Mikko palautti mieleen miten verraton vanha kunnon korttipeli voikaan olla, tällä kertaa matikan opetuksessa. Alkuun olin kohtuullisen kauhuissani, kun en ihan täysin ymmärtänyt mitä pitää laskea. Kun selvisi, että kädestä piti löytää pöytään kortti, joka tekisi kaikki pöydän kortit yhteen laskettuna joko 3 tai 11 jaollisia, helpotti hiukan ja lopulta kun tikkejä alkoi kertyä, jopa innostuin. Kortteja pöydässä oli kolme ja pelaajia oli kolme ja
On huolestuttava miten laskusäännöt ja kaavat ovat unohtuneet, kun niitä ei ole käyttänyt. Nyt ehdottomasti korttipakat esiin ja pelaamaan. Jotta vastaavia päässälaskutaitoja edellyttäviä pelejä osaisi suunnitella, ei auta kuin pelata.
Se, että pelasimme tavallisilla korteilla, lisäsi pelin viehättävyyttä. Ryhmän jäsenet voivat auttaa toisiaan tarvittaessa ymmärtämään pelin logiikan.
Erittäin käyttökelpoinen.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelillistäminen pelitutkimusta hyvinvointi. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelillistäminen pelitutkimusta hyvinvointi. Näytä kaikki tekstit
torstai 9. huhtikuuta 2015
Liikunta- ja terveysbingo (Hanna ja Taina)
Pelinne on varsin käyttökelpoinen sisällöltään ja mekaniikka on sellainen, että sitä voi hyödyntää hyvin erilaisten alojen opetuksessa. Logiikka on helppo ymmärtää. Tässä olitte oivaltavasti yhdistäneet kyselyjä ja liikuntatehtäviä, jopa tuotteisiin tutustumista.
QR-koodit mahdollistavat hyvin monen tyyppisten tehtävien käytön "samassa pelissä" ja tiedon keruun helposti tarkastettavaan muotoon. Eri tyyppiset tehtävät lisäävät pelaamisen mielekkyyttä. Turvallisinta on, jos kaikki sisältö on omaan järjestelmäänne rakennettua.
Halutessanne ulkoasua voi viilata jopa kohderyhmä huomioiden. Jatkokehittelyssä teillä voi olla "tehtäväpatteristo", josta voitte valita ja koostaa haluamanne kokonaisuuden tapauksesta riippuen.
Toteutuskelpoinen ja toimii, kunhan osallistujilla on käytettävissään älypuhelimet ja lukuohjelmat.
QR-koodit mahdollistavat hyvin monen tyyppisten tehtävien käytön "samassa pelissä" ja tiedon keruun helposti tarkastettavaan muotoon. Eri tyyppiset tehtävät lisäävät pelaamisen mielekkyyttä. Turvallisinta on, jos kaikki sisältö on omaan järjestelmäänne rakennettua.
Halutessanne ulkoasua voi viilata jopa kohderyhmä huomioiden. Jatkokehittelyssä teillä voi olla "tehtäväpatteristo", josta voitte valita ja koostaa haluamanne kokonaisuuden tapauksesta riippuen.
Toteutuskelpoinen ja toimii, kunhan osallistujilla on käytettävissään älypuhelimet ja lukuohjelmat.
Täydellinen työntekijä
Tiina - Täydellinen työntekijä
Pelimekaniikasta
· Pelisi idea mahdollistaa monenlaiset toimintamallit, jos haluat pelistä monistettavan ja "myytävän" tuotteen, se voisi olla myös
korttipeli.Peli ei välttämättä vaadi mitään painettuja välineitäkään, vaan voidaan käyttää powerpoint-dioja ja paperia ja tätä kannattaakin hyödyntää pelin kehitysversioissa (eli ei lähde heti tekemään lopputuotetta). Erilaiset sovellukset ovat mahdollisia ja peli on toteuttamiskelpoinen.
Pelin idea
·
Pelin taustalla oleva opetusmenetelmä on keskusteluun aktivoiva, se pakottaa myös kohtamaan ja jakamaan ajatuksiaan toisten kanssa eli opettaa vuorovaikutus- ja vaikuttamistaitoja sekä vertaisarviointia.
· Pelissä kysytään: Löytyykö sinusta täydellisen
työntekijän ominaisuudet -> tämä vaatii tällaisenaan aiheen avaamista, jotta ihmiset ymmärtävät että ei ole yhtä täydellisyyden mallia, joka toimisi kaikkialla.
·
Hyvä idea että ryhmät antavat
toisilleen vastauksista pisteitä, eikä pisteytys ole pelkästään opettajan päätettävissä (vertaisarviointia), pisteytyslaput voisivat olla anonyymisti jaettavia ja esim. niin, että jokaisen ryhmän tulisi antaa pisteet muille ryhmille, kullekin keskustelukierrokselle 1-2-3. Näin ei Mikon esittämää laskelmointia tapahtuisi, eivätkä joukkueet voisi laskelmoida omaa menestystään antamalla huonoja pisteitä muille.
Huomioita
·
Peli vaatii opettajan tiivistä
läsnäoloa ja tuomarointia, toisaalta myös kannustustaitoja.
· Opettajalle olisi hyvä lisäksi
toteuttaa manuaali, johon hän voi tukeutua keskustelun edetessä. Siinä tiiviistelmissä ja grafiikan keinooin näytettäisiin, millaiset asiat olisi hyvä saada nousemaan
keskusteluissa
·
Tärkeää että ryhmät ovat
keskenään heterogeenisiä, vaatii myös opiskelijoilta rohkeutta ilmaista
mielipiteitään.
·
Millainen työhistoria on
täydellisellä työntekijällä. Todella hyvä juttu ottaa
työnantajan rooli. Osa kysymyksistä voi olla
vaikeita henkilöille jolla ei ole työkokemusta – voisi jakaa kahteen osaan
keskiviikko 25. maaliskuuta 2015
Oppimistehtävä 1, Taina Linna
Pellillistäminen
idea ja ajatus Tehtävä
1
Kuten
olemme huomanneet, nuoret pelaa koneella ja eivät kerkeä edes ulos ja
liikkumaan kun ”peli vie ajantajun”. Pelihommahan on jo laitettu alulle tämän
vuoksi hyvinvointi hankkeissa, joissa oma työpaikkani on myös mukana. Tutkiessani
erilaisia näkökulmia pelillistämisestä tuli minullakin vastaan Jyväskylän
yliopistossa tehty Heini Kaiston tutkielma pelialasta. Siinä todetaan mm. Kurosen
ja Koskimaan (2011) laatimasta Pelaajabarometrista että digitaalisen pelaamisen
keski-ikä on positiivisen korkea. Pelaamista, etenkin digitaalista pelaamista,
on aiempina vuosina vaivannut pelaamiseen liitetty lapsi-keskittyneisyys.
Peleihin yhdistetyn lapsikeskittyneisyyden vuoksi vanhemman peliväestön on
ollut vaikea hakeutua pelien pariin tuntematta tekevänsä jotain väärää.
(Penenberg, 2013). Pelien ja pelaamisen yleistyessä on kuitenkin todennäköistä,
että pelaamisen yhdistäminen lapsille ja nuorille miehille tarkoitetuksi
aktiviteetiksi, aiheuttaa pelaajien keski-iän nousua ja naispelaajien
yleistymistä. Kun ajattelee omaa lapsuutta, silloin pelattiin mm kymmentätikkua
ulkona tai ehkä korttipeliä sisällä. Työt oli kuitenkin hoidettava ja muut
tehtävät ennen näitä pelejä. Kortin pelaaminenhan oli syntiä ainakin maalla. Nykyään
peli vie paljon aikaa arjesta, varsinkin nuorista sen näkee ja nykyään
vanhemmatkin pelaa.
Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan
ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa
verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään
tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen
tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista
käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden
lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys termiä. (Wikipedi) Ei ihme
jos peli koukuttaa myös vanhempaa väkeä kun on aikaa pelata ja sitä kautta
viihtyä sekä leikkiä. Tähän liittyen olin alkukeväästä
mukana Gasel hankkeen työpajassa. Siinä tutkitaan ikääntyneiden henkiöiden
hyvinvointia ja terveyttä sekä niiden edistämistä teknologian avulla. Gasel
hanke yli 65-vuotiaille. Http://www.oulu.fi/gasel
Nuorille
suunnatuista hankkeista hyvä esimerkki on Mopo-hanke Oulussa. Mopo-hankkeella
kerättiin tietoa kutsuntaikäisten liikkumisesta, liikuntasuhteesta,
informaatiokäyttäytymisestä, kunnosta, terveydestä, ravitsemuksesta,
elintavoista ja kulttuureista. Kutsunnoissa ja hankkeessa oli mukana on myös
Miehistä mittaa -hanke, joka on Oulun kaupungin liikuntatoimen vetämä nuorten
miesten liikunnallisuuden lisäämiseen tähtäävä projekti. Nuoret miehet saavat
ranteisiinsa aktiivisuusmittarin, joka mittaa kolmen kuukauden ajan
liikuntatottumuksia. Lisäksi osa nuorista saa tunnukset kehitysvaiheessa
olevaan verkkopalveluun. Verkkopalvelu sisältää pelimäisiä ja sosiaalisen
median piirteitä. Sitä on kehitetty yhdessä oululaisen peliyrityksen ja nuorten
itsensä kanssa (Raija Korpelainen ODL Liikuntaklinikalta).
Pelimäinen
rakenne ja verkkopalvelu ovat hankkeen vetäjien mielestä tätä päivää. Pelissä
Oulu on jaettu klaaneihin, jonka jäsenet saavat aktivoivia tehtäviä ja niiden
suorittamisesta palkintoja, esimerkiksi elokuvalippuja. A4-liuskojen jakaminen
ei enää toimi, hankevetäjät toteavat. Mopo-hanketta toteuttavat ODL
Liikuntaklinikka, Oulun yliopiston viisi eri laitosta ja Oulun kaupunki. Mukana
on myös joukko oululaisia elektroniikkaan ja terveyspalveluihin erikoistuneita
yrityksiä. http://www.puolustusvoimat.fi/portal/puolustusvoimat.fi/
Lisäksi
tutustuin pelitutkimuksen Professori Frans Mäyrän pelitutkimukseen. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-01.pdf
Pitkällä ollaan kun
pelillistämiseen on jo professuuri perustettu.
Taina Linna, Peliistäminen,
pelitutkimusta, hyvinvointi
Tunnisteet:
Pelillistäminen pelitutkimusta hyvinvointi,
Taina Linna
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)