Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelillistäminen pelitutkimusta hyvinvointi. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Pelillistäminen pelitutkimusta hyvinvointi. Näytä kaikki tekstit

torstai 9. huhtikuuta 2015

Matikkapeli (Mikko)

Mikko palautti mieleen miten verraton vanha kunnon korttipeli voikaan olla, tällä kertaa matikan opetuksessa. Alkuun olin kohtuullisen kauhuissani, kun en ihan täysin ymmärtänyt mitä pitää laskea. Kun selvisi, että kädestä piti löytää pöytään kortti, joka tekisi kaikki pöydän kortit yhteen laskettuna joko 3 tai 11 jaollisia, helpotti hiukan ja lopulta kun tikkejä alkoi kertyä, jopa innostuin. Kortteja pöydässä oli kolme ja pelaajia oli kolme ja 

On huolestuttava miten laskusäännöt ja kaavat ovat unohtuneet, kun niitä ei ole käyttänyt. Nyt ehdottomasti korttipakat esiin ja pelaamaan. Jotta vastaavia päässälaskutaitoja edellyttäviä pelejä osaisi suunnitella, ei auta kuin pelata.

Se, että pelasimme tavallisilla korteilla, lisäsi pelin viehättävyyttä. Ryhmän jäsenet voivat auttaa toisiaan tarvittaessa ymmärtämään pelin logiikan.

Erittäin käyttökelpoinen.


Liikunta- ja terveysbingo (Hanna ja Taina)

Pelinne on varsin käyttökelpoinen sisällöltään ja mekaniikka on sellainen, että sitä voi hyödyntää hyvin erilaisten alojen opetuksessa. Logiikka on helppo ymmärtää. Tässä olitte oivaltavasti yhdistäneet kyselyjä ja liikuntatehtäviä, jopa tuotteisiin tutustumista.

QR-koodit mahdollistavat hyvin monen tyyppisten tehtävien käytön "samassa pelissä" ja tiedon keruun helposti tarkastettavaan muotoon. Eri tyyppiset tehtävät lisäävät pelaamisen mielekkyyttä. Turvallisinta on, jos kaikki sisältö on omaan järjestelmäänne rakennettua.

Halutessanne ulkoasua voi viilata jopa kohderyhmä huomioiden. Jatkokehittelyssä teillä voi olla "tehtäväpatteristo", josta voitte valita ja koostaa haluamanne kokonaisuuden tapauksesta riippuen.

Toteutuskelpoinen ja toimii, kunhan osallistujilla on käytettävissään älypuhelimet ja lukuohjelmat.

Täydellinen työntekijä



Tiina - Täydellinen työntekijä 

Pelimekaniikasta
·    Pelisi idea mahdollistaa monenlaiset toimintamallit, jos haluat pelistä monistettavan ja "myytävän" tuotteen, se voisi olla myös korttipeli.Peli ei välttämättä vaadi mitään painettuja välineitäkään, vaan voidaan käyttää powerpoint-dioja ja paperia ja tätä kannattaakin hyödyntää pelin kehitysversioissa (eli ei lähde heti tekemään lopputuotetta). Erilaiset sovellukset ovat mahdollisia ja peli on toteuttamiskelpoinen.

Pelin idea
·      Pelin taustalla oleva opetusmenetelmä on keskusteluun aktivoiva, se pakottaa myös kohtamaan ja jakamaan ajatuksiaan toisten kanssa eli opettaa vuorovaikutus- ja vaikuttamistaitoja sekä vertaisarviointia.

·      Pelissä kysytään: Löytyykö sinusta täydellisen työntekijän ominaisuudet -> tämä vaatii  tällaisenaan aiheen avaamista, jotta ihmiset ymmärtävät että ei ole yhtä täydellisyyden mallia, joka toimisi kaikkialla.

·      Hyvä idea että ryhmät antavat toisilleen vastauksista pisteitä, eikä pisteytys ole pelkästään opettajan päätettävissä (vertaisarviointia), pisteytyslaput voisivat olla anonyymisti jaettavia ja esim. niin, että jokaisen ryhmän tulisi antaa pisteet muille ryhmille, kullekin keskustelukierrokselle 1-2-3. Näin ei Mikon esittämää laskelmointia tapahtuisi, eivätkä joukkueet voisi laskelmoida omaa menestystään antamalla huonoja pisteitä muille.

Huomioita
·      Peli vaatii opettajan tiivistä läsnäoloa ja tuomarointia, toisaalta myös kannustustaitoja.

·      Opettajalle olisi hyvä lisäksi toteuttaa manuaali, johon hän voi tukeutua keskustelun edetessä. Siinä tiiviistelmissä ja grafiikan keinooin näytettäisiin, millaiset asiat olisi hyvä saada nousemaan keskusteluissa

·      Tärkeää että ryhmät ovat keskenään heterogeenisiä, vaatii myös opiskelijoilta rohkeutta ilmaista mielipiteitään.
·      Millainen työhistoria on täydellisellä työntekijällä. Todella hyvä juttu ottaa työnantajan rooli. Osa kysymyksistä voi olla vaikeita henkilöille jolla ei ole työkokemusta – voisi jakaa kahteen osaan

keskiviikko 25. maaliskuuta 2015

Oppimistehtävä 1, Taina Linna


 

Pellillistäminen idea ja ajatus                                   Tehtävä 1

Kuten olemme huomanneet, nuoret pelaa koneella ja eivät kerkeä edes ulos ja liikkumaan kun ”peli vie ajantajun”. Pelihommahan on jo laitettu alulle tämän vuoksi hyvinvointi hankkeissa, joissa oma työpaikkani on myös mukana. Tutkiessani erilaisia näkökulmia pelillistämisestä tuli minullakin vastaan Jyväskylän yliopistossa tehty Heini Kaiston tutkielma pelialasta. Siinä todetaan mm. Kurosen ja Koskimaan (2011) laatimasta Pelaajabarometrista että digitaalisen pelaamisen keski-ikä on positiivisen korkea. Pelaamista, etenkin digitaalista pelaamista, on aiempina vuosina vaivannut pelaamiseen liitetty lapsi-keskittyneisyys. Peleihin yhdistetyn lapsikeskittyneisyyden vuoksi vanhemman peliväestön on ollut vaikea hakeutua pelien pariin tuntematta tekevänsä jotain väärää. (Penenberg, 2013). Pelien ja pelaamisen yleistyessä on kuitenkin todennäköistä, että pelaamisen yhdistäminen lapsille ja nuorille miehille tarkoitetuksi aktiviteetiksi, aiheuttaa pelaajien keski-iän nousua ja naispelaajien yleistymistä. Kun ajattelee omaa lapsuutta, silloin pelattiin mm kymmentätikkua ulkona tai ehkä korttipeliä sisällä. Työt oli kuitenkin hoidettava ja muut tehtävät ennen näitä pelejä. Kortin pelaaminenhan oli syntiä ainakin maalla. Nykyään peli vie paljon aikaa arjesta, varsinkin nuorista sen näkee ja nykyään vanhemmatkin pelaa.

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys termiä. (Wikipedi) Ei ihme jos peli koukuttaa myös vanhempaa väkeä kun on aikaa pelata ja sitä kautta viihtyä sekä leikkiä. Tähän liittyen olin alkukeväästä mukana Gasel hankkeen työpajassa. Siinä tutkitaan ikääntyneiden henkiöiden hyvinvointia ja terveyttä sekä niiden edistämistä teknologian avulla. Gasel hanke yli 65-vuotiaille. Http://www.oulu.fi/gasel

Nuorille suunnatuista hankkeista hyvä esimerkki on Mopo-hanke Oulussa. Mopo-hankkeella kerättiin tietoa kutsuntaikäisten liikkumisesta, liikuntasuhteesta, informaatiokäyttäytymisestä, kunnosta, terveydestä, ravitsemuksesta, elintavoista ja kulttuureista. Kutsunnoissa ja hankkeessa oli mukana on myös Miehistä mittaa -hanke, joka on Oulun kaupungin liikuntatoimen vetämä nuorten miesten liikunnallisuuden lisäämiseen tähtäävä projekti. Nuoret miehet saavat ranteisiinsa aktiivisuusmittarin, joka mittaa kolmen kuukauden ajan liikuntatottumuksia. Lisäksi osa nuorista saa tunnukset kehitysvaiheessa olevaan verkkopalveluun. Verkkopalvelu sisältää pelimäisiä ja sosiaalisen median piirteitä. Sitä on kehitetty yhdessä oululaisen peliyrityksen ja nuorten itsensä kanssa (Raija Korpelainen ODL Liikuntaklinikalta).

Pelimäinen rakenne ja verkkopalvelu ovat hankkeen vetäjien mielestä tätä päivää. Pelissä Oulu on jaettu klaaneihin, jonka jäsenet saavat aktivoivia tehtäviä ja niiden suorittamisesta palkintoja, esimerkiksi elokuvalippuja. A4-liuskojen jakaminen ei enää toimi, hankevetäjät toteavat. Mopo-hanketta toteuttavat ODL Liikuntaklinikka, Oulun yliopiston viisi eri laitosta ja Oulun kaupunki. Mukana on myös joukko oululaisia elektroniikkaan ja terveyspalveluihin erikoistuneita yrityksiä. http://www.puolustusvoimat.fi/portal/puolustusvoimat.fi/

Lisäksi tutustuin pelitutkimuksen Professori Frans Mäyrän pelitutkimukseen. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-01.pdf Pitkällä ollaan kun pelillistämiseen on jo professuuri perustettu.

Taina Linna, Peliistäminen,  pelitutkimusta,  hyvinvointi