Peli
ja kuinka se tehdään. Tutustuin pelimekaniikan suunnitteluun Timi Koposen mielenkiintoisen
opinnäytetyön kautta, jossa hän kertoo peleistä. Pelit voidaan jakaa neljään osa-alueeseen,
jotka selventävät hyvin toteutuksen eri puolia. Estetiikka, tarina, mekaniikka
ja teknologia.
Estetiikka eli
käytännössä visuaalisuus pitää sisällään grafiikan, animaatiot, hahmot sekä
muut näkyvät elementit.
Tarina ja pelimekaniikka muodostavat pelin rungon
ja ovat tavallaan toistensa vastavoimia.
Teknologia
kattaa kaiken pelimoottorista lähtien, jolla peli saadaan konkreettisesti
pyörimään.
Nämä
osat muodostavat kokonaisuuden, jossa kaikki ovat tärkeitä pelikokemuksen
kannalta. Peliä toteuttavan tiimin kasaamisessa tulisi myös tasapainottaa eri
osa-alueita
Pelit pohjautuvat sääntöihin, jotka on määritelty etukäteen eivätkä muutu
pelin kesken tai pelien välissä. Pelaajat
voivat vaikuttaa pelin tapahtumiin näiden sääntöjen määräämillä tavoilla ja
pelin reaktio näihin tapahtumiin
määräytyy samojen sääntöjen mukaan. Sama idea sisältyy kaikenlaisiin peleihin,
lauta- ja videopeleistä aina lasten pihapiirin leikkeihin.
Videopeleissä näitä sääntöjä voidaan
kutsua pelimekaniikoiksi, mutta siitä, mitä pelimekaniikalla tarkalleen ottaen
tarkoitetaan, on monia mielipiteitä, mutta kaikki lähteet tulkitsevat
pelimekaniikkaa hyvin samantyylisesti, joten pelimekaniikasta puhuttaessa
tarkoitetaan suunnilleen samaa asiaa.
Edellä mainittuihin tulkintoihin
sisältyy kaikkiin yhteinen ajatus, että pelimekaniikka vaatii pelaajan osalta
jonkinlaisen toiminnon, ja pelin täytyy vastata toimintoon määritetyllä
palautteella. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli tulkitsee sille määriteltyjen
sääntöjen pohjalta, miten pelaajan syöttämä toiminto muuttaa pelin tilaa.
Pelaajan
on tärkeä pystyä heti haasteen alussa näkemään, mikä on sen päämäärä. Silloin pelaaja
tietää välittömästi haasteen nähtyään, mitä hänen tulee tehdä läpäistäkseen
haasteen ja voi alkaa hyödyntämään oppimiaan pelimekaniikkoja haasteen läpäisemiseksi.
Jos pelaaja ei ymmärrä haasteen tarkoitusta, hän joutuu tekemään vain
satunnaisia kokeiluja siinä toivossa, että ne tekisivätkin jotain, mikä edistäisi
häntä haasteessa. Stoutin mukaan pelaajan oppimistyö on alkanut vasta silloin,
kun hän on tunnistanut haasteet.
Pelaajan kannalta on tärkeää, että
peli antaa havaittavissa olevaa palautetta hänen toimista, jotta hän voi
palautteen kautta päätellä, miten pelin säännöt toimivat ja miten ne ovat
yhteydessä pelaajalle mahdollisiin toimintoihin.
Tässä
on mielenkiintoinen ja kattava esitys siitä, miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi
soveltaa järjestötoiminnassa.
Tässä kiva videopeli, oppaana hyvään ravitsemukseen.
Lisäisikö Taina otsikon julkaisullesi!
VastaaPoistaSamoin nuo asiasanat pitäisi korjata, sieltähän taitaa puuttua oppimistehtävä 2
VastaaPoista