maanantai 27. huhtikuuta 2015
God Club
Ajatuksia Chrisin pelistä löytyy blogistani.
Tunnisteet:
Chris Smith,
God Club,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 3
sunnuntai 26. huhtikuuta 2015
torstai 23. huhtikuuta 2015
Chrisin peli
Chris esitteli verkkosessiossa tarinankerrontaan perustuvan pelin, jossa pelaajalla/lukijalla on mahdollisuus vaikuttaa siihen, miten tarina etenee. Tämä jo aika lailla unohdettu tekniikka oli mukava löytää uudelleen ja todeta, että se on sovellettavissa monellakin tavalla oman alan opetuksessa.
Pelin voisi toteuttaa myös opetuksen aikana syntyvänä opiskelijoiden tuotoksena, jossa opiskelijat voivat rakentaa tarinaa eteenpäin. Esimerkiksi asiakaskokemusta kaupassa voisi lähestyä tällä tavalla. Ensimmäinen työpari alkaa hahmottaa asiakkaan saapumista kauppaan, miten hän valitsee, mihin kauppaan menee, mikä vaikuttaa kaupassa asiakkaan toimintaan, miten asiakas vaikuttaa myyjien asenteisiin ja työtulokseen, mitä asiakas ostaa, palaako takaisin kauppaan, miten kemiat kohtaa myyjien kanssa ja näin päin pois.
Itsekin kehittäisin Chrisin versiota niin, että lisäisin siihen visuaalisia/auditiivisia elementtejä. Tykkäsin kuitenkin itse pelistä ja sen tavasta opettaa. Hauska tapa opettaa tarinankerrontaa, narratiivisuutta ja tyypillistä juonenkulkua. Laajentaen tällä voisi opettaa myös epätyypillisiä juonenkulkuja ja erilaisia tapoja rakentaa todellisuutta (verkkaisuus/vauhti/yksityiskohtaisuus/ylimalkaisuus jne.)
Pelin voisi toteuttaa myös opetuksen aikana syntyvänä opiskelijoiden tuotoksena, jossa opiskelijat voivat rakentaa tarinaa eteenpäin. Esimerkiksi asiakaskokemusta kaupassa voisi lähestyä tällä tavalla. Ensimmäinen työpari alkaa hahmottaa asiakkaan saapumista kauppaan, miten hän valitsee, mihin kauppaan menee, mikä vaikuttaa kaupassa asiakkaan toimintaan, miten asiakas vaikuttaa myyjien asenteisiin ja työtulokseen, mitä asiakas ostaa, palaako takaisin kauppaan, miten kemiat kohtaa myyjien kanssa ja näin päin pois.
Itsekin kehittäisin Chrisin versiota niin, että lisäisin siihen visuaalisia/auditiivisia elementtejä. Tykkäsin kuitenkin itse pelistä ja sen tavasta opettaa. Hauska tapa opettaa tarinankerrontaa, narratiivisuutta ja tyypillistä juonenkulkua. Laajentaen tällä voisi opettaa myös epätyypillisiä juonenkulkuja ja erilaisia tapoja rakentaa todellisuutta (verkkaisuus/vauhti/yksityiskohtaisuus/ylimalkaisuus jne.)
Reissupeli
Joukkuepeli, jossa pelivälineenä on kortit ja internet.
Vähintään kolme joukkuetta, jokaisessa joukkueessa 2-4 hlöä.
Maakortteja on viisikymmentä kappaletta, kaikista eri
maanosista.
Kysymyskortteja on periaatteessa rajaton määrä, mutta
kerrallaan pelissä on käytössä 30-50 kpl.
Pelin kulku:
Jokainen joukkue ottaa korttipakasta kortin, jolloin selviää
mitä maata kysymykset tulevat koskemaan. Kortissa on pelkkä maan lippu, joka
täytyy tunnistaa. Joukkueet nostavat vuorollaan kysymyskortin, johon kaikki
joukkueet hankkivat ”omasta” maastaan tiedon. Käytettävästä ajasta riippuen
esim ensimmäinen oppitunti voidaan käyttää kysymyksiä kysyen ja niihin vastauksia
hakien. Kun jokainen joukkue on etsinyt ”omasta”
maastaan kysytyt tiedot, peli varsinaisesti alkaa.
Ryhmät ovat hankkineet vastaukset kysymyksiin, jonka jälkeen
he esittävät ne toisille joukkueille joiden on nyt vuorostaan vastattava kysyjän
maata koskeviin kysymyksiin esim. paperilapulle. Kysyjäjoukkue antaa vastaajille
pisteitä vastausten perusteella.
Lopuksi käydään kaikkien maiden kohdalta oikeat vastaukset
läpi, näin varmistetaan että kaikilla on mahdollisuus oppia kaikista pelissä
olevista maista.
Esimerkkikysymyksiä:
- valtiomuoto ja hallitsija
- pääkaupunki ja rajanaapurit
- BKT
- aikavyöhyke
- pääkielet ja tervehtimistapa
- valuutta ja pääelinkeinot
- nähtävyydet ja tunnetuimmat ihmiset
- kansallisuuteen liittyviä kysymyksiä
-
ruoka
-
urheilu
-
eläin
- jokerikortti, jonka kysymyksen kortin nostaja itse keksii
Tunnisteet:
lähipäivät,
oppimistehtävä 5,
Reissupeli,
Tapio Riekki
keskiviikko 22. huhtikuuta 2015
3-11 -korttipeli (aka Matematiikkapeli)
Bogistani löytyy selostus kehittämästäni korttipelistä, joka kulkee nimellä Matematiikkapeli, koska unohdin esittelyssäni nimetä sen. Olkoon sen virallinen nimi nyt sitten 3-11.
tiistai 21. huhtikuuta 2015
Pohdintaa opintojakson ydinkysymyksistä
Oppimistehtävän 7 mukaista pohdintaa opintojakson ydinkysymyksiin liittyen olen kirjoitellut tähän blogipostaukseen.
Täydellinen työntekijä - pelisuunnitelman päivitystä
Jatkoin täydellinen työntekijä-pelin kehittelyä - lisää voi lukea blogistani. Kyseinen postaus todennäköisesti päivittyy vielä seuraavien päivien aikan. Kiitoksia kaikille kommenteista ja palautteista!
Tunnisteet:
oppimistehtävä 5,
Tiina Seebeck,
Täydellinen työntekijä
maanantai 20. huhtikuuta 2015
9-10.4 opepelaa blogia, tehtävään 6, Taina Linna
9-10.4.2015
Mitä opin toisten peleistä? Kaikilla oli hyviä ideoita ja päällimmäisenä jäi mieleeni Johannan kortit, joita voisin käyttää ehkä omassa työssäni hyvinvoinnin parissa. Niistä sai hyvin ideoita ja ne aukaisivat keskustelun, tilanteessa jossa voi olla sulkeutunut ihminen, helppo tapa lähestyä vuorovaikutustilanteessa.
Matemaattinen peli pelikorteilla vaati matemaattista kykyä ja taitoa, se on varmasti helpompi niille, jotka pelaavat korteilla paljon, mutta sain ideasta kiinni kun sain pelata sitä itse, tämä myös harjaannuttaa muistia ja on ihan älyttömän hyvä seurapeli vaikka kesämökillä. Hauska peli. Peli opetukseen somen ja muun tietotekniikan ymmärtämiseen on minulle ja ehkä muutamalle muullekkin juuri omiaan opettamaan mielenkiintoisella tavalla uusia tietotekniikan työkaluja somessa, olisin heti valmis itse pelaamaan kyseistä peliä oppimismielessä, rennosti ja taitavasti kehitetty peli.
Toivoisin itsekin saavani pelata juuri tätä peliä, kun perehdyn somen ja tietotekniikan nykypäivän haasteisiin. Toivottavasti tämä otetaan käyttöön ja työkaluksi arkeen opiskelijoille.
Muihin peleihin en voinut töiden vuoksi osallistua, mutta kommentoin leuettuani niitä täällä blogissa. Oma Hyvinvointi-bingomme Hannan kanssa sai ihan hyvän palautteen ja kehitettävää jäi käytäntöön salassapito- ja tekijänoikeus asioihin sekä aluekarttaan, jolla kuljetaan. Opin myös tämän kautta paremmin käyttämään Qr- koodia työkaluna lisää. Olipa hauskaa yhdessäoloa.
Mitä opin toisten peleistä? Kaikilla oli hyviä ideoita ja päällimmäisenä jäi mieleeni Johannan kortit, joita voisin käyttää ehkä omassa työssäni hyvinvoinnin parissa. Niistä sai hyvin ideoita ja ne aukaisivat keskustelun, tilanteessa jossa voi olla sulkeutunut ihminen, helppo tapa lähestyä vuorovaikutustilanteessa.
Matemaattinen peli pelikorteilla vaati matemaattista kykyä ja taitoa, se on varmasti helpompi niille, jotka pelaavat korteilla paljon, mutta sain ideasta kiinni kun sain pelata sitä itse, tämä myös harjaannuttaa muistia ja on ihan älyttömän hyvä seurapeli vaikka kesämökillä. Hauska peli. Peli opetukseen somen ja muun tietotekniikan ymmärtämiseen on minulle ja ehkä muutamalle muullekkin juuri omiaan opettamaan mielenkiintoisella tavalla uusia tietotekniikan työkaluja somessa, olisin heti valmis itse pelaamaan kyseistä peliä oppimismielessä, rennosti ja taitavasti kehitetty peli.
Toivoisin itsekin saavani pelata juuri tätä peliä, kun perehdyn somen ja tietotekniikan nykypäivän haasteisiin. Toivottavasti tämä otetaan käyttöön ja työkaluksi arkeen opiskelijoille.
Muihin peleihin en voinut töiden vuoksi osallistua, mutta kommentoin leuettuani niitä täällä blogissa. Oma Hyvinvointi-bingomme Hannan kanssa sai ihan hyvän palautteen ja kehitettävää jäi käytäntöön salassapito- ja tekijänoikeus asioihin sekä aluekarttaan, jolla kuljetaan. Opin myös tämän kautta paremmin käyttämään Qr- koodia työkaluna lisää. Olipa hauskaa yhdessäoloa.
Perjantaina opin pelimekaniikasta minecraftin idean. Oli hauska pelata yhdessä ja rakentaa porukalla koulua. Koulusta tuli korkea ja kivinen. Harjoittelimme ensin kulkemista pelialustalla, kuten hyppyjä ja kaivamista sekä opetellen selviytymään pelissä. Kun aloitimme pelin pelissä kerättiin ensin työkalut, jonka jälkeen Janne tuutorimme seurasi rakentamistamme. Hauskaa oli törmätä tuttuihin pelin sisällä, milloin missäkin nurkassa. Peli loi yhtenäisyyden tunnetta ja oli todella hauska ja mukaansatempaava opetusmuoto. Ideana oli opetella tätä peliä, jolla korvataan koulun mahdollinen oppimisalustalla tapahtuva opetussuunnitelmaan perehdytys tulevaisuudessa. Ennen en ole pelistä ollut näin kiinnostunut, mutta nyt tuli intoa asiaan oman kokemuksen kautta. Huono puoli pelissä on toisille tuleva huimaus ja huono olo ruutuun katsoessa. Tämä myös tarvii kovasti aikaa pelaamiseen. Aiemmin pelasin vastaavantyyppistä zombi-peliä, mutta tämä oli paljon edistyneempi peli siihen verrattuna.
Taina Linna, minecraft, yhdessä pelaaminen, tutor, pelit
Tunnisteet:
Minecraft,
pelit,
Taina Linna,
yhdessä pelaaminen
sunnuntai 19. huhtikuuta 2015
Paluu opintojakson ydinkysymyksiin...
Mikä
on peli? Peli on jotakin sellaista, jota voi pelata. Siihen voi osallistua, se
voi olla hauskaa, se voi olla opettavaa. Peli on jotain keskeisesti ihmisyyteen
kuuluvaa. Lapset pelaavat pelejä mielellään ja oppivat samalla paljon uusia
asioita elämästä ja ihmisyydestä. Lapsille pelaaminen on luonnollinen tapa
oppia uusia asioita. Jostakin syystä meitä yritetään koko ajan opettaa siitä
pois, oppimaan asioita suoraan paperista lukemalla. Onko tämä sellainen ilmiö,
jolle nauretaan parin sadan vuoden päästä hölmöjen touhuna, aivan kuten mekin
nauramme nyt reilut 50 vuotta sitten toimineille idiooteille, jotka pakottivat
vasenkätisiä oikeakätisiksi? Jos saisimme säilyttää lapsuudessa opitun tavan
oppimisen ilosta, pelaamalla oppimisesta, oppisimmeko paremmin, syvemmin ja
tehokkaammin?
Tällä
hetkellä pelaaminen mielletään enemmän vapaa-ajan tekemiseksi, hauskanpidoksi.
Toisaalta emme ehkä aina näe ympärillämme tapahtuvia asioita peleinä, kuten
esimerkiksi koulua, koulumaailmaa.
Oppimispelit
ovat toisenlainen tapa tarjota uutta asiaa opiskelijalle. Niiden tavoitteena on
oppiminen, mutta niissä tietoa ei kaadeta opiskelijan päähän tietoa
sisältävästä kannusta. Jos lähestytään aihetta metaforien kautta, niin
oppimispelien avulla opiskelijan päähän istutetaan tiedon ituja, jotka versovat
jokaisella oppijalla omalla tavalla riippuen siitä, millainen kasvualusta
idulla on. Eli millainen tieto- ja osaamispohja oppijalla on aiheesta.
Kuten
pohdin jo aiemmin blogitekstissäni http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/kasite-kasitteellistaa-peli-pelillistaa.html
oppimispelit ovat jotain sellaista, jotka ovat hauskaa ja niitä haluaa tehdä
vapaaehtoisesti. Ne ovat leikin varjolla tapahtuvaa oppimista. Kun olin
peruskoulussa koululaisena, esimerkiksi matematiikan tunneilla käytettiin joskus
oppimispelejä. Olisin halunnut pelata niillä enemmänkin, mutta siihen aikaan
niitä käytettiin tosi harvoin ja vasta sitten, kun kirja oli kahlattu läpi.
Mikä menetys!
Pelit
mahdollistavat erilaisen tavan oppia. Oppiminen tapahtuu huomaamatta, ja se
liittyy hauskanpitoon ja mukavaan tekemiseen. Positiivinen mielenvire auttaa
oppimaan asioita syvällisemmin ja vahvemmin ja opitut asiat jäävät
pitkäkestoiseen muistiin. Positiivinen muisto vahvistaa muistijälkeä ja
innostaa oppimaan asiasta lisää. Sen sijaan että hoetaan, että hauki on kala,
pelataan peliä jossa tutustutaan olentoon joka elää vedessä ja havaitaan, että
siinä on paljon kalamaisia ominaisuuksia. Pelien hauskuus ja koukuttavuus tulee
esille esimerkiksi pelaamassani Älypää-pelissä, ja kokemuksiani voit lukea blogitekstistäni
http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/ookko-naa-alypaa.html.
Oppimispelejä
voidaan käyttää opetuksessa yksittäisinä pieninä pelihetkinä, tai niistä
voidaan laatia vaikka koko lukuvuoden kattava projekti, jossa on monta
erilaista vaihetta. Oppimispelien avulla voidaan opettaa tarkkoja
yksityiskohtaisia tietoja, havainnollistaa asioiden välisiä yhteyksiä, kehittää
strategista ajattelua, lisätä luovaa ajattelua, kehittää ryhmätyöskentelyä ja
vaikka parantaa tiimitaitoja.
Omalla
alallani oppimispelejä käytetään opetuksessa vielä heikosti. Suunta on ollut jo
oikea, mutta paljon on vielä kehitettävää. Suurin kysymys oppimispelien
käyttämisessä on oikeanlainen motivointi. Hauskuus tulee liittää
oikeankokoiseen palkintoon, jotta opiskelijat saadaan osallistumaan peliin.
Myös pelialustan tulee olla suurimmalle osalle mieluinen, jotta se omalta
osaltaan houkuttaa ja koukuttaa osallistumaan. Se on haasteellista, kuten
tämänkin kurssin osallistumisen pelillistäminen osoitti.
Oppimispelien
suunnitteluun ja valmistukseen kuuluvat samat vaiheet ja prosessit, kuin minkä
tahansa asian tai idean tuotteistamiseen. Ensin ideoidaan villisti, sitten
järkiperäistetään idea ja karsitaan turhat rönsyt pois. Pohditaan tarkasti
kohderyhmä ja mietitään toteuttamisen rahoitusta. Varmistetaan käyttöoikeudet
erilaisiin elementteihin, joita pelissä on tarkoitus käyttää. Googletetaan
kovasti, ettei tarvitse miettiä uudelleen asioita, jotka on jo valmiiksi
keksitty. Sitten rakennetaan tuote sen vaatimalla valmistustavalla, ensin
prototyyppi. Kerätään palautetta ja hiotaan tuote timantiksi. Ja sitten
leikitään. Tai pelataan, ihan miten vaan.
Oppimispelin
voi toteuttaa korttipelinä, lautapelinä, pelaajien päässä, mobiiliversiona,
Internetissä, mainonnassa, lehdissä tai jossain tulevaisuuden mediassa, joka
seuraavaksi valloittaa kahvihuoneet ja ihmisten arjen. Se voi olla todella
monimutkainen projekti, tai se voi olla hyvin yksinkertainen sovellus, jossa
vaan on yksinkertaisen hyvä idea. Oppimispelin mekaniikka voi olla simppeli tai
monimutkainen, sillä ei ole loppujen lopuksi merkitystä pelin koukuttavuuteen
ja hauskuuteen, kuten voidaan havaita blogitekstistäni http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/tahan-mennessa-olen-pelannut-seuraavia.html.
Opiskelija
voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa. Opettajalle suurin
haaste on johdattaa opiskelija näiden pelien äärelle. Kuinka pelin voi sovittaa
opetuskokonaisuuteen niin, että se liittyy luontevasti ja hauskalla tavalla
käsiteltävään kokonaisuuteen ja siihen tilanteeseen? Koska kyse on kuitenkin
opetustilanteesta, jonkinlainen motivaattori pelaamiseen tulee olla. Onko se
pakko, joka motivoi, vai palkinto? Vai molemmat? Vai annetaanko opiskelijalle
vaihtoehtoa toteuttaa oppiminen myös perinteisellä tavalla, jolloin pelaaminen
näyttäytyy hauskana tapana ainakin niille, jotka eivät pidä koulun rutiineista?
On
varmasti eroa myös siinä, onko opiskelijana lapsi, nuori vai aikuinen. Tai
vanhus, jolla pyritään säilyttämään muistissa opittuja asioita. Kohderyhmä
vaikuttaa siihen, miten opiskelija saadaan pelaamaan peliä. Tällä kurssilla
motivaattorina toimi useimmille pakko. Tai tulee toimimaan, sillä näyttää
siltä, että vielä monella on oppimistehtävät tekemättä. Itselleni toimi myös
palkinto, mutta siinäkin tilanteessa kyseessä oli peli, jolloin pelien
pelaaminen piti jättää viime tinkaan, jotta kukaan ei ehdi alkaa kilpailla
kanssani pelien määrässä. Kyse oli tässäkin strategiasta, ei viime hetken
inspiraatiosta… Samaa sovellan myös nettihuutokaupoissa. Haluttu tuote
kannattaa huutaa itselle vasta viimeisen viiden minuutin aikana, jotta muut
eivät ehti nostaa tuotteen hintaa huutamalla kilpaa.
Oman alani pelit - alani on peli?
Kaupan maailma on pelien maailma jo valmiiksi. Siellä
toteutetaan tavarapeliä, jonka päämääränä on maksimoida kaupan hyöty tekemällä
asiakas tavalla tai toisella tyytyväiseksi. Asiakkaan ja myyjä välinen
keskustelu on yhdenlainen teerenpeli, joka etenee aina tietyn logiikan
mukaisesti. Siinä kohtaavat sekä asiakkaan että myyjän kemiat, että asiakkaan
suhde kyseessä olevaan tuotteeseen ja sen takana olevaan ideologiaan (kuten
luomu, reilu kauppa, hinta, laatu, kotimainen jne.). Kaupan fyysinen rakenne on
yhdenlainen pelilauta, jossa kauppaan astuessa aloitetaan peli, ja se päätetään
kassalla ja kaupasta poistuessa.
Nii-in, kaupan maailma on valmiiksi jo niin pelimäinen, että
sen pelillistäminen on helppoa. Siitä saa helposti tehtyä lautapelin, tai se
voi edetä myös mobiiliversiona tai nettiversiona strategisia pisteitä pitkin,
kuten pelilaudallakin. Pelin voi laatia esimerkiksi asiakkaan näkökulmasta,
myyjän näkökulmasta, tavarantoimittajan näkökulmasta tai vaikkapa ideologisesta
näkökulmasta.
Mielestäni parhaimpia pelejä ovat sellaiset, jotka poistavat
ajatuksiin asettuneita pinttyneitä käsityksiä siitä, miten asiat voidaan tai
pitää tehdä, Ne avaavat silmät uusille mahdollisuuksille, luovuudelle ja jopa
oman toiminnan kriittiselle tarkastelulle syyllistämättä, uusia ideoita antaen.
Vaihtoehtoisesti ne voivat opettaa peruskäsitteitä tai tuotteisiin liittyviä
yksityiskohtaisia tietoja.
Kaupan alalle on olemassa valmiiksi monenlaisia erilaisia
pelejä, johtuen varmaan siitä, että kauppa kuitenkin liittyy vahvasti ihmisten
normaaliin elämään ja arkeen ja myös moniin ammatteihin. Peruskauraa ovat
Monopolit, Tilipäivät ja muut vastaavat rahan käsittelyyn liittyvät pelit.
Mobiiliversioina olen nähnyt kahvilan pyörittämiseen liittyviä pelejä,
leipomiseen liittyviä pelejä ym. jotka on suunnattu lähinnä lapsille.
Mikä estäisi vaikka tekemästä sovelluksen, joka toimii
samalla idealla kuin Farmville, mutta hoitamisen kohteena olisikin kauppa?
Pelikoneesta löytyy tällä hetkellä 25 erilaista peliä, jotka kaikki liittyvät
jollakin tapaa kauppaan: http://pelikone.fi/pelit/tagi/kauppa.
Simppelit pelit ovat ihan hauskaa
ajanvietettä joillekin, mutta itse kaipaan peleihin enemmän strategista
näkökulmaa, jolloin jonkin asian tekeminen vaikuttaa kymmeneen muuhun, kuten
tosielämässä kaupassa tapahtuu.
Tämä pohdintani näyttää painottuvan nyt paljon vahvemmin
visiointiin. Mielestäni erityisen hyvää kauppaan liittyvää oppimispeliä ei ole
vielä tehty tai en ole sellaiseen törmännyt. Minulla on vahvoja visioita
erilaisista toteutusvaihtoehdoista ja ne ovat syntyneet tämän kurssin aikana.
Näkökulmani on avartunut, joten asettamani tavoite tälle kurssille on
saavutettu.
torstai 16. huhtikuuta 2015
Kurssikavereiden pelien arviointia
lue lisää blogistani: https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
Oppimistehtävä 4: Ohjelmointiin orientoivat pelit ja sivustot
Otin oppimistehtävään 4 aiheeksi ohjelmointipelit. Voit lukea ajatuksiani lisää blogistani.
Moni esitellyistä peleistä ja sivustoista on lapsille ja nuorille suunnattuja, mutta soveltuvat myös hyvin aikuisväestölle :)
Ei muuta kuin kokeilemaan!
Moni esitellyistä peleistä ja sivustoista on lapsille ja nuorille suunnattuja, mutta soveltuvat myös hyvin aikuisväestölle :)
Ei muuta kuin kokeilemaan!
Ajatuksia lähipäivistä
Nyt tulee postauksia useampi putkeen :) en tiedä muistinko oikein, mutta jotenkin takaraivossa oli ajatus, että meidän tehtävänä oli myös kirjoittaa blogipostausta lähipäivistä ja ajatuksista, mitä ne herättivät. Lisää voi lukea täältä.
Tunnisteet:
leikit,
lähipäivät,
Minecraft,
pelit,
ryhmäytyminen,
Tiina Seebeck
Tiimitaito-korttipeli
Kommentteja ja ajatuksia Susannan tiimitaito-korttipelistä voit lukea täältä.
Tunnisteet:
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Susanna L-O,
Tiimitaito kortit,
Tiina Seebeck
Matematiikkapeli
Ajatuksia Mikon kehittelemästä matematiikkapelistä löytyy blogistani.
Tunnisteet:
lähipäivät,
Matematiikkapeli,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6,
Tiina Seebeck
Mestarimyyjä
Ajatuksia ja pohdintaa Tanjan pelistä löytyy blogistani
Tunnisteet:
lähipäivät,
Mestarimyyjäkisa,
oppimistehtävä 6,
Tanja Koskinen,
Tiina Seebeck
Liikunta ja terveystietobingo
Hannan ja Tainan liikunta- ja terveystietobingosta ajatuksia löytyy blogista.
Tunnisteet:
Bingo,
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Taina Linna,
Tiina Seebeck
tiistai 14. huhtikuuta 2015
Oman alan pelit, oppimistehtävä 4, Taina Linna
Oppimistehtävä 4
Hyvinvoinnin- ja terveydenhuollon alalla on nouseva trendi,
pelaaminen. Yksi suurin syy siihen on motivaation ylläpito. Nuoret pelaa istuen
ja liikunta sekä terveellinen elämä saattaa unohtua. On hyvä, että on kehitetty
erilaisia pelejä innostamaan nuoria ja vanhempiakin miettimään omaa terveyttään
pelillistämisen avulla. Esimerkkinä voin kertoa ikääntyneiden ja nuorten peleistä.
Ikääntyville on suunniteltu erilaisia mobiilipelejä, joiden kehittämistä olin Oulun
Business Kitchenillä seuraamassa ja antamassa omaa palautetta niiden kokeiluun
liittyen kehittäjille. Nuorille, Mopo projektissa vuoden 2012 aikana Oulun
kutsunnoissa oli 280 miestä, joiden fyysisen aktiivisuuden ja istumisen määrä
sekä koettu kunto selvitettiin kyselyillä. Osallistujia jaettiin kahteen
ryhmään, joista toinen sai pelillistetyn nettipalvelun, Moportaalin,
käyttöönsä. Mopoportaalissa oli räätälöityä sisältöä ja palautetta
liikkumisesta sekä peli, jossa sai pisteitä mm. liikkumisen lisäämisestä, toinen
ryhmä jatkoi elämäänsä normaaliin tapaan, mittaukset toistettiin kolmen
kuukauden kuluttua. Tämä pelillistetty nettipalvelu voi aktivoida nuoria miehiä
liikkumaan enemmän. Tällä hetkellä tästä on nyt jatkotutkimus käynnissä
Oma työpaikkani ODL Liikuntaklinikka
sekä Oulun yliopisto koordinoivat kansainvälistä Gasel-hanketta, jolla etsitään
mahdollisuuksia hyödyntää helppokäyttöistä teknologiaa ikääntyneiden
palveluissa. Kansainvälisessä hankkeessa on mukana hyvinvointitahoja Japanista,
Ruotsista, Virosta ja Pohjois-Irkannista.Aiheesta on järjestetty myös seminaari
Japanissa, jossa todettiin että ikääntyneiden hyvinvointiongelmat ovat hyvin
samankaltaisia Japanissa ja Suomessa (Kaleva 29.5.2014)
Miettiessäni peliä pelillistämisen kurssille, sain ideaa lenkilläni ja kiirehdin sitä tekemän, surffaten netistä lisätietoa, huomasin, että samalla sapluunalla oli jo kysymykset keksitty, ei siis mitään uutta, mutta peliä tähän liittyen en löytänyt. Kehitän edelleen painonhallinnan- ja liikunnan aktivoimista pelillä
Taina Linna, Hyvinvointiteknologia, nuoret, ikääntyneet, pelillistäminen
Tunnisteet:
Hyvinvointiteknologia,
ikääntyneet,
nuoret,
pelillistäminen,
Taina Linna
maanantai 13. huhtikuuta 2015
Tiimitaito-korttipeli
Susannan Tiimitaito-pelistä lisää blogissani.
Tunnisteet:
lähipäivät,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6,
Susanna L-O,
Tiimitaito kortit
DigiAntti
Elinan DigiAntti-pelistä löytyy juttua blogistani.
Tunnisteet:
DigiAntti,
Elina Vaara-Sjöblom,
lähipäivät,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6
Liikunta- ja terveystietobingo
Hannan ja Tainan bingopelistä lisää löytyy blogistani.
Työpajat Oulussa
Torstaina pelasimme opiskelijoiden suunnittelemia pelejä ja näimme muutaman pelisuunnitelman esittelyn.
Perjantaina pelattiin lyhyt roolipeli / draama / tarinallinen peli eri ammatteihin liittyviin arvostuksiin liittyen. Samana iltapäivänä tutustuttiin MinecraftEduun.
Perjantaina pelattiin lyhyt roolipeli / draama / tarinallinen peli eri ammatteihin liittyviin arvostuksiin liittyen. Samana iltapäivänä tutustuttiin MinecraftEduun.
Tunnisteet:
Mine Craft,
MinecraftEdu,
Oulu,
roolipeli,
yhteispeli
sunnuntai 12. huhtikuuta 2015
Blockly Games - ohjelmoinnin perusteita lapsille
Tsekkaappa: https://blockly-games.appspot.com/
Blockly Games (nyk. Google) on sarja opetuksellisia pelejä, jotka opettavat lapsille ohjelmoinnin periaatteita. Kun pelit ovat tulleet tutuiksi, pelaajat ovat jopa valmiita tuottamaan itsenäisesti tekstipohjaista koodausta. Blockly on myös visuaalinen ohjelmointieditori ja sillä voi kehittää pelejä.(Kehittäjien linkki: https://developers.google.com/blockly/)
Lapseni (6v.) innostui näistä, vaikka pelit ovat englanninkielellä. Pelaaminen tarkoitti meille yhteistä tekemisen hetkeä vanhemman kanssa, kun ihmettelimme, miten saadaan luotua toimiva koodi ja hahmot tekemään toivottuja asioita ilman virheitä. Todella hauskaa ja lapsille sopiva, sympaattinen grafiikka.
Luonnollisesti meillä pelaaminen oli kokeilua ja testailua sekä onnistumisen hihkaisuja ilman mitään paineita. Emme puhuneet tyttäreni kanssa siitä, että tämä nyt on koodausta tms. vaan pelkkää hauskaa ongelmain ratkaisua. Huomaamatta pelatessa looginen päättelykyky kehittyy ja pikkuhiljaa ymmärrys ohjelmoinnin perusteista tulevat tutuksi. Eipä tuo ole haitaksi äidillekään... :-)
Blockly Games (nyk. Google) on sarja opetuksellisia pelejä, jotka opettavat lapsille ohjelmoinnin periaatteita. Kun pelit ovat tulleet tutuiksi, pelaajat ovat jopa valmiita tuottamaan itsenäisesti tekstipohjaista koodausta. Blockly on myös visuaalinen ohjelmointieditori ja sillä voi kehittää pelejä.(Kehittäjien linkki: https://developers.google.com/blockly/)
Lapseni (6v.) innostui näistä, vaikka pelit ovat englanninkielellä. Pelaaminen tarkoitti meille yhteistä tekemisen hetkeä vanhemman kanssa, kun ihmettelimme, miten saadaan luotua toimiva koodi ja hahmot tekemään toivottuja asioita ilman virheitä. Todella hauskaa ja lapsille sopiva, sympaattinen grafiikka.
Luonnollisesti meillä pelaaminen oli kokeilua ja testailua sekä onnistumisen hihkaisuja ilman mitään paineita. Emme puhuneet tyttäreni kanssa siitä, että tämä nyt on koodausta tms. vaan pelkkää hauskaa ongelmain ratkaisua. Huomaamatta pelatessa looginen päättelykyky kehittyy ja pikkuhiljaa ymmärrys ohjelmoinnin perusteista tulevat tutuksi. Eipä tuo ole haitaksi äidillekään... :-)
Tunnisteet:
Blockly,
lapset,
lasten peli,
nettipelit,
ohjelmointi,
ohjelmointipeli,
oppimistehtävä 3,
Susanna L-O,
tablet
perjantai 10. huhtikuuta 2015
DigiAntti
Elinan
peli-idea on syntynyt käytännön tarpeista. Hänen opiskelijat kokoontuvat ympäri
Suomen opiskelemaan Yliopistokeskuksessa kautta. Opiskelijat ovat aikuisia,
joiden digitaaliset opiskelutaidot ovat puutteelliset. Tarkoitus on, että pelin
pelattuaan opiskelijalla olisi tarvittavat taidot, joita hän tarvitsee selviytyäkseen
opinnoistaan. Peli on siitä hyvä, että sen voi suorittaa omalla ajalla.
Ilmeisesti Elina oli miettinyt toteuttaa sen virtuaalisena lautapelinä,
alustana ThinkLink?
Pelin läpäisee
pistemäärällä 6, max. pistemäärän ollessa 21. Tasot on määritelty pistemäärien
mukaan eli jos saavuttaa 6-11 pist. saavuttaa PerusAntti tason, 12-17 pisteellä
ExperttiAntti –tason ja 18-21 DigiAntti –tason. Yhteensä peli sisältää seitsemän
eri aihealuetta; 6 varsinaista ja lisäksi bonusrasteja. Elina haluaisi saada
pelin kiinnostavaksi. Elinalla oli vielä idea-asteella peli, joten en oikein
osannut vielä sanoa mitään rakentavaa kommenttia. Olisi mukava nähdä valmis
versio, millaiseksi se on muodostunut ja ehkä voisi vielä päästä
kokeilemaankin?
Tunnisteet:
DigiAntti,
Elina Vaara-Sjöblom,
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6
torstai 9. huhtikuuta 2015
Mestarimyyjä
Ajatuksia Tanjan Mestarimyyjäpelistä löytyy blogistani.
Tunnisteet:
lähipäivät,
Mestarimyyjäkisa,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6,
Tanja Koskinen
Täydellinen työntekijä
Ajatuksia Tiinan Täydellinen työntekijä -pelistä löytyy blogistani.
Tunnisteet:
lähipäivät,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6,
Tiina Seebeck,
Täydellinen työntekijä
Reissupeli
Ajatuksia Tapion Reissupelistä löytyy blogistani.
Tunnisteet:
lähipäivät,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6,
Reissupeli,
Tapio Riekki
helloruby.com
Linda Liukkaan "enemmän kuin lastenkirja" tutustuttaa lapsen tietokoneisiin, ohjelmointiin ja teknologiaan hauskojen aktiviteettien avulla.
Tunnisteet:
helloryby,
ohjelmointi,
oppimistehtävä 3,
pelimekaniikka,
pelisovellusalusta,
Susanna L-O
Game salad
GameSalad on alusta, jonka avulla voi rakentaa omia pelejä vaikka ei osaisikaan koodata. Löysin tämän, kun 6 v. tyttäreni kärtti päivästä toiseen, että haluaisi tehdä itse pelejä. Nyt hän on piirtänyt jo useammankin pelilaudan, mutta emme ole vielä tehneet itse koodausta. Palvelun kautta olen kuitenkin voinut hyvin esitellä hänelle, miten pelejä oikeastaan rakennetaan, pienistä osasista ja kuinka tärkeää on ensin suunnitella käyttötapa huolellisesti.
http://gamesalad.com/
http://gamesalad.com/
Elinan TVT-taitojen peli
Elinalla oli pitkälle mietitty suunnitelma aikuisopiskelijoiden ruostuneiden TVT-taitojen kehittämiseksi. Suunnitelma oli selkeä ja valmiiksi mietitty aina vuokaaviota myöden, mikä helpottaa ohjelmointityötä. Opiskelija pystyy valitsemaan vastaako suoraan kysymykseen ja tavoittelee 2 pisteen pottia, vai nappaako vihjeen ja saa 1 pisteen.
Aihepiirejä voisi olla enemmänkin ja pelin voisi rakentaa myös siten, että sieltä voisi poimia vain itseään kiinnostavat aihepiirit tarkempaan tarkasteluun, mikäli peli ei kuulu opiskeltavaan aihealueeseen vaan on käytettävissä kaikille halukkaille opiskelijoille. Siihen pystyy siis yhdistämään opetusmateriaalin ja kysymykset. Mikäli vastaukset tallentuvat, voi opiskelijoiden tulokset myös tallentaa ja luoda niiden pohjalta esim. erilaisia virtuaalisia osaamismerkkejä tai ranking-listoja. Aihepiireittäin kysmystyypit voisivat vaihdella tuoden vaihtelua (ja pakostakin näin varmaan kävisi koska on niin eri tyyppisiä sisältöjä).
Visuaalisuudella luot pelikokemuksesta miellyttävän.
Aihepiirejä voisi olla enemmänkin ja pelin voisi rakentaa myös siten, että sieltä voisi poimia vain itseään kiinnostavat aihepiirit tarkempaan tarkasteluun, mikäli peli ei kuulu opiskeltavaan aihealueeseen vaan on käytettävissä kaikille halukkaille opiskelijoille. Siihen pystyy siis yhdistämään opetusmateriaalin ja kysymykset. Mikäli vastaukset tallentuvat, voi opiskelijoiden tulokset myös tallentaa ja luoda niiden pohjalta esim. erilaisia virtuaalisia osaamismerkkejä tai ranking-listoja. Aihepiireittäin kysmystyypit voisivat vaihdella tuoden vaihtelua (ja pakostakin näin varmaan kävisi koska on niin eri tyyppisiä sisältöjä).
Visuaalisuudella luot pelikokemuksesta miellyttävän.
Lasten lautapelikirja
Tämän koko perheen pelikirjan ostin kirpputorilta n. 5 vuotta sitten parilla eurolla ja se oli kyllä hyvä kauppa, peli ilahduttaa vuodesta toiseen. Kyseessä on pelikirja, jonka jokaisella aukeamalla on oma pelinsä, vahvoja kartonkisivuja kääntämällä saa siis eteensä aina uuden pelilaudan. Kirjan mukana tulee kaksi pelifiguuria, ja lisähahmoina voi käyttää mitä tahansa lasten rakastamaa Hello Kittyä, LPS-eläintä tms.
Pelilaudat poikkeavat hiukan toisistaan, ja noppana toimii kirjan kulmaan kiinnitetty norsu, jota painamalla kärsä puhaltaa ilmaa ja saa muovin alla olevan viisarin osoittamaan johonkin lohkoon. Nopan symbolit ja merkitykset luonnollisesti vaihtelevat myös aukeamittain. Kirja on oivaltavalla tavalla toteutettu ja parasta, noppa ei ole koskaan hukassa! Tällainen on mukava ottaa myös reissuun mukaan.
Pelissä oppii vertailemaan erilaisia etenemisstrategioita, yhdellä aukeamalla edetään erivärisillä liaaneilla, toisessa käytetään kuvioita, kolmannella nopan askelmia jne. Pelaamisen voi aloittaa jo n. kolme vuotiaana, miksei jo aikaisemminkin, jos lapsi jaksaa keskittyä.
Pelilaudat poikkeavat hiukan toisistaan, ja noppana toimii kirjan kulmaan kiinnitetty norsu, jota painamalla kärsä puhaltaa ilmaa ja saa muovin alla olevan viisarin osoittamaan johonkin lohkoon. Nopan symbolit ja merkitykset luonnollisesti vaihtelevat myös aukeamittain. Kirja on oivaltavalla tavalla toteutettu ja parasta, noppa ei ole koskaan hukassa! Tällainen on mukava ottaa myös reissuun mukaan.
Pelissä oppii vertailemaan erilaisia etenemisstrategioita, yhdellä aukeamalla edetään erivärisillä liaaneilla, toisessa käytetään kuvioita, kolmannella nopan askelmia jne. Pelaamisen voi aloittaa jo n. kolme vuotiaana, miksei jo aikaisemminkin, jos lapsi jaksaa keskittyä.
Tunnisteet:
kilpajuoksupeli,
lapset,
lasten peli,
lautapeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
pelikirja,
Susanna L-O
Jenga
Vanha kunnon jenga, jossa puupalikoista kyhätystä tornista poistetaan palikoita yksi kerrallaan yhdellä kädellä, välttäen tornin sortumista. Sitä on aina hauska pelata. Tämä peli sujuu yhtä lailla muutaman vuoden ikäiseltä kuin vaariltakin ja kehittää hienomotoriikkaa ja keskittymistä sekä silmän ja käden koordinaatiota.
Tunnisteet:
jenga,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
rakentelupeli,
seurapeli,
Susanna L-O
Tiimitaito kortit
Susannalla
oli jo hyvin pitkälle mietitty ja myytävän tasoinen korttipeli, jolla voidaan
käsitellä tiimityötaitoja ja niihin vaikuttavia asioita. Kategoriat oli osattu luoda
mielestäni ammattitaitoisesti ja asiantuntijamaisesti: yhteistyö, haasteet,
latautuminen ja arjen ilot. Lisäksi pelissä oli myös huomioitu hienosti pelin
päättäminen lopetuskorttien avulla. Peli oli tarpeeksi yksinkertainen ja sitä
oli helppo pelata. Pieniä viilauksia voi vielä miettiä sanavalinnoissa, esim.
joskus on vaikeaa sanoa, jos kysymys pitää sanan eniten. Tämän pelin avulla voi oppia tuntemaan ja tietämään paremmin työyhteisön muiden jäsenten toimintatapoja ja motiiveja sekä ajattelemaan monipuolisemmin asioista. Plussaa vielä ehdottomasti hienosta
ulkoasusta! Loistava tuote, tällä uskoisin olevan kysyntää!
Tunnisteet:
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Susanna L-O,
Tiimitaito kortit
Täydellinen työntekijä
Tiinan pelin taustalla on saada aikuiskoulutuksessa opiskelevat
ryhmän jäsenet ryhmäytymään keskustelun avulla.
Peli on tarkoitettu pelattavan pienryhmissä. Pelin tarkoitus on, että
pelaajat käsittelisivät omia ennakkoluulojaan ja tunnistaisivat omia vahvuuksiaan
sekä oppisivat perustelemaan omia näkökantojaan ja omia ajatuksiaan, esimerkiksi
työttömyyden syitä.
Peli on ajateltu toteutettavan lautapelinä. Peli etenee
niin, että opettaja / kouluttaja esittää ryhmille kysymyksen, ja ryhmät
keskustelevat ja antavat yhden yhtenäisen vastauksen. Muut tiimit antavat
toisille ryhmille pisteitä 1-3 sillä perusteella kuinka hyvin heidän mielestään
vastaus on argumentoitu. Lisäksi opettaja voi antaa extrapisteitä hyvistä
vasta-argumetoinnista. Pelissä ei siis ole yksiselitteisiä ja oikeita
vastauksia. Tavoite on saada ryhmä keskustelemaan ja ymmärtämään monialaisesti
ongelmaa. Oikeat caset tai tarinat luulisi motivoivan pelaajia.
Hyvää pelissä oli selkeä funktio ja käyttäjäryhmä. Tätä
peliä voisi ajatella myös sovellettavan eri aloille. Mietin saattaisiko tämä
peli toimia myös korttipelinä? Ajattelin, että korteissa voisi olla eri
kategorioita kuten Työntekijä, työyhteisö, työnantaja.
Tunnisteet:
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Tiina Seebeck,
Täydellinen työntekijä
Pasianssi päivän päättää...
Ja niinhän siinä kävi että päivän päätteksi piti kaivella koneesta pasianssi ja kokeilla sitä vielä ennen nukkumaan menoa. Ja sanonpahan vaan että ihan kakka peli se on, silloin kun se ei mene läpi. Mikon korttipeli oli paaaaljon hauskempi!
Kyseessä siis tietokoneessa sijaitseva korttipeli, jota pelataan yksin. Vaikka koira urisisi vieressä, tarjoaisi lelua, huitoisi sinua tassulla ja koittaisi saada sinua leikkimään. Kortteja naksutellaan ja koitetaan saada peli läpi löytämällä tietyt kortit oikeaan aikaan ja järjestämällä kortteja tiettyyn järjestykseen.
Tätä peliä voi käyttää alalla kuin alalla sellaisena aivojen nollaustyönä. Tiedättehän, kun oikein stressaa ja ajatukset pyörii samaa rataa, tällainen peli auttaa katkaisemaan hedelmättömän stressikierteen aivoissa ja vapauttaa aivot hetkelliseen lepoon. Töitähän ne tässäkin tekevät, mutta se on ihan eri aihepiiristä ja siten vapauttavaa.
Kaupan alan opiskelijoille tämä toimisi hyvin esimerkiksi todella stressaavan opintojakson nollaajana, esimerkiksi esitelmien pitämisen jälkeen. Hetken istuminen ja keskittyminen johonkin täysin muuhun tuottaa meditatiivisena toimintona palauttavan hetken. Ainakin minun kokemukseni mukaan.
Kauniita unia ja huomenna nähhään!
Kyseessä siis tietokoneessa sijaitseva korttipeli, jota pelataan yksin. Vaikka koira urisisi vieressä, tarjoaisi lelua, huitoisi sinua tassulla ja koittaisi saada sinua leikkimään. Kortteja naksutellaan ja koitetaan saada peli läpi löytämällä tietyt kortit oikeaan aikaan ja järjestämällä kortteja tiettyyn järjestykseen.
Tätä peliä voi käyttää alalla kuin alalla sellaisena aivojen nollaustyönä. Tiedättehän, kun oikein stressaa ja ajatukset pyörii samaa rataa, tällainen peli auttaa katkaisemaan hedelmättömän stressikierteen aivoissa ja vapauttaa aivot hetkelliseen lepoon. Töitähän ne tässäkin tekevät, mutta se on ihan eri aihepiiristä ja siten vapauttavaa.
Kaupan alan opiskelijoille tämä toimisi hyvin esimerkiksi todella stressaavan opintojakson nollaajana, esimerkiksi esitelmien pitämisen jälkeen. Hetken istuminen ja keskittyminen johonkin täysin muuhun tuottaa meditatiivisena toimintona palauttavan hetken. Ainakin minun kokemukseni mukaan.
Kauniita unia ja huomenna nähhään!
Tunnisteet:
korttipeli,
meditaatiopeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
pasianssi,
Tanja Koskinen,
yksinpeli
Älhämprä!
Pelattiinpa sitten illan ratoksi erä Alhambraa. Pelikavereina oli tietysti omat lapsukaiset ja niinhän siinä taas kävi että minä hävisin... Kyseessä siis lautapeli.
Pelin ideana on kerätä rakennuslaattoja tiettyjen lainalaisuuksien mukaan ja kerätä pisteitä niiden avulla. Pelissä pisteet jaetaan kolme kertaa, ennen kuin voittaja voidaan julistaa. Pelissä tarvitaan päässälaskutaitoa, strategista suunnittelua, taktikointia ja tilkka hyvää tuuria.
Kyseinen peli on ollut vuoden peli 2005. Se oli jäänyt vaatehuoneen ylähyllylle odottamaan, että peliseura kasvaa tarpeeksi isoksi, jotta sitä voitaisiin perheessä taas pelata.
Peli on ehkä ennen kaikkea strategiapeli, mutta se toimii hyvin myös pelkästään seurapelinä. Tai se voitaisiin kategorisoida myös laattojenasettelupeliksi. Jos lautapelit enemmänkin kiinnostaa, mielenkiintoinen linkki lautapeleihin, joka sisältää myös pelien arvosteluja, on http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/alhambra/.
Peli toimii parhaiten kolmesta neljään pelaajalla. Peliä voi pelata myös kaksinpelinä, mutta silloin pelissä tulee käyttää mielikuvituspelaajaa.
Peli on pakkauksen mukaan suunnattu aikuisille, mutta kyllä jo 10-vuotiaille peli on sopiva. Peli ei sellaisenaan sovellu kaupan alan ammattilaisten opettamiseen, mutta se kyllä muuten kehittää strategista ajattelua ja matemaattista ajattelua yksinkertaisella tasolla. Se opettaa suunnittelemaan omaa Alhambraa etukäteen, koska laattoja ei voi asetella miten sattuu. Sellaisenaan peliä voisi käyttää alakoulussa esimerkiksi neljäsluokkalaisten keskuudessa.
Tunnisteet:
Alhambra,
laattojenasettelupeli,
lautapeli,
Matematiikkapeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
Tanja Koskinen
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)