittelua joudutaan miettimään markkinoinnin
näkökulmasta. Tulokset osoittavat, että markkinoinnin keinoja voidaan soveltaa
pelisuunnitteluun ja pelisuunnittelua liiketoiminta- ja palvelusuunnitteluun.
Johtopäätöksistä hyötyvät sekä pelisuunnittelijat että liiketoiminnan harjoittajat.
Sosiaalisen median parhaat sovellukset ovat pelimekaniikan
taidonnäytteitä, ja sosiaalisen median nousu pitkälti pelillisyyden ansiota.
Tavoitteena on käyttäjien koukuttaminen palaamaan sovellukseen mahdollisimman
usein, hyödyntämään eri toimintoja mahdollisimman monipuolisesti ja kertomaan tekemisistään
mahdollisimman monille. Pelimekaniikan tehokas hyödyntäminen näkyy Facebookin kaltaisissa viraalisti leviävissä ilmiöissä, vielä selkeämmin Facebookin sisällä toimivissa yhteisöllisissä peleissä.
Johtamisen,
markkinoinnin ja viestinnän näkökulmasta motivaatio on aina avaintekijä.
Menestyminen edellyttää ymmärrystä paitsi omasta toiminnasta ja tavoitteista,
myös toisten toiminnasta ja tavoitteista.
Strategic Synergy -konsulttiyrityksen tekemän listan, joka yhdistää motivaatiotekijät, pelimekaniikan keinot ja persoonallisuustyypit.
Taitojen hallinta (Mastery)
Usein miehille ei ole väliä ovatko taidot hyödyllisiä,
kunhan niiden opettelu on tarpeeksi haastavaa.
Kilpailu (Competition)
Kilpaileminen ja parhaan selvittäminen on miespuolisille
pelaajille nautinnollista.
Tuhoaminen (Destruction)
Tämän osa-alueen huomaa parhaiten nuorten poikien leikeistä,
joissa vaivalla kootun tornin romahduttaminen onkin pojille se hauskin osa.
Videopelit myös sopivat luonnollisesti tämän mieltymyksen toteuttamiseen
erittäin hyvin virtuaalisuutensa vuoksi.
Geometriset tai hahmottamiskykyä vaativat ongelmat (Spatial
Puzzles)
Usein ongelmat, jotka vaativat avaruudellista hahmotuskykyä,
ovat miehille luonnostaan kiinnostavampia, kun taas naispuoleiset pelaajat
pitävät verbaalisista haasteista.
Yritys ja erehdys (Trial and Error)
Miehille usein luonnollisempi tapa oppia asioita on
kantapään kautta. Kokeilemisen kautta oppiminen yhdistyy luontevasti taitojen hallinnan
kanssa, jolloin esimerkiksi pelkkä käyttöliittymän opettelu nappeja
painenemalla voi olla miellyttävä haaste.
(Jesse Schell 2008, 103.)
Oikealla Travian pelin kylä. Jokainen pelaaja voi asetella rakennukset haluamaasa kohtaan ja näin muokata oman näköisen kylän. Alla pelin resurssikentät joilla tuotetaan resursseja rakennustöihin ja sotilaiden tekoon sekä varusteluun.
Mobiili sekä selainpeleissä mekaniikka pyritään rakentamaan tavalla joka koukuttaa pelaajan. Periaate on että pelejä voi ladata sekä pelata pelejä ilmaiseksi. Pelit ovat tänäpäivänä suurta liiketoimintaa ja tämän johdosta peleihin kehitetään erilaisia palkitsemisjärjestelmiä joita voi ostaa rahalla. Hyvänä esimerkkinä suomalainen pelinvalmistaja Supercell jonka ansainta perustuu juuri tähän pelimekaniikkaan.
Peliyhtiö Supercell teki viime vuonna voittoa yli puoli miljardia euroa eli yli kolme miljoonaa euroa jokaista työntekijää kohden. Menestyksen takana on melko pieni joukko (152) työntekijöitä. Yhtiön kolmen pelin suosiota on avittanut iso panostus markkinointiin. Toimitusjohtaja Paananen kertoo, että viime vuonna yritys käytti markkinointiin runsaat 400 miljoonaa euroa.
Tunnisteet:
opepelaa,
oppimistehtävä2,
pelimekaniikka,
Tapio Riekki
Travian
Travian on Travian Gamesin kehittämä selainpohjainen
strategiapeli, joka sijoittuu kuvitteelliseen Travianin maailmaan. Pelin
lopullisena päämääränä on saada maailmanihme tasolle 100, jolloin kierros
päättyy ja se aloitetaan alusta. Peliä pelataan internetin välityksellä yhdessä
lukuisten muiden pelaajien kanssa, eli kyseessä on MMOG (Massively Multiplayer
Online Game).
Pelissä on neljä erilaista resurssia; puu, savi, rauta ja
vilja. Resurssit ovat Travianin raaka-aineita, joita tarvitaan käytännössä
lähes kaiken kehittämiseen. Pelissä jokaisessa kylässä on resurssikenttien lisäksi
kylän keskusta, jossa on 20 vapaata rakennuspaikkaa, paikka kokoontumispisteelle,
sekä muurille. Rakennuksia on kymmeniä erilaisia, jokaisella rakennuksella on
eri käyttötarkoitus, ja mahdolliset esivaatimukset, jotka näkyvät uutta
rakennusta rakennettaessa. Travianissa
yhdellä pelaajalla voi olla monta kylää. Kyliä voi perustaa tai valloittaa
toiselta pelaajalta.
Pelissä on kolme eri heimoa joka valitaan kun peli
aloitetaan. Pelin heimoista gallialaisten joukoilla on paras yleispuolustus.
Heimo on helpoin aloittelijoille voimakkaan puolustuksen ja heimon helpon eri
pelityyleihin erikoistumisen vuoksi. Teutonit ovat pelin aggressiivisin, ja
parhaiten ryöstämiseen soveltuva heimo. Teutoneita luonnehditaan usein
kokeneempien pelaajien heimoksi näiden huonon puolustuksen, ja aktiivisuutta
vaativan ryöstelevän pelityylin vuoksi. Roomalaisten sotilaat ovat pelin
kalleimpia, mutta joukot ovat pelin ylivoimaisesti tehokkaimmat taitaen niin
hyökkäyksen kuin puolustuksenkin.
Kun peliä on kulunut 300 päivää, speed3x-servereillä 100
päivää, kartalle ilmestyy 13 nataarien maailmanihmekylää satunnaisiin
sijainteihin. Nämä mahdollistavat maailmanihmeen rakentamisen, ja pelin
voittamisen.
Olen pelannut speed3x sekä classic versioita. Speed3x
-servereillä peli käy nimensä mukaisesti kolminkertaisella nopeudella ja kaikki
rakennukset ym. rakentuvat kolme kertaa nopeammin, ja resurssikentät tuottavat
kolminkertaisesti resursseja. Ainoastaan joukot liikkuvat kaksinkertaisella
nopeudella.
Tällä kertaa päätin että en uskalla ruveta peliä pelaamaan
vaan kerron vanhasta kokemuksesta. Peli on äärimmäisen koukuttava ja se vaatii
paljon aikaa ja peli- sekä joukkuekavereiden kanssa strategioiden luomista. Edellisellä
kerralla kun peliä pelasin niin siinä meni noin kolme vuotta. Peli on
äärimmäisen koukuttava ja mikäli pelissä meinaa menestyä niin se vaatii yhdelle
pelitilille yleensä 3-5 pelaajaa koska peliä pelataan kuukausia ympäri
vuorokauden. Pelissä perustetaan liittoja max. 60 pelitiliä jotka auttavat
toisiaan hyökkäyksissä, ryöstelyssä ja puolustuksessa. Yksi classic pelikierros
kestää kaikkiaan noin 14-15 kuukautta ja speed3x noin viisi kuukautta. Peli vaatii
sitoutumista ja tiedän se kautta
monille pelaajille tulleen ystäviä ympäri maailmaa.
PS. Mikäli jollakin on tekemisen puutetta suosittelen
kokeilemaan.
Candy Crush Saga
Mobiilipeli –
Candy Crush Saga
Mobiilipeli Candy
Crush Saga on alun perin selainpeli, joka julkaistiin myöhemmin älypuhelimille.
Peli on hyvä ajanvietepeli ja sitä voi pelata minuutista jopa tunteihin. Pelissä
on ruutuja joissa yritetään saada hedelmiä järjesteltyä kolme – viisi rinnakkain
tai päällekkäin jolloin kyseiset hedelmät häviävät ja uudet tulee tilalle. Mitä
enemmän hedelmiä saa riviin sitä paremmin siitä palkitaan erilaisilla
bonuksilla. Pelissä voi verkostoitua kavereiden kanssa ja lahjoittaa toisille
erilaisia bonuksia ja ”elämiä” sekä pelissä on myös mahdollisuus ostaa rahalla
kultaharkkoja, joilla voi ostaa erilaisia bonuksia ja helpottaa omaa peliä. Peli
sopii kaiken ikäisille ja mielestäni se kehittää logiikkaa.
Crash Bandicoot
Konsolipeli
Crash Bandicoot
Crash
Bandicoot on esiintynyt useammassa PlayStation-konsoleissa. Itse pelasin Crash
Bandicoot: Wrath of Cortex – peliä, joka on ensimmäinen PlayStation 2:lle
ilmestynyt Crash Bandicoot peli. Peli on
tyypiltään toiminta- ja tasohyppely. Peli on hauska ajanviete ja sitä voi
pelata yksin- ja kaksinpelinä. Pelin hahmo on kettu jolla suoritetaan tasoja
keräämällä palkintoja ja kohtaamalla vastustajia. Peli kehittää muistia,
sorminäppäryyttä ja niin kuin mielestäni lähes kaikki pelit; keskittymiskykyä. Äkkiseltään
en keksi miten peliä voisi soveltaa opetuskäyttöön.
keskiviikko 25. maaliskuuta 2015
Change pro simulation
Eteeni sattui hiljattain otsikon mukainen peli ( Change pro ) erään muutosjohtamis-koulutuksen tiimoilta.
Pelissä pelaaja toimii konsulttina jonka tehtävänä on jalkauttaa muutosprojekti organisaatiossa. Pelilauta muodostuu X-määrästä eritasoisia johtajia jotka pitäisi pystyä vakuuttamaan muutoksen tärkeydestä ja saada ajamaan muutosta puolestasi eteenpäin. Erilaisilla "taktiikoilla", kuten koulutuksella, keskusteluilla, verkostoja hyödyntämällä jne. pyritään voittamaan henkilöitä oman asian taakse.
Pelin rajauksena ovat työpäivät joita on annettu rajallinen määrä ja jokainen käytetty "taktiikka" kuluttaa näitä. Voittajana pelissä selviää jos saa kaikki johtajat täysin sitoutettua ennen kuin käytössä olevat työpäivät loppuvat kesken.
Peli pohjautui Kotterin ( Kotter 8-step ) muutosjohtamismalliin, käytännössä pelin läpäisy edellytti sen mukaista etenemistä ja tuki siis hyvin koulutuksen aihetta. Ryhmässä syntyi jopa kilpailua kuka saa parhaan pistemäärän.
Kaikenkaikkiaan hyvin pelillistettyä opettamista
Pelissä pelaaja toimii konsulttina jonka tehtävänä on jalkauttaa muutosprojekti organisaatiossa. Pelilauta muodostuu X-määrästä eritasoisia johtajia jotka pitäisi pystyä vakuuttamaan muutoksen tärkeydestä ja saada ajamaan muutosta puolestasi eteenpäin. Erilaisilla "taktiikoilla", kuten koulutuksella, keskusteluilla, verkostoja hyödyntämällä jne. pyritään voittamaan henkilöitä oman asian taakse.
Pelin rajauksena ovat työpäivät joita on annettu rajallinen määrä ja jokainen käytetty "taktiikka" kuluttaa näitä. Voittajana pelissä selviää jos saa kaikki johtajat täysin sitoutettua ennen kuin käytössä olevat työpäivät loppuvat kesken.
Peli pohjautui Kotterin ( Kotter 8-step ) muutosjohtamismalliin, käytännössä pelin läpäisy edellytti sen mukaista etenemistä ja tuki siis hyvin koulutuksen aihetta. Ryhmässä syntyi jopa kilpailua kuka saa parhaan pistemäärän.
Kaikenkaikkiaan hyvin pelillistettyä opettamista
Oppimistehtävä 1, Taina Linna
Pellillistäminen
idea ja ajatus Tehtävä
1
Kuten
olemme huomanneet, nuoret pelaa koneella ja eivät kerkeä edes ulos ja
liikkumaan kun ”peli vie ajantajun”. Pelihommahan on jo laitettu alulle tämän
vuoksi hyvinvointi hankkeissa, joissa oma työpaikkani on myös mukana. Tutkiessani
erilaisia näkökulmia pelillistämisestä tuli minullakin vastaan Jyväskylän
yliopistossa tehty Heini Kaiston tutkielma pelialasta. Siinä todetaan mm. Kurosen
ja Koskimaan (2011) laatimasta Pelaajabarometrista että digitaalisen pelaamisen
keski-ikä on positiivisen korkea. Pelaamista, etenkin digitaalista pelaamista,
on aiempina vuosina vaivannut pelaamiseen liitetty lapsi-keskittyneisyys.
Peleihin yhdistetyn lapsikeskittyneisyyden vuoksi vanhemman peliväestön on
ollut vaikea hakeutua pelien pariin tuntematta tekevänsä jotain väärää.
(Penenberg, 2013). Pelien ja pelaamisen yleistyessä on kuitenkin todennäköistä,
että pelaamisen yhdistäminen lapsille ja nuorille miehille tarkoitetuksi
aktiviteetiksi, aiheuttaa pelaajien keski-iän nousua ja naispelaajien
yleistymistä. Kun ajattelee omaa lapsuutta, silloin pelattiin mm kymmentätikkua
ulkona tai ehkä korttipeliä sisällä. Työt oli kuitenkin hoidettava ja muut
tehtävät ennen näitä pelejä. Kortin pelaaminenhan oli syntiä ainakin maalla. Nykyään
peli vie paljon aikaa arjesta, varsinkin nuorista sen näkee ja nykyään
vanhemmatkin pelaa.
Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan
ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa
verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään
tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen
tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista
käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden
lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys termiä. (Wikipedi) Ei ihme
jos peli koukuttaa myös vanhempaa väkeä kun on aikaa pelata ja sitä kautta
viihtyä sekä leikkiä. Tähän liittyen olin alkukeväästä
mukana Gasel hankkeen työpajassa. Siinä tutkitaan ikääntyneiden henkiöiden
hyvinvointia ja terveyttä sekä niiden edistämistä teknologian avulla. Gasel
hanke yli 65-vuotiaille. Http://www.oulu.fi/gasel
Nuorille
suunnatuista hankkeista hyvä esimerkki on Mopo-hanke Oulussa. Mopo-hankkeella
kerättiin tietoa kutsuntaikäisten liikkumisesta, liikuntasuhteesta,
informaatiokäyttäytymisestä, kunnosta, terveydestä, ravitsemuksesta,
elintavoista ja kulttuureista. Kutsunnoissa ja hankkeessa oli mukana on myös
Miehistä mittaa -hanke, joka on Oulun kaupungin liikuntatoimen vetämä nuorten
miesten liikunnallisuuden lisäämiseen tähtäävä projekti. Nuoret miehet saavat
ranteisiinsa aktiivisuusmittarin, joka mittaa kolmen kuukauden ajan
liikuntatottumuksia. Lisäksi osa nuorista saa tunnukset kehitysvaiheessa
olevaan verkkopalveluun. Verkkopalvelu sisältää pelimäisiä ja sosiaalisen
median piirteitä. Sitä on kehitetty yhdessä oululaisen peliyrityksen ja nuorten
itsensä kanssa (Raija Korpelainen ODL Liikuntaklinikalta).
Pelimäinen
rakenne ja verkkopalvelu ovat hankkeen vetäjien mielestä tätä päivää. Pelissä
Oulu on jaettu klaaneihin, jonka jäsenet saavat aktivoivia tehtäviä ja niiden
suorittamisesta palkintoja, esimerkiksi elokuvalippuja. A4-liuskojen jakaminen
ei enää toimi, hankevetäjät toteavat. Mopo-hanketta toteuttavat ODL
Liikuntaklinikka, Oulun yliopiston viisi eri laitosta ja Oulun kaupunki. Mukana
on myös joukko oululaisia elektroniikkaan ja terveyspalveluihin erikoistuneita
yrityksiä. http://www.puolustusvoimat.fi/portal/puolustusvoimat.fi/
Lisäksi
tutustuin pelitutkimuksen Professori Frans Mäyrän pelitutkimukseen. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-01.pdf
Pitkällä ollaan kun
pelillistämiseen on jo professuuri perustettu.
Taina Linna, Peliistäminen,
pelitutkimusta, hyvinvointi
Tunnisteet:
Pelillistäminen pelitutkimusta hyvinvointi,
Taina Linna
tiistai 24. maaliskuuta 2015
Saako opettaja innostua ja uppoutua peliin?
Janne haastoi minutkin kirjoittamaan pelaamisesta ja pisti muutaman kysymyksen syötteeksi. Taisi tietää, että nainen joka olemattomista lahjoistaan huolimatta viihtyy pelaamassa frisbeegolfia, ei voi olla kokonaan pelimaailman ulkopuolella.
Pasianssi kuuluu mummoille!
Ensimmäinen peli, jonka muistan lapsuudestani oli pasianssi, jota siis pelasi mummoni, eivätkä suinkaan me lapset. Pelikortit eivät kuuluneet 70-luvun lasten käsiin, vaan sen sijaan pelihuumaan uppouduttiin pelaamalla tammea, myllyä ja dominoa. Uudestaan ja uudestaan. Ensimmäinen digitaalinen pelini oli aivan varmasti myös ensimmäisiä elektroniikkapelejä ikinä. Pelikone sai virtansa auringosta ja itse peli on käsittämättömän surkea: avaruusrakettini ei koskaan noussut ilmaan. Tuolloin ei vielä ollut peliyhteisöjä, joista kysyä vinkkiä tai mahdollisuutta ostaa rahalla etenemiseen tarvittavaa tietoa. Kokemus vaivaa edelleen nopeana turhautumisena, jos peli ei toimi odotetulla tavalla. Varhaisiin pelikuvioihin kuuluivat toki matopelit ja tennikset Commodorella sekä tietysti reipashenkinen kisailu erilaisissa pelillisissä aktiviteeteissa, joita peruskoulu tarjoili. Olen varma, että välitunnit olivat ennen nykyistä pidempiä. :)
Pelillisen elämäni seuraava aktiivinen vaihe oli varmaankin opiskeluaika. Osana opintoja suunnittelimme erilaisia pelielementtejä ja ohjelmoimme yksinkertaisia toimintoja. Itseäni kiinnostivat jo tuolloin enemmän juuri avautuneen interwebin sosiaaliset verkostot ja pelaaminen olikin lähinnä askartelua tulitikuilla opiskelutoverien kanssa: pelikortit olivat nyt sallitut ja uhkapeli houkutti, mutta koska opintotuki ei tuolloinkaan ollut leveä, toimivat vaihdannan valuuttana tulitikut ja peli kuin peli oli nimeltään Tiku ja Taku.
Uppoutuminen ja flow: oppari ei synny pelaten - usko pois!
Ensimmäisen kerran tutustuin peliriippuvuuteen tai ainakin henkilökohtaiseen kilpailuviettiini tehdessäni opinnäytetyötä. Tuolloinen opinahjoni oli avokätinen ja edelläkävijä aikaansa nähden tarjoten opiskelijoille kannettavat Mac-tietokoneet. Internet oli onneksi vain koulun ATK-luokassa, mutta voi, koneella olivat Tetris ja Mahjong. Ja yhtäkkiä päiväni olivat täynnä sisältöä ja pitkiä kuin mitkä. Minä pelasin ja pelasin. Tämä pelikokemus opetti sen, että yhdelläkään tietokoneellani ei ole sen jälkeen ollut asennettuna yhtään peliä. Kokemus opetti myös luottamaan siihen, että asiat kyllä hoituvat nopeamminkin kuin varatussa ajassa - ei sitä yhteen opinnäytteeseen loputtomasti aikaa tarvitse. Myöhemmin kirjoittaessani gradua, yli kymmenen vuotta myöhemmin, otin nostalgisesti käyttöön samat pelit, jotenkin orientaatio mielessä jälleen. Ajattelin nimittäin aiemminkin, että pelaamalla notkistan aivojani ja sormiani päivän puurtamiseen. Kun olin viikon pelannut, poistin pelit. Mutta edelleen Tetris on yksi suosikkipeleistäni - kaikessa yksinkertaisuudessaan. Edelleenkään en voi sietää pelejä, joista on vaikea hahmottaa mitä pitää tehdä. Pelimekaniikan pitää olla simppeli - voisi kai ajatella, että itselleni sopivat rakenteeltaan yksinkertaiset pelit, jotka kehittävät ensisijaisesti taitoja.
Nykyään pelaan enimmäkseen liikunnan ilosta niin siellä frisbeeradalla raikkaassa ilmassa, kuin Wii-konsolilla koordinaatiokykyä kehittäen. Voi kyllä - se Wii Fitin pallon pudottelu on ihan parasta heti Tetriksen jälkeen, mutta Stepperiin ei onneksi voi jäädä koukkuun, koska kunto loppuu kesken. Mobiilipeliin koukutun harvoin yhtä iltaa pidemmäksi aikaa: sen jälkeen hartiat jo huutavat hoosiannaa ja lapsi kiljuu riemusta, kun on päässyt seuraavalle tasolle tai äiti ei ole ymmmärtänyt tuhlata kaikkia timantteja. Yritän kuitenkin pysyä kartalla pelimaailman kehityksestä ja erityisesti sen tarjoamista mahdollisuuksista opetukseen ja oppimiseen.
Innostuneet opekouluttajat ihan Online
"Haluaisin vain kysyä, että miten tuo järjestelmä toimii, kun niitä merkkejä tulee niin omituisiin aikoihin yöllä. Siis että onko siinä järjestelmässä jokin viive?"
Viimeinen vuosi on hurahtanut nopeasti uutta pelikonseptia kehitellessä. Pelinappuloina meillä ovat digitaaliset osaamismerkit ja pelialusta muodostuu avoimista ja suljetuista virtuaalisista oppimisalustoista. Välineet ovat lähes ilmaisia itse pelin rakentamisen osalta, mutta työtä osaamisperusteisen mallin rakentamisessa on ollut. Syksyllä 2014 Oamk Ammatillinen Opettajakorkeakoulu, HAMK Ammatillinen Opettajakorkeakoulu ja Espoon seudun koulutuskuntayhtymän InnoOmnia avasivat OppiminenOnline opettajien täydennyskoulutuspelin. OppiminenOnline on avoin pelillinen täydennyskoulutuskokonaisuus: peli, MOOC ja osaamisen tunnustamisen prosessi, jossa keskiössä on oman osaamisensa kehittämisestä ja jakamista innostunut opettaja. Kyseessä on koulutus, jonka ydin ei ole koulutus vaan osaaminen, jota tunnistetaan ja tunnustetaan digitaalisin osaamismerkein (Open Badge). OppiminenOnline on ensimmäinen toteutus kohti uudenlaista osaamista kartuttamista ja visiota opettajista, jotka jakavat osaamista keskenään sitä tunnistaen ja yhteisönä tunnustaen. Täydennyskoulutuksessa opettajille tarjoillaan Ope.fi-taitotasojen päivittämiseen tähtääviä koulutussisältöjä hauskan ja kannustavan pelin muodossa. Oppiminen Online on osa OsaOppi III – Osaamispisteet pelissä! -hanketta, jota rahoittaa Opetushallitus.
OppiminenOnline käsittää pelin rakentamisen avoimissa verkkoympäristöissä, avoimet verkkosessiot, innostavan ja kannustavan ohjaamisen online, osaamisen tunnustamisen Open Badges-järjestelmällä sekä avoimet aineistot (tallenteet ja materiaalit), jotka julkaistaan hyödynnettäväksi verkosta. OppiminenOnline-verkkosessiot ovat avoimia kaikille tvt:n opetuskäytöstä kiinnostuneille. Pelin pienistä kokonaisuuksista voi rakentaa itselleen syvempää osaamista haluamistaan aiheista. OsaOppi III-hankeverkostolla on tarjolla 50 teemaa ja verkkosessiota seuraavista aihealueista: pedagogiset mallit, oppimisen tvt-välineet, verkostotyö hankkeissa ja kehittämisessä sekä rikastettu oppiminen. Myös OppiminenOnline kouluttajat ovat rohkeasti hypänneet peliin mukaan: uuden rakentaminen on aitoa yhteistyötä ja yhteistä tekemistä - valtakunnallisesti. On ollut huikean hienoa huomata, miten erilaiset ihmiset muodostavat toimivan tiimin ilman nakitettua tehtävänjakoa. Kun toiset pähkäilevät teknisiä ongelmia, toisaalla herää pedagoginen rakkaus ja ohjaaja on aina online.
Pelillinen täydennyskoulutus tarjoaa mahdollisuuden koota yhteen opettajan jo olemassa oleva osaaminen ja nyt hankittu uusi osaaminen. Ehkä hienointa mitä olen palautteeksi kuullut koulutuksesta, tarttui korvaan syksyllä: "Tätä se osaamisperusteisuus siis oikeasti on!"Digitaaliset osaamismerkit tekevät osaamisen näkyväksi sekä itselle että muille ja auttavat hahmottamaan, miten edetä seuraavaksi henkilökohtaisen kehittymisen monimuotoisilla verkko-opintopoluilla. Oppiminen Online tarjoaa aidon kokemuksen siitä, mitä osaamisperusteisuus on parhaimmillaan. Opettajakin saa innostua ja uppoutua peliin - hakea vielä yhden merkin ja vielä sitten yhden.
Kiinnostus koulutustapaa ja Open Badgen tarjoamia mahdollisuuksia kohtaan on ollut suurta ja saavutetut oppimistulokset ovat ylittäneet kaikki odotukset. Elokuun 2014 ja maaliskuun 2015 välissä pelissä on myönnetty 1362 osaamismerkkiä tunnustetusta osaamisesta opettajille ympäri Suomen. Yhä kasvava joukko eri kouluasteiden opettajia on innostunut hakemaan tunnustusta olemassa olevalle osaamiselleen, mikä ei ole aikaisemmin ole ollut mahdollista. Open Badge -järjestelmä mahdollistaa osaamisen näkyväksi tekemisen verkossa ja verkostoissa, kun opettajat jakavat linkkejä osaamista tunnustaviin digitaalisiin merkkeihin.
Jatkossa mallia on tarkoitus laajentaa ja kehittää edelleen sisällöllisesti ja teknisesti. Seuraavaksi olemme mukana toteuttamassa Sitran "Uusi koulutus" kokeiluja.
Pasianssi kuuluu mummoille!
Ensimmäinen peli, jonka muistan lapsuudestani oli pasianssi, jota siis pelasi mummoni, eivätkä suinkaan me lapset. Pelikortit eivät kuuluneet 70-luvun lasten käsiin, vaan sen sijaan pelihuumaan uppouduttiin pelaamalla tammea, myllyä ja dominoa. Uudestaan ja uudestaan. Ensimmäinen digitaalinen pelini oli aivan varmasti myös ensimmäisiä elektroniikkapelejä ikinä. Pelikone sai virtansa auringosta ja itse peli on käsittämättömän surkea: avaruusrakettini ei koskaan noussut ilmaan. Tuolloin ei vielä ollut peliyhteisöjä, joista kysyä vinkkiä tai mahdollisuutta ostaa rahalla etenemiseen tarvittavaa tietoa. Kokemus vaivaa edelleen nopeana turhautumisena, jos peli ei toimi odotetulla tavalla. Varhaisiin pelikuvioihin kuuluivat toki matopelit ja tennikset Commodorella sekä tietysti reipashenkinen kisailu erilaisissa pelillisissä aktiviteeteissa, joita peruskoulu tarjoili. Olen varma, että välitunnit olivat ennen nykyistä pidempiä. :)
Pelillisen elämäni seuraava aktiivinen vaihe oli varmaankin opiskeluaika. Osana opintoja suunnittelimme erilaisia pelielementtejä ja ohjelmoimme yksinkertaisia toimintoja. Itseäni kiinnostivat jo tuolloin enemmän juuri avautuneen interwebin sosiaaliset verkostot ja pelaaminen olikin lähinnä askartelua tulitikuilla opiskelutoverien kanssa: pelikortit olivat nyt sallitut ja uhkapeli houkutti, mutta koska opintotuki ei tuolloinkaan ollut leveä, toimivat vaihdannan valuuttana tulitikut ja peli kuin peli oli nimeltään Tiku ja Taku.
Uppoutuminen ja flow: oppari ei synny pelaten - usko pois!
Ensimmäisen kerran tutustuin peliriippuvuuteen tai ainakin henkilökohtaiseen kilpailuviettiini tehdessäni opinnäytetyötä. Tuolloinen opinahjoni oli avokätinen ja edelläkävijä aikaansa nähden tarjoten opiskelijoille kannettavat Mac-tietokoneet. Internet oli onneksi vain koulun ATK-luokassa, mutta voi, koneella olivat Tetris ja Mahjong. Ja yhtäkkiä päiväni olivat täynnä sisältöä ja pitkiä kuin mitkä. Minä pelasin ja pelasin. Tämä pelikokemus opetti sen, että yhdelläkään tietokoneellani ei ole sen jälkeen ollut asennettuna yhtään peliä. Kokemus opetti myös luottamaan siihen, että asiat kyllä hoituvat nopeamminkin kuin varatussa ajassa - ei sitä yhteen opinnäytteeseen loputtomasti aikaa tarvitse. Myöhemmin kirjoittaessani gradua, yli kymmenen vuotta myöhemmin, otin nostalgisesti käyttöön samat pelit, jotenkin orientaatio mielessä jälleen. Ajattelin nimittäin aiemminkin, että pelaamalla notkistan aivojani ja sormiani päivän puurtamiseen. Kun olin viikon pelannut, poistin pelit. Mutta edelleen Tetris on yksi suosikkipeleistäni - kaikessa yksinkertaisuudessaan. Edelleenkään en voi sietää pelejä, joista on vaikea hahmottaa mitä pitää tehdä. Pelimekaniikan pitää olla simppeli - voisi kai ajatella, että itselleni sopivat rakenteeltaan yksinkertaiset pelit, jotka kehittävät ensisijaisesti taitoja.
Nykyään pelaan enimmäkseen liikunnan ilosta niin siellä frisbeeradalla raikkaassa ilmassa, kuin Wii-konsolilla koordinaatiokykyä kehittäen. Voi kyllä - se Wii Fitin pallon pudottelu on ihan parasta heti Tetriksen jälkeen, mutta Stepperiin ei onneksi voi jäädä koukkuun, koska kunto loppuu kesken. Mobiilipeliin koukutun harvoin yhtä iltaa pidemmäksi aikaa: sen jälkeen hartiat jo huutavat hoosiannaa ja lapsi kiljuu riemusta, kun on päässyt seuraavalle tasolle tai äiti ei ole ymmmärtänyt tuhlata kaikkia timantteja. Yritän kuitenkin pysyä kartalla pelimaailman kehityksestä ja erityisesti sen tarjoamista mahdollisuuksista opetukseen ja oppimiseen.
Innostuneet opekouluttajat ihan Online
"Haluaisin vain kysyä, että miten tuo järjestelmä toimii, kun niitä merkkejä tulee niin omituisiin aikoihin yöllä. Siis että onko siinä järjestelmässä jokin viive?"
Viimeinen vuosi on hurahtanut nopeasti uutta pelikonseptia kehitellessä. Pelinappuloina meillä ovat digitaaliset osaamismerkit ja pelialusta muodostuu avoimista ja suljetuista virtuaalisista oppimisalustoista. Välineet ovat lähes ilmaisia itse pelin rakentamisen osalta, mutta työtä osaamisperusteisen mallin rakentamisessa on ollut. Syksyllä 2014 Oamk Ammatillinen Opettajakorkeakoulu, HAMK Ammatillinen Opettajakorkeakoulu ja Espoon seudun koulutuskuntayhtymän InnoOmnia avasivat OppiminenOnline opettajien täydennyskoulutuspelin. OppiminenOnline on avoin pelillinen täydennyskoulutuskokonaisuus: peli, MOOC ja osaamisen tunnustamisen prosessi, jossa keskiössä on oman osaamisensa kehittämisestä ja jakamista innostunut opettaja. Kyseessä on koulutus, jonka ydin ei ole koulutus vaan osaaminen, jota tunnistetaan ja tunnustetaan digitaalisin osaamismerkein (Open Badge). OppiminenOnline on ensimmäinen toteutus kohti uudenlaista osaamista kartuttamista ja visiota opettajista, jotka jakavat osaamista keskenään sitä tunnistaen ja yhteisönä tunnustaen. Täydennyskoulutuksessa opettajille tarjoillaan Ope.fi-taitotasojen päivittämiseen tähtääviä koulutussisältöjä hauskan ja kannustavan pelin muodossa. Oppiminen Online on osa OsaOppi III – Osaamispisteet pelissä! -hanketta, jota rahoittaa Opetushallitus.
OppiminenOnline käsittää pelin rakentamisen avoimissa verkkoympäristöissä, avoimet verkkosessiot, innostavan ja kannustavan ohjaamisen online, osaamisen tunnustamisen Open Badges-järjestelmällä sekä avoimet aineistot (tallenteet ja materiaalit), jotka julkaistaan hyödynnettäväksi verkosta. OppiminenOnline-verkkosessiot ovat avoimia kaikille tvt:n opetuskäytöstä kiinnostuneille. Pelin pienistä kokonaisuuksista voi rakentaa itselleen syvempää osaamista haluamistaan aiheista. OsaOppi III-hankeverkostolla on tarjolla 50 teemaa ja verkkosessiota seuraavista aihealueista: pedagogiset mallit, oppimisen tvt-välineet, verkostotyö hankkeissa ja kehittämisessä sekä rikastettu oppiminen. Myös OppiminenOnline kouluttajat ovat rohkeasti hypänneet peliin mukaan: uuden rakentaminen on aitoa yhteistyötä ja yhteistä tekemistä - valtakunnallisesti. On ollut huikean hienoa huomata, miten erilaiset ihmiset muodostavat toimivan tiimin ilman nakitettua tehtävänjakoa. Kun toiset pähkäilevät teknisiä ongelmia, toisaalla herää pedagoginen rakkaus ja ohjaaja on aina online.
Pelillinen täydennyskoulutus tarjoaa mahdollisuuden koota yhteen opettajan jo olemassa oleva osaaminen ja nyt hankittu uusi osaaminen. Ehkä hienointa mitä olen palautteeksi kuullut koulutuksesta, tarttui korvaan syksyllä: "Tätä se osaamisperusteisuus siis oikeasti on!"Digitaaliset osaamismerkit tekevät osaamisen näkyväksi sekä itselle että muille ja auttavat hahmottamaan, miten edetä seuraavaksi henkilökohtaisen kehittymisen monimuotoisilla verkko-opintopoluilla. Oppiminen Online tarjoaa aidon kokemuksen siitä, mitä osaamisperusteisuus on parhaimmillaan. Opettajakin saa innostua ja uppoutua peliin - hakea vielä yhden merkin ja vielä sitten yhden.
Kiinnostus koulutustapaa ja Open Badgen tarjoamia mahdollisuuksia kohtaan on ollut suurta ja saavutetut oppimistulokset ovat ylittäneet kaikki odotukset. Elokuun 2014 ja maaliskuun 2015 välissä pelissä on myönnetty 1362 osaamismerkkiä tunnustetusta osaamisesta opettajille ympäri Suomen. Yhä kasvava joukko eri kouluasteiden opettajia on innostunut hakemaan tunnustusta olemassa olevalle osaamiselleen, mikä ei ole aikaisemmin ole ollut mahdollista. Open Badge -järjestelmä mahdollistaa osaamisen näkyväksi tekemisen verkossa ja verkostoissa, kun opettajat jakavat linkkejä osaamista tunnustaviin digitaalisiin merkkeihin.
Jatkossa mallia on tarkoitus laajentaa ja kehittää edelleen sisällöllisesti ja teknisesti. Seuraavaksi olemme mukana toteuttamassa Sitran "Uusi koulutus" kokeiluja.
Opetusta pelillistetty ennenkin
Opetuksen pelillistäminen tai opetuksen ja oppimisen pelillistäminen tai oppimispelit eivät itse asiassa ole uusia käsitteitä. Niistä vain ei ole aikanaan käytetty tällaisia termejä. On puhuttu vain erilaisista oppimismetodeista tai vain pelaamisesta.
Liikunnan opetuksessa on aina käytetty paljon pelejä. Jo kansakouluaikanani pelattiin polttopalloa, neljää maalia tai hernepussin heittoa.
Myös kieltenopetuksessa oli useitakin erilaisia pelejä. mm ruotsia opiskelin oppikoulun ekaluokalla ainakin kahden eri pelin avulla. Toisessa oli kortit, joissa oli sekä kuvia että sanoja. Opiskelijan piti löytää sitten parit eli kuvalle (esim talo) oikea ruotsin kielinen sana. Toisessa pelissä oli paperille kirjoitettu lyhyitä lauseita ja viereen kuvallinen ilmaisu tapahtumasta (esim lapsi syö). Tehtävänä oli vetää viiva oikean kuvan ja tekstin välille.
Nykyajan lapsilla on vastaavia pelejä tietokoneella. 4-vuotias lapsenlapseni pelaa mielellään Hertta pelejä, joissa opetetaan miten pöytä katetaan tai mitkä kauppaostokset kuuluvat jääkaappiin, pakastimeen tai kaappiin.Tällainen itsenäisesti pelaaminen ilman kilpailua toista vastaan, on minusta hyödyllistä ja ihan mukavaakin.
Urheilupeleissäkin, joissa kilpaillaan toisiaan vastaan, toki oppii yhdessä tekemistä ja sääntöjä, mutta valitettavan usein se aiheuttaa traumoja lapsille, jotka eivät pärjää niissä kovin hyvin.
Kaikkea voi oppia varmaan pelaamalla. Herää vain kysymys, mikä on peliä, mikä ei. Eikö matematiikan laskujen laskeminenkin ole peli, sillä kun olet ratkaissut tehtävän, saat itsellesi palkinnoksi onnistumisen ilon. Ehkä myös kannustavan sanan opettajalta. Onko esim. tietokoneella pelattavat matematiikkapelit sen kummoisempia? Ei kaikki uusi ole hyvää eikä väline tee asiasta sen helpompaa.
Liikunnan opetuksessa on aina käytetty paljon pelejä. Jo kansakouluaikanani pelattiin polttopalloa, neljää maalia tai hernepussin heittoa.
Myös kieltenopetuksessa oli useitakin erilaisia pelejä. mm ruotsia opiskelin oppikoulun ekaluokalla ainakin kahden eri pelin avulla. Toisessa oli kortit, joissa oli sekä kuvia että sanoja. Opiskelijan piti löytää sitten parit eli kuvalle (esim talo) oikea ruotsin kielinen sana. Toisessa pelissä oli paperille kirjoitettu lyhyitä lauseita ja viereen kuvallinen ilmaisu tapahtumasta (esim lapsi syö). Tehtävänä oli vetää viiva oikean kuvan ja tekstin välille.
Nykyajan lapsilla on vastaavia pelejä tietokoneella. 4-vuotias lapsenlapseni pelaa mielellään Hertta pelejä, joissa opetetaan miten pöytä katetaan tai mitkä kauppaostokset kuuluvat jääkaappiin, pakastimeen tai kaappiin.Tällainen itsenäisesti pelaaminen ilman kilpailua toista vastaan, on minusta hyödyllistä ja ihan mukavaakin.
Urheilupeleissäkin, joissa kilpaillaan toisiaan vastaan, toki oppii yhdessä tekemistä ja sääntöjä, mutta valitettavan usein se aiheuttaa traumoja lapsille, jotka eivät pärjää niissä kovin hyvin.
Kaikkea voi oppia varmaan pelaamalla. Herää vain kysymys, mikä on peliä, mikä ei. Eikö matematiikan laskujen laskeminenkin ole peli, sillä kun olet ratkaissut tehtävän, saat itsellesi palkinnoksi onnistumisen ilon. Ehkä myös kannustavan sanan opettajalta. Onko esim. tietokoneella pelattavat matematiikkapelit sen kummoisempia? Ei kaikki uusi ole hyvää eikä väline tee asiasta sen helpompaa.
Tunnisteet:
Marketta,
opetuksen pelillistäminen,
oppimistehtävä 1
maanantai 23. maaliskuuta 2015
Blogus
https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
En ole vielä keksinyt, miten Kyvyt.fi -blogissa linkataan tiettyyn blogikirjoitukseen. Linkit osoittavat siis aina uusimpaan postaukseen, kunnes ja jos asia selviää. Vinkkejä otetaan vastaan.
En ole vielä keksinyt, miten Kyvyt.fi -blogissa linkataan tiettyyn blogikirjoitukseen. Linkit osoittavat siis aina uusimpaan postaukseen, kunnes ja jos asia selviää. Vinkkejä otetaan vastaan.
Tunnisteet:
Blogus,
Elina Vaara-Sjöblom,
lautapeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3
sunnuntai 22. maaliskuuta 2015
Wii Fit konsolipeli
Ryhmämme päätti tällä viikolla
tutustua konsolipeleihin. Minä valitsin Wii Fit pelin. Wii Fit on Nintendon
kehittämä urheiluaiheinen kuntoiluvideopeli, johon tarvitsee Wii,
pelikonsolin sekä peliohjaimen ja tasapainolauta (Wii balance board).
Peli käynnistyy, että pelaaja
menee Wii Fit Plazalle. Plazalla näkyy pelaajien Mii-hahmot. Pelissä voi
siis tehdä itselleen pelihahmon. Alussa mitataan pelaajan painoindeksi, minkä
kehitystä voi seurata. Avattuaan pelihahahmon pelaaja voi
valita joko kehotestin (Body Test) tai harjoittelun (Trainingin).
"Body Testissä peli mittaa pelaajan tasapainon keskipisteen, painon ja
painoindeksin, sekä tekee kaksi satunnaista tasapainotestiä. Näiden perusteella
se päättelee pelaajan kuntoiän (Wii Fit Agen)." (Wikipedia)
Pelissä on kolmen typpisiä
pelejä. Muscle workout osiossa voi harjoitella jooga liikkeitä. Osin liikkeistä
tehdään laudan päällä ja osin ilman. Virtuaalinen personal trainer kertoo
ohjeita. Pelissä voi myös luoda oman treeniohjelman. Toisessa osiossa on
aerobisia harjoituksia. Osio sisältää kahdeksan eri lajia mm. tanssia, hulavanteen pyöritystä, nyrkkeilyä ja
juoksua. Lisäksi laudalla voi pelata balansia kehittäviä pelejä (9 erilaista).
Lisäksi peli sisältää 15 erilaista ekstrapeliä, joissa harjoitetaan rytmitajua,
tasapainoa, kestävyyttä. Peli kannustaa liikkumaan eri tavoin. Kaikissa
peleissä saa pisteitä liikkeen tarkkuuden mukaisesti. Lisäksi pisteitä saa
ajasta eli mikäli pelaa 30min. saa pisteitä (fit cash). Peli on koukuttavaa,
sillä se palkitsee välittömästi ja omaa toimintaa voi korjata myös viipymättä. Suosittelen
peliä heille, joille lenkille tai salille lähteminen jo ajatuksenakin läkähdyttää.
Pelin avulla saa huomaamatta ja hauskasti hien pintaan.
Tunnisteet:
Hanna Ruuttunen,
konsolipeli,
oppimistehtävä 3
Cities: Skylines
Cities: Skylines-pelin esittely löytyy AMOK-blogistani.
Konsolipeli, oppimistehävä 3, Taina Linna
Minegraft, Playstation 4, Edition. Konsolipeli konsultoitavana.
Tutustuin pitkän ajan
jälkeen Playstationin maailmaan. Olen pelannut playstationia viimeksi, kun
lapseni sitä pelasivat useampi vuosi sitten. Peli oli tuolloin Naruto- aiheinen
konsolipeli, Naruto Rise of a Ninja. Tämän myötä tyttäreni innostui animaation
maailmasta ja opiskelee siitä parhaillaan ammattia itselleen. Tämä Minegraft peli
kuuluu siis konsolipeleihin ja pelin tarkoitus on selviytyä. Pelasin tätä
tyttäreni Niinan kanssa. Pelin alussa pitää kerätä rakennustarvikkeita, joilla
on tarkoitus rakentaa taloja tai kyliä suojaksi Örkeiltä eli hirviöiltä, jotka
saapuvat pimeän tultua, jolloin ne myös hyökkäävät, jännittävää. Jos et pääse
Örkkejä karkuun tulet tapetuksi. Tällöin peli tallentuu ja voit jatkaa sitä
myöhemmin. Taloa rakennetaan alusta asti louhimalla kiviä, kaivamalla maata ja
kaatamalla puita vaihe vaiheelta. Lisäksi sinulla on ruokapalkki johon keräät
ruokaa esimerkiksi tappamalla lehmiä. Ruokapalkkia seurataan myös samalla kun
rakennat, se kuluu kun peli etenee, sieltä saat myös elinvoimaa, mutta se ei myöskään
anna ruokaa jos ”mahasi on täynnä”. Hmm...ajattelen olisiko tästä pohjaa kehitettäväksi hyvinvoinnin seurantaan esimerkiksi syömisen hallinnassa. Peliä voi pelata yksin tai kaksin. On
todella hauskaa, jos on kaksi pelaajaa, jolloin on helpompi tallentaa keräämäsi
tarvikkeet ja tappaa hyökkäileviä Örkkejä. Yksin pelatessa jos tulet tapetuksi,
tarvikkeesi voi kadota ja silloin aloitat kaiken alusta. Tämä lisää haastetta
ainakin henkisesti ja ajallisesti, ei ole kiireisen ihmisen peli ei. Kokemuksena
peli oli hauska, äänet olivat rauhaisat eivätkä häirinneet kun pelasit peliä,
kauniit värit ja peliin kuului myös opetuspeli ennen varsinaista peliä.
Jännitystä oli saatu peliin hirviöillä ja pimeän tultua pelastutko Örkeiltä,
itse asiassa jännittävä ja hauska peli, jos et tule yllätetyksi ja aloita
kaikkea alusta. Hyviä ideoita myös kehiteltäväksi J
Playstation 4, konsolipeli,
Minegraft
Squash eli kössi
Toisena pelinä ajattelin hyödyntää toisen viikkoharrastuksen, eli sunnuntaisin käyn pelaamassa kaverin kanssa kössiä. Virallisemmin pelistä löytyy tietoa esim. http://fi.wikipedia.org/wiki/Squash .
Nopeatempoinen pallopeli, sisällä pelattava ja itse olen pelannut vain kaksinpelinä. No opetuksellisesti tämä tietysti kehittää motoriikkaa, silmän ja raajojen yhteistyötä mutta on siinä toki älyllinenkin puoli. Voittaakseen tasaväkisen vastuksen, tulee sinun itsekin kehittää jonkinlaista taktiikkaa vaikka pelitilanteet vaihtelevatkin nopeasti ja voisi kuvitella että kyse on vain enimmäkseen tuurista. Mielenkiintoista itse on ollut huomata, että aluksi kun läpsitään palloa ja lämmitellään eli pelataan ilman panosta, pysyy sykkeet aika alhaalla (yleensä molemmilla on sykemittari nykyään käytössä). Sitten kun sovitaan että otetaan muutama erä pisteistä, niin syketaso nousee n. 15-20 pykälää. Vaikka kyse ei ole sen suuremmasta palkinnosta kuin pisteistä ja erän voitosta, saa se peliin heti tavoitteellisuutta ja varsinkin häviäminen nälsynä, siis saamatta pistettäkään vastustajalta on se asia, joka pistää viimeisetkin hikipisarat liikkeelle...
Nopeatempoinen pallopeli, sisällä pelattava ja itse olen pelannut vain kaksinpelinä. No opetuksellisesti tämä tietysti kehittää motoriikkaa, silmän ja raajojen yhteistyötä mutta on siinä toki älyllinenkin puoli. Voittaakseen tasaväkisen vastuksen, tulee sinun itsekin kehittää jonkinlaista taktiikkaa vaikka pelitilanteet vaihtelevatkin nopeasti ja voisi kuvitella että kyse on vain enimmäkseen tuurista. Mielenkiintoista itse on ollut huomata, että aluksi kun läpsitään palloa ja lämmitellään eli pelataan ilman panosta, pysyy sykkeet aika alhaalla (yleensä molemmilla on sykemittari nykyään käytössä). Sitten kun sovitaan että otetaan muutama erä pisteistä, niin syketaso nousee n. 15-20 pykälää. Vaikka kyse ei ole sen suuremmasta palkinnosta kuin pisteistä ja erän voitosta, saa se peliin heti tavoitteellisuutta ja varsinkin häviäminen nälsynä, siis saamatta pistettäkään vastustajalta on se asia, joka pistää viimeisetkin hikipisarat liikkeelle...
Tunnisteet:
kaksinpeli,
kössi,
palkinto,
pallopelit,
squash
Kakuro
2. pelinä pelasin tietokoneella kakuroa. Peli kuuluu sarjaan sudokupelejä ja ehkä kaikki ei tiedä, millaisesta pelistä on kyse, selvitän vähän.
Perus sudokussa on joko 6x6 tai 9x9 ruudukko (myös 12x12 ruudukkoon olen törmännyt). 9x9 ruudukko on vileä jaettu yhdeksään 3x3 ruudukkoon. Jokaisessa pienessä ruudussa saa esiintyä numerot 1-9 vain kerran. Lisäksi koko ison ruudukon jokaisella vaaka- ja pystyrivillä saa numerot 1-9 esiintyä vain kerran. Pelit kategoroidaan eri vaikeusasteisiin yleensä asteikolla 1-5. 1 on helpoin ja 5 vaikein. Helpoimmissa tehtävissä on numeroita annettu valmiiksi enemmän kuin vaikeammissa.
Kakuro eroaa sudokusta niin, että 9x9 ruudukkoa ei ole jaettu tasaisesti vaan sieltä löytyy rivejä ja sarakkeita (eri mittaisia), joiden päässä on summa, joka rivin tai sarakkee numeroiden täytyy muodostaa. Riveillä tai sarakkeilla ei saa esiintyä sama numero kuin kerran.
Tämä peli kehittää päässälaskutaitoa. Hyvin koukuttava peli ollut ainakin minulle. Kun joku ruudukko ei onnistu, sen aloittaa alusta ja unohtaa, että kello on jo ties mitä ja pitäisi mennä nukkumaan. Kakurokin on jaettu eri vaikeusasteisiin helposta - älypäähän. Itse olen vain kerran onnistunut suorittamaan älypää tason.
Peli mittaa myös aikaa, mutta itse en halua stressata sillä, miten nopeasti jotain teen. Tärkeintä on, että saan pelin läpi. En myöskään nauti siitä, että pelaisin voittaakseni jonkun, joten en ole kirjautunut pelaajaksi sivuille. Elämässä on tärkeintä kehittyä itse ja oppia nauttimaan omasta elämästään . Me olemme yksilöitä ja olemme saaneet jokainen elämäämme erilaiset lähtökohdat. En tunne mitään nautintoa siitä, että olen parempi jossain kuin joku toinen.
Tämä peli löytty netistä sivulta http://alypaa.com.
Perus sudokussa on joko 6x6 tai 9x9 ruudukko (myös 12x12 ruudukkoon olen törmännyt). 9x9 ruudukko on vileä jaettu yhdeksään 3x3 ruudukkoon. Jokaisessa pienessä ruudussa saa esiintyä numerot 1-9 vain kerran. Lisäksi koko ison ruudukon jokaisella vaaka- ja pystyrivillä saa numerot 1-9 esiintyä vain kerran. Pelit kategoroidaan eri vaikeusasteisiin yleensä asteikolla 1-5. 1 on helpoin ja 5 vaikein. Helpoimmissa tehtävissä on numeroita annettu valmiiksi enemmän kuin vaikeammissa.
Kakuro eroaa sudokusta niin, että 9x9 ruudukkoa ei ole jaettu tasaisesti vaan sieltä löytyy rivejä ja sarakkeita (eri mittaisia), joiden päässä on summa, joka rivin tai sarakkee numeroiden täytyy muodostaa. Riveillä tai sarakkeilla ei saa esiintyä sama numero kuin kerran.
Tämä peli kehittää päässälaskutaitoa. Hyvin koukuttava peli ollut ainakin minulle. Kun joku ruudukko ei onnistu, sen aloittaa alusta ja unohtaa, että kello on jo ties mitä ja pitäisi mennä nukkumaan. Kakurokin on jaettu eri vaikeusasteisiin helposta - älypäähän. Itse olen vain kerran onnistunut suorittamaan älypää tason.
Peli mittaa myös aikaa, mutta itse en halua stressata sillä, miten nopeasti jotain teen. Tärkeintä on, että saan pelin läpi. En myöskään nauti siitä, että pelaisin voittaakseni jonkun, joten en ole kirjautunut pelaajaksi sivuille. Elämässä on tärkeintä kehittyä itse ja oppia nauttimaan omasta elämästään . Me olemme yksilöitä ja olemme saaneet jokainen elämäämme erilaiset lähtökohdat. En tunne mitään nautintoa siitä, että olen parempi jossain kuin joku toinen.
Tämä peli löytty netistä sivulta http://alypaa.com.
Tunnisteet:
Marketta,
nettipelit,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
sudokut
Muistipeli
Pelasin 1. pelinä 4,5 vuotiaan lapsenlapseni kanssa muistipeliä. Aiemmin olemme pelanneet peliä tietokoneella, mutta nyt teimme sen korttien avulla eli peli kuuluu kategoriaan lautapelit.
Lasta innosti eniten, kun hän löysi tietynlaiset hahmot (kyse oli satuhahmoihin liittyvät kortit). Ennemminkin kuin löytää mahdollisimman monta paria, hän etsi tiettyjä kuvia kuten peikkoa.
Tämä peli kehittää muistia ja sitä käytetään myös vanhuksilla muistin ylläpitämiseen.
Kielten opetuksessa peliä olen nähnyt käytettävän niin, että samanlaisten parien sijaan, käytetään kuvaa ja sanaa pareina. Esimerkiksi niin, että parina on koiran kuva ja sana "der Hund".
Lasta innosti eniten, kun hän löysi tietynlaiset hahmot (kyse oli satuhahmoihin liittyvät kortit). Ennemminkin kuin löytää mahdollisimman monta paria, hän etsi tiettyjä kuvia kuten peikkoa.
Tämä peli kehittää muistia ja sitä käytetään myös vanhuksilla muistin ylläpitämiseen.
Kielten opetuksessa peliä olen nähnyt käytettävän niin, että samanlaisten parien sijaan, käytetään kuvaa ja sanaa pareina. Esimerkiksi niin, että parina on koiran kuva ja sana "der Hund".
Tunnisteet:
lasten peli,
lautapeli,
Marketta,
muistipeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3
Lightbot One Hour Coding
Ohjelmointitaustaisena olen itse innolla seurannut
erilaisten ohjelmointiin aktivoivien sovellusten esilletulosta. LightBot One
Hour Coding– sovelluksen löysin, kun tuttavani kertoi sosiaalisessa mediassa
pelanneensa peliä 7-vuotiaan lapsensa kanssa. Peli onkin suunnattu lapsille ja
se löytyy ilmaisena sovelluksena sekä Applen AppStoresta että Googlen
Play-kaupasta, ja lisäksi pelistä löytyy selainversio.
Pelin ideana on ohjata pelihahmoa ympäri pelikenttää sekä
sytyttää lamppuja merkittyihin peliruutuihin. Pelaajalla on käytettävissä
tietty määrä eri käskyjä (nuoli eteen, lamppu, käännös oikeaan, käännös
vasempaan ja hyppy), riippuen kentän tasosta sekä tietty määrä liikkeitä mitä voi
syöttää main-”ikkunaan”. Pelin edetessä Main-funktion lisäksi opetellaan
käyttämään myös alifunktioita ja toistorakenteita.
Peli on varsin lyhyt, mutta opastaa hyvin lapsia kohti ohjelmoinnin
maailmaa. Aluksi peli opastaa pelaajansa eteenpäin ja lapsi saa nopeasti onnistumisen
tunteita, mikä on tärkeää uuden oppimisessa. Itse pidin peliä myös viihdyttävänä, enkä suinkaan liian lapsellisena - sopiva pieni väliviihdyke, jonka ole nyt useampaan kertaan pelannut läpi.
Vaikka peli on suunnattu lapsille,
niin se toimii myös aikuisille, joille ohjelmointi on vieras käsite. Ajatelleen
tulevaa peruskoulun opetussuunnitelman muutosta, niin tällaisille peleille on
varmasti kysyntää. Voisin kuvitella käyttäväni tätä myös aikuisopiskelijoiden
kesken leikkimielisenä kisailupelinä.
Tunnisteet:
ohjelmointipeli,
opepelaa,
opetuspelit,
oppimistehtävä 3,
Tiina Seebeck
King of Maths
Tutustuin King of Maths-peliin vahingon kautta. Ajattelin
pelin oleva sopiva perheen nuorisolle matematiikkapään aktivointiin ja
ylläpitoon – mutta huomasin itsekin pelaavani peliä mielelläni
King of Maths on Oddrobo Software AB:n Applen AppStoressa ja
Googlen Play kaupassa julkaisema matematiikka peli. Pelistä on saatavilla
suppeampi ilmaisversio ja laajempi maksullinen versio. Pelin ilmaisversiossa on
yhteen- ja vähennyslaskuja sekä niiden sekoituksia – maksullisessa versiossa taas
löytyy myös kerto- ja jakolaskuja, aritmetiikkaa, geometriaa jne.
Pelin alussa valitaan alkaako pelin mies- vai naismaatilanpitäjänä,
minkä jälkeen pelissä saadaan pisteitä ja tietyn pistemäärän saavutettu nousee
pelihahmon taso. Jokainen peli/matematiikkakategoria sisältää yhdeksän tasoa,
joissa tehtävät monipuolistuvat ja vaikeutuvat. Pelissä ratkotaan tehtäviä aikarajan
kanssa, mikä lisää sopivasti painetta pelaajalle.
Matematiikkapelinä King of Maths on toimiva sovellus, itseäni
ei hirveänä tuo pelihahmon tasonnousu motivoinut. Pelillisesti koin
koukuttavaksi nopean aikarajan ja halusin pelata tason virheettömästi. Lisäksi
pidin siitä, että esimerkiksi yhteenlasku-osiossakin oli monipuolisesti
tehtäviä, esimerkiksi ihan perinteisiä yhteenlaskuja (5+9 =?), tai (5 + ? = 18)
mutta lisäksi soveltavia laskuja, joissa on neljä laskutoimitusta, joiden
tuloksista pitää valita suurin.
Peli itsessään toimii hyvänä vaihtoehtona perinteiselle matematiikan kertaukselle tai testaukselle. Pelin suppeampi versio on suunnattu
9.ikävuodesta ylöspäin, peli toimiikin perheen välisenä hyväntahtoisena
kisailupelinä, jossa nuoriso pääsee nokittamaan perheen aikuisväkeä helposti.
Tunnisteet:
Matematiikkapeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
Tiina Seebeck
keskiviikko 18. maaliskuuta 2015
Piirustuspeli, kapteeni käskee...
Pelasimme perheen kesken piirustuspeliä, joka tuli keksittyä ihan lennosta. En saanut porukkaa kasaan pöydän äärelle muuten kuin huutamalla että "nyt kapteeni käskee kaikki piirtämään!", "Piirrä karhu", "piirrä talo", "mustikkametsä", "jokin yllätys", "toive" jne. Kukin sai vuorollaan olla kapteeni jä päättää mitä toiset piirtävät. Kukin mm. Jokainen piirsi tykönänsä ja palkintona sai lopuksi esitellä työnsä ja piirustuksensa hienoon taidenäyttelyyn jääkaapin oveen. :-)
Materiaalit: paperia, kyniä
Tunnisteet:
itse keksitty peli,
piirustuspeli,
Susanna L-O
Ruutuaika romukoppaan
Susannan linkkaamasta blogikirjoituksesta muistui mieleeni jonkin aikaa sitten lukemani lastenpsykiatri Jaana Wessmannin blogikirjoitus "Ruutuaika romukoppaan", joka käsittelee samaa asiaa vähän eri näkökulmasta.
"Ruutuajan" rajoittaminen tuntiin päivässä on suunnilleen yhtä järkevää kuin "paperiajan" rajoittaminen. Jos läksyihin menee puoli tuntia, voit käyttää värityskirjan värittämiseen ja romaanin lukuun yhteensä korkeintaan puoli tuntia lisää, ja jos teet niitä, et sitten saa enää piirtää etkä askarrella ennen kuin huomenna. Ja jos askartelutyösi on täysin kesken kun tunti tulee täyteen, otan sen pois sinulta väkisin ja jos se hajoaa, koska et ehtinyt liimata sitä kunnolla, niin omapa on ongelmasi kun et pitänyt huolta paperiajastasi. Kuulostaako tolkulliselta? Joo, ei minustakaan.
World of Tanks
Enpä olisi kurssille ilmoittautuessani uskonut, että aloitan sotapelillä, joka valvottaa siippaani kohtuullisen säännöllisesti. "En halua pasifistina tukea mitään sotaa ja tappamista ihannoivaa aatetta, vastustan väkivaltaa, ei sovi arvomaailmaani" jne. Näin olin lukuisia kertoja perustellut kantaani ja hymähdellyt mieheni innostukselle ja menestykselle pelissä. Hän on kehittynyt jo niin hyväksi, että pelaajat ympäri maailmaa pyytävät häntä tiimiinsä taistelemaan.
Pelissä eri puolilta maailmaa olevat pelaajat väijyvät ja ampuvat toisiaan tankeilla erilaisissa, graafisesti varsin korkeatasoisesti toteutetuissa maisemissa. Peliä voi pelata ainakin tietokoneella ja tableteilla. Kehityttyään pelissä saa valita käyttöönsä aina parempia ja monipuolisemmin varusteltuja tankkeja. Tankeilla on nähtävästi oikeat esikuvat eri maiden sotakalustossa. Mieheni oli valinnut saksalaiset tankit.
Yllättävää kyllä, pelatessani oloni ei tuntunut yhtään väkivaltaiselta. Minulla oli ehkä hentoisia toiveita ehtiä nitistää joku ennen kuin minut nitistetään, mutta toisaalta pupu oli sen verran pöksyissä että kynnin enimmäkseen pitkin pusikoita, enkä lopulta ehtinyt riittävän lähelle yhtäkään tankkia, ennen kuin omani kuumotti liekeissä. Koska pelissä ei näy ihmisiä, pelkkiä ajoneuvoja, ei tule sellainen olo, että jotenin ihmisiä tässä kuvittelisin ottavani päiviltä. Enemmänkin pelaaminen muistutti hippaa tai piiloleikkiä, jossa on napattava toinen ennenkuin itse tulee napatuksi.
Varmasti kiinnostavuutta ja koukuttavuutta peliin tuo tietoisuus siitä, että jokaisen tankin takana, jossain päin maailmaa on joku ihan oikeasti elävä ihminen, joka oman makuukamarinsa hämärissä viuhtoo peliohjaimilla sormiaan vimmatusti.
Tunnisteet:
PC,
sotapeli,
Susanna L-O,
tablet,
world of tanks
Juttu joka kolahti... osui ja upposi.
http://mikkomerilainen.com/2015/03/18/onko-lapsen-maailmalla-arvoa/
Erityisesti kappale:
Vanhemman hälytyskellojen pitäisi soida, jos jokin asia oman lapsen maailmassa on lapselle silminnähden tärkeää, mutta vanhemmalle tuntematonta. Kasvattajan on tärkeä kysyä itseltään säännöllisesti, onko perehtynyt riittävästi lapsensa kuluttamaan ja tuottamaan kulttuuriin ja antaako sille arvoa. Miksi virtuaalinen esine, jonka eteen lapsi on pelissä nähnyt ehkä tuntikausia vaivaa, olisi arvottomampi kuin lapsen piirrustukset, joita syntyy lapsuuden aikana matkalaukkukaupalla? Miksi kolme tuntia piirtävä lapsi on taiteilija, mutta saman ajan pelaava lapsi addikti?
Millaisia ajatuksia herättää teillä?
- SLO
Erityisesti kappale:
Vanhemman hälytyskellojen pitäisi soida, jos jokin asia oman lapsen maailmassa on lapselle silminnähden tärkeää, mutta vanhemmalle tuntematonta. Kasvattajan on tärkeä kysyä itseltään säännöllisesti, onko perehtynyt riittävästi lapsensa kuluttamaan ja tuottamaan kulttuuriin ja antaako sille arvoa. Miksi virtuaalinen esine, jonka eteen lapsi on pelissä nähnyt ehkä tuntikausia vaivaa, olisi arvottomampi kuin lapsen piirrustukset, joita syntyy lapsuuden aikana matkalaukkukaupalla? Miksi kolme tuntia piirtävä lapsi on taiteilija, mutta saman ajan pelaava lapsi addikti?
Millaisia ajatuksia herättää teillä?
- SLO
Afrikan tähti, oppimisehtävä 3, Taina Linna
Pelillistämisen kurssilla saatiin tehtäväksi tutustua peleihin. En ole mikään ”pelimies” ja aloitinkin yllättäin Afrikan tähdellä, joka on lautapeli. Tarkoitus oli nimittäin pelata eräs toinen lautapeli, jonka sain ystävältäni Hannalta lainaksi, mutta minullapa ei ollut pelikaveria. Sunnuntaina kummipoikani auttoi minua pelaamalla kanssani peliä, ainut lautapeli mikä hänellä nimittäin oli jäljellä nykymaailman digishowssa. Eli 10-vuotias kummipoikani ohjasi minulle pelin, jonka hävisin kirkkaasti. Peli oli hauska ja tempaisi mukaansa pelaajan ja naurua piisasi. Ja mikä oli kivaa, sitä voi ihan kaksinkin pelata.
Tässä onkimaani tietoa pelistä. Tämä peli on lautapeli ja historiasta kertoi. (Wikipedia)
Mannerlan mukaan pelin idea syntyi, kun hän katseli Humphrey Bogart -elokuvien huumassa ryppyistä Afrikan karttaa ja sen kiehtovia paikannimiä, kuten Casablanca ja Dar es Salaam. Pelin nimen Mannerla sai artikkelista, jossa kerrottiin Etelä-Afrikasta löytyneestä maailman suurimmasta timantista, Cullinanista, jonka suurin hiottu kappale tunnetaan nimellä Suuri Afrikan tähti (engl. Great Star of Africa). Kartasta hän valitsi jännittävältä kuulostavia paikannimiä.Tärkein oivallus oli kuitenkin käännettävät ja sekoitettavat nappulat Kukaan ei tietäisi, mikä yllätys minkäkin nappulan takana piili. Rosvot ja hevosenkengät lisäisivät jännitystä ja yllätyksellisyyttä peliin. Ensimmäinen Afrikan Tähti -peli tuli painokoneesta syksyllä 1951 . Jo seuraavana vuonna painettiin uudet kymmenen tuhatta, ja sitten vuosittain aina enemmän ja enemmän. Seitsemän vuoden kuluttua oli ylitetty jo sadan tuhannen myydyn pelin määrä joka on yhä ennätyksellinen.
Näinhän se on lähteny virtaamaan digiaika myös omalla alallani. Ohjaan asiakkaitani tietokoneeni ääreltä ja pelaan heidät kuntoon.Olen miettinyt pellillistämistä ja tullut siihen tulokseen, että opettelenpa tämänkin maailman niin pysyn ajantasalla työelämässä ja elinikäisessä oppimisessa. Sopivasti tämä kurssi sattui kohdalleni ja eimuutakun oppimaan, kaikki mitä tästä saan irti sen kehitän. Olen kuunnellut sivusta ja seurannut pelillistämistä hyvinvointiin armeijaan meneville pojille, masentuneille sekä ikääntyneille. Nyt siis minulla on mahdollista kehittää tai kokeilla tämän kautta jotain omaan työhöni. Ohjaan ja motivoin ihmisiä pitämään itsestään huolta. Pelin kautta siitä voi tulla mukavaa ja siihen on nyt mahdollista saada haastetta ja vertaistukea ryhmän piirissä.
Tässä esimerkki mistä sain netistä tietoa tämän päivän kehityksestä hoitoalalla ja hyvinvointialalla. http://www.kainuunetu.fi/UserFiles/d763e312-4069-4815-82bd-f6886b1871ca/Web/ICT_toimialan_kuvat/ICT_HYPAKE/Ty%C3%B6paja_Tyossaoppiminen/Hypake.pdf
tiistai 17. maaliskuuta 2015
Monopoli-lautapeli
Monipoli, nykyiseltä nimeltään Monopoly on lautapeli jota
lähes kaikki ovat pelanneet. Pelaajien tavoitteena pelissä on saada
kanssapelaajien rahat ja muu omaisuus loppumaan. Alussa jokaiselle pelaajalle
jaetaan 30 000 markkaa seteleinä (vanha versio). Peliä pelataan kahdella
arpakuutiolla, joiden yhteinen silmäluku määrää, kuinka pitkälle pelaajan
täytyy liikkua pelilaudalla. Pelilaudan reunoilla, joissa pelaaja liikkuu, on
tontteja, asemia ja laitoksia. Pelaaja voi ostaa pankilta tontin, aseman tai
laitoksen, jolle hän päätyy, mikäli kukaan ei ole sitä vielä ostanut. Jos
pelaaja joutuu toisen pelaajan omistamalle ruudulle, hänen on maksettava siitä
vuokraa. Pelilaudalla on myös ruutuja, joissa joutuu maksamaan rahaa saamatta
mitään vastinetta. Peliin kuuluu myös kahdenlaisia kortteja Sattuma- ja
Yhteismaa-kortteja, jotka vaikuttavat pelin kulkuun monella tavalla. Tällainen
kortti nostetaan, jos pelaaja joutuu ruutuun, johon on merkitty sana Sattuma
tai Yhteismaa. Myytävät tontit jakautuvat eri väriryhmiin. Jos sama
pelaaja on saanut haltuunsa kaikki saman väriryhmän tontit, hän voi rakentaa
sinne taloja suorittamalla maksun pankkille. Samalla tontilla saa olla enintään
neljä taloa. Kun kaikilla saman väriryhmän tonteilla on jo neljä taloa, niihin
voi rakentaa hotellin. Kun pelaaja joutuu toisen pelaajan omistamalle tontille,
hänen on maksettava sitä korkeampi vuokra, mitä enemmän siinä on taloja, ja
kaikkein eniten, jos siinä on hotelli.
Pelikierros kestää tunnista jopa kolmeen tuntiin, riippuen
pelaajien taktisista taidoista ja pelaajien määrästä. Mikäli peli venyy kovin
pitkäksi saattaa kyllästyminen tulla helposti. Aikuisiällä kun peliä pelaa
kavereiden kanssa saattaa eteen tulla tilanne että peliä pelataan monilla eri säänöillä,
meille kävi juuri näin J
Niinpä sääntöjen läpi käyminen ennen pelin aloittamista voi olla hyvä valinta.
Peli soveltuu seurapeliksi ja sitä voi pelata mielestäni
13-vuotiaasta ylöspäin. Peli soveltuu suoraan opetus käyttöön. Sillä voi harjoitella
strategiaa, matematiikkaa, sijoittamista ja hermojen kestävyyttä.
Nettiversio pelistä löytyy täältä
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)