Pelimekaniikalla tarkoitetaan peliin määriteltyä välinettä, peli-instrumenttia sekä siihen rakennettuja lainalaisuuksia ja sääntöjä, jotka yhdessä muodostavat pelin mekaniikan ja sääntelevät pelaamista, sen mahdollisuuksia ja rajoituksia. Kun kyseistä peliä pelataan nämä asiat pysvät samanlaisina pelikerrasta toiseen, tarinasta riippumatta. Jos sääntöjä rikkoo, ei peli ole enää sama.
Kaikkien tuntema Afrikan tähti sai rinnalleen Inkan aarre -pelin, jossa pelimekaniikka on sama, mutta tarina pelin taustalla on sama. Samoin jos ajatellaan vanhaa Kuka pelkää mustaa miestä -leikkiä, pelimekaniikka on aivan sama, vaikka nykyään lapset huutavat "Kuka pelkää jäämiestä" tai "Kuka pelkää setämiestä".
Pelimekaniikkaa voisi kuvata siten, että se on periaatteessa siirrettävissä toiseen tarinaan, se on pelin juonesta ja tarinasta riippumaton. Esim. tietokonepelissä pisteitä ja suorituksia mitataan "konemaisella" logiikalla eikä ole väliä ampuuko käyttäjä kuviteltuja vihollisia vai saippuakuplia.
Yhdessä tarinan kanssa pelimekaniikka muodostaa siis erilaisia merkityssuhteita, joiden vuoksi pelille muodostuu aivan erityinen luonne.
Pelkkä pelaamisen väline ei ole vielä pelimekaniikkaa, eli kaikki videopelit eivät ole pelimekaniikaltaan samanlaisia, vaikka kyse olisi autopeleistä.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelimekaniikka. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelimekaniikka. Näytä kaikki tekstit
lauantai 13. kesäkuuta 2015
sunnuntai 10. toukokuuta 2015
Pekan oppimistehtävät
Tervehdys! Takamatkalta kirin maalia kohti, saa nähdä miten onnistuu... Omat oppimistehtäväni löytyvät blogistani http://pka-amok.blogspot.fi/p/blog-page.html . Täydentelen sitä vielä hieman, mutta ottaisin mielelläni vastaan kommentteja varsinkin tuosta hahmottelemastani oppimispelistä. Hyvää kevään jatkoa kaikille! -Pekka Kantola
Tunnisteet:
oppimispeli,
oppimistehtävä,
Pekka Kantola,
pelillistäminen,
pelimekaniikka
torstai 9. huhtikuuta 2015
helloruby.com
Linda Liukkaan "enemmän kuin lastenkirja" tutustuttaa lapsen tietokoneisiin, ohjelmointiin ja teknologiaan hauskojen aktiviteettien avulla.
Tunnisteet:
helloryby,
ohjelmointi,
oppimistehtävä 3,
pelimekaniikka,
pelisovellusalusta,
Susanna L-O
maanantai 6. huhtikuuta 2015
Pohdintaa pelimekaniikasta
Oppimistehtävään 2 liittyvää pohdintaa voit lukea blogistani.
Tunnisteet:
oppimistehtävä 2,
pelimekaniikka,
Tiina Seebeck
keskiviikko 1. huhtikuuta 2015
Pelimekaniikka
Pelimekaniikkan ymmärrän tavaksi, jolla pelataan. Eli jokaisella pelillä on omat sääntönsä ja niitä pelataan erilaisin välinein. Tämä tarkoittaa siis mekaniikkaa, joka on faktaa ei tarinaa pelin takana.
Eri peleillä on omat sääntönsä ja peli ei ole peli, jos niitä ei noudateta. Tapa, millä pelataan, on hyvin vaihteleva. On pallopelejä, tietokonepelejä, jääkiekkopelejä laudalla, jääkiekkopelejä kentällä tai tietokoneella. On korttepelejä sekä yksin että porukassa; niin tietokoneella kuin korteilla jne.
Pelien luonne ei ole muuttunut vaikka mekaniikka onkin. Minun nuoruudessani pelattiin paperilla itse käsin tehdyllä ruudukolla laivanupotusta - nyt sitä voit pelata valmiiden paperisten taulukoiden kanssa tai tietokoneella. Sanaristikot olivat ennen vain paperilla kynällä täytettäviä sivuja, mutta nykyään myös sähköisessä muodossa. Palpelejä tehtiin jopa itse, mutta yleensä ostettiin kaupasta valmiina pahvisena versiona. Tänä päivänä löytyy tietokoneversiona niin aikuisille kuin lapsillekin suunnattuja pelejä.
Palapelit vallankin opettavat tekijälleen hahmottamisen taitoja. Ristisanojen kauttaa oppii omaa kieltänsä. Molemmat pelit ovat monelle ihmiselle hyvin tärkeitä silloin, kun on tylsää tai haluaa itsekseen tehdä jotain ja haluaa vain keskittyä "olemaan" ei pohtimaan.
Alla kuvat ostettavista palapeleistä. Ylinnä aikuisille suunnattu 500 palan peli ja alempana lasten 21 palan peli.
Tässä linkki erääseen jääkiekko nettipeliin: https://www.ray.fi/fi/kasino/pelit/icehockey
Eri peleillä on omat sääntönsä ja peli ei ole peli, jos niitä ei noudateta. Tapa, millä pelataan, on hyvin vaihteleva. On pallopelejä, tietokonepelejä, jääkiekkopelejä laudalla, jääkiekkopelejä kentällä tai tietokoneella. On korttepelejä sekä yksin että porukassa; niin tietokoneella kuin korteilla jne.
Pelien luonne ei ole muuttunut vaikka mekaniikka onkin. Minun nuoruudessani pelattiin paperilla itse käsin tehdyllä ruudukolla laivanupotusta - nyt sitä voit pelata valmiiden paperisten taulukoiden kanssa tai tietokoneella. Sanaristikot olivat ennen vain paperilla kynällä täytettäviä sivuja, mutta nykyään myös sähköisessä muodossa. Palpelejä tehtiin jopa itse, mutta yleensä ostettiin kaupasta valmiina pahvisena versiona. Tänä päivänä löytyy tietokoneversiona niin aikuisille kuin lapsillekin suunnattuja pelejä.
Palapelit vallankin opettavat tekijälleen hahmottamisen taitoja. Ristisanojen kauttaa oppii omaa kieltänsä. Molemmat pelit ovat monelle ihmiselle hyvin tärkeitä silloin, kun on tylsää tai haluaa itsekseen tehdä jotain ja haluaa vain keskittyä "olemaan" ei pohtimaan.
Alla kuvat ostettavista palapeleistä. Ylinnä aikuisille suunnattu 500 palan peli ja alempana lasten 21 palan peli.
Tässä linkki erääseen jääkiekko nettipeliin: https://www.ray.fi/fi/kasino/pelit/icehockey
Tunnisteet:
Marketta,
oppimistehtävä 2,
pelimekaniikka
torstai 26. maaliskuuta 2015
Pelimekaniikka, oppimistehtävä 2,Taina Linna
Peli
ja kuinka se tehdään. Tutustuin pelimekaniikan suunnitteluun Timi Koposen mielenkiintoisen
opinnäytetyön kautta, jossa hän kertoo peleistä. Pelit voidaan jakaa neljään osa-alueeseen,
jotka selventävät hyvin toteutuksen eri puolia. Estetiikka, tarina, mekaniikka
ja teknologia.
Estetiikka eli
käytännössä visuaalisuus pitää sisällään grafiikan, animaatiot, hahmot sekä
muut näkyvät elementit.
Tarina ja pelimekaniikka muodostavat pelin rungon
ja ovat tavallaan toistensa vastavoimia.
Teknologia
kattaa kaiken pelimoottorista lähtien, jolla peli saadaan konkreettisesti
pyörimään.
Nämä
osat muodostavat kokonaisuuden, jossa kaikki ovat tärkeitä pelikokemuksen
kannalta. Peliä toteuttavan tiimin kasaamisessa tulisi myös tasapainottaa eri
osa-alueita
Pelit pohjautuvat sääntöihin, jotka on määritelty etukäteen eivätkä muutu
pelin kesken tai pelien välissä. Pelaajat
voivat vaikuttaa pelin tapahtumiin näiden sääntöjen määräämillä tavoilla ja
pelin reaktio näihin tapahtumiin
määräytyy samojen sääntöjen mukaan. Sama idea sisältyy kaikenlaisiin peleihin,
lauta- ja videopeleistä aina lasten pihapiirin leikkeihin.
Videopeleissä näitä sääntöjä voidaan
kutsua pelimekaniikoiksi, mutta siitä, mitä pelimekaniikalla tarkalleen ottaen
tarkoitetaan, on monia mielipiteitä, mutta kaikki lähteet tulkitsevat
pelimekaniikkaa hyvin samantyylisesti, joten pelimekaniikasta puhuttaessa
tarkoitetaan suunnilleen samaa asiaa.
Edellä mainittuihin tulkintoihin
sisältyy kaikkiin yhteinen ajatus, että pelimekaniikka vaatii pelaajan osalta
jonkinlaisen toiminnon, ja pelin täytyy vastata toimintoon määritetyllä
palautteella. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli tulkitsee sille määriteltyjen
sääntöjen pohjalta, miten pelaajan syöttämä toiminto muuttaa pelin tilaa.
Pelaajan
on tärkeä pystyä heti haasteen alussa näkemään, mikä on sen päämäärä. Silloin pelaaja
tietää välittömästi haasteen nähtyään, mitä hänen tulee tehdä läpäistäkseen
haasteen ja voi alkaa hyödyntämään oppimiaan pelimekaniikkoja haasteen läpäisemiseksi.
Jos pelaaja ei ymmärrä haasteen tarkoitusta, hän joutuu tekemään vain
satunnaisia kokeiluja siinä toivossa, että ne tekisivätkin jotain, mikä edistäisi
häntä haasteessa. Stoutin mukaan pelaajan oppimistyö on alkanut vasta silloin,
kun hän on tunnistanut haasteet.
Pelaajan kannalta on tärkeää, että
peli antaa havaittavissa olevaa palautetta hänen toimista, jotta hän voi
palautteen kautta päätellä, miten pelin säännöt toimivat ja miten ne ovat
yhteydessä pelaajalle mahdollisiin toimintoihin.
Tässä
on mielenkiintoinen ja kattava esitys siitä, miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi
soveltaa järjestötoiminnassa.
Tässä kiva videopeli, oppaana hyvään ravitsemukseen.
Tunnisteet:
pelimekaniikka,
Taina Linna,
tarina,
teknologia
Oppimistehtävä 2 Pelimekaniikasta
Ajatuksia pelimekaniikasta löytyy Kyvyt.fi-blogistani:
https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
ja ei, tämänkään kurssin jälkeen minusta ei tule Kyvyt.fi:n ystävää:(
Tunnisteet:
Elina Vaara-Sjöblom,
oppimistehtävä 2,
pelimekaniikka
Pelimekaniikka
Pelimekaniikka
Pitkä hiljaisuus on tyrmäävää, liika innokkuus taas on
pahasta. Suhteen synty on sarja siirtoja. Välillä pitää toimia, välillä odottaa
hetki. Kuulostaako peliltä? Taitolaji,
jota pelataan tunteella. Peleistä puhutaan nyt paljon, eikä syyttä:
suomalaisella peliteollisuudella menee kovaa. Mutta pelillisyys ja
pelimekaniikka koskettavat lukuisia muita alueita kuin vain pelejä. Itse
asiassa, ne koskettavat lähes kaikkea. Virtuaaliesineiden
ja muiden pelikokonaisuuden osien myynnistä on noussut yleinen ansaintamalli
online-peleille. Merkittävä osa virtuaaliesineiden arvosta määrittyy pelin
kontekstissa, jolloin myös pelisuunnittelua joudutaan miettimään markkinoinnin
näkökulmasta. Tulokset osoittavat, että markkinoinnin keinoja voidaan soveltaa
pelisuunnitteluun ja pelisuunnittelua liiketoiminta- ja palvelusuunnitteluun.
Johtopäätöksistä hyötyvät sekä pelisuunnittelijat että liiketoiminnan harjoittajat.

Sosiaalisen median parhaat sovellukset ovat pelimekaniikan
taidonnäytteitä, ja sosiaalisen median nousu pitkälti pelillisyyden ansiota.
Tavoitteena on käyttäjien koukuttaminen palaamaan sovellukseen mahdollisimman
usein, hyödyntämään eri toimintoja mahdollisimman monipuolisesti ja kertomaan tekemisistään
mahdollisimman monille. Pelimekaniikan tehokas hyödyntäminen näkyy Facebookin kaltaisissa viraalisti leviävissä ilmiöissä, vielä selkeämmin Facebookin sisällä toimivissa yhteisöllisissä peleissä.
Johtamisen,
markkinoinnin ja viestinnän näkökulmasta motivaatio on aina avaintekijä.
Menestyminen edellyttää ymmärrystä paitsi omasta toiminnasta ja tavoitteista,
myös toisten toiminnasta ja tavoitteista.
Strategic Synergy -konsulttiyrityksen tekemän listan, joka yhdistää motivaatiotekijät, pelimekaniikan keinot ja persoonallisuustyypit.
Taitojen hallinta (Mastery)
Usein miehille ei ole väliä ovatko taidot hyödyllisiä,
kunhan niiden opettelu on tarpeeksi haastavaa.
Kilpailu (Competition)
Kilpaileminen ja parhaan selvittäminen on miespuolisille
pelaajille nautinnollista.
Tuhoaminen (Destruction)
Tämän osa-alueen huomaa parhaiten nuorten poikien leikeistä,
joissa vaivalla kootun tornin romahduttaminen onkin pojille se hauskin osa.
Videopelit myös sopivat luonnollisesti tämän mieltymyksen toteuttamiseen
erittäin hyvin virtuaalisuutensa vuoksi.
Geometriset tai hahmottamiskykyä vaativat ongelmat (Spatial
Puzzles)
Usein ongelmat, jotka vaativat avaruudellista hahmotuskykyä,
ovat miehille luonnostaan kiinnostavampia, kun taas naispuoleiset pelaajat
pitävät verbaalisista haasteista.
Yritys ja erehdys (Trial and Error)
Miehille usein luonnollisempi tapa oppia asioita on
kantapään kautta. Kokeilemisen kautta oppiminen yhdistyy luontevasti taitojen hallinnan
kanssa, jolloin esimerkiksi pelkkä käyttöliittymän opettelu nappeja
painenemalla voi olla miellyttävä haaste.
(Jesse Schell 2008, 103.)
![]() |
Oikealla Travian pelin kylä. Jokainen pelaaja voi asetella rakennukset haluamaasa kohtaan ja näin muokata oman näköisen kylän. Alla pelin resurssikentät joilla tuotetaan resursseja rakennustöihin ja sotilaiden tekoon sekä varusteluun.
Mobiili sekä selainpeleissä mekaniikka pyritään rakentamaan tavalla joka koukuttaa pelaajan. Periaate on että pelejä voi ladata sekä pelata pelejä ilmaiseksi. Pelit ovat tänäpäivänä suurta liiketoimintaa ja tämän johdosta peleihin kehitetään erilaisia palkitsemisjärjestelmiä joita voi ostaa rahalla. Hyvänä esimerkkinä suomalainen pelinvalmistaja Supercell jonka ansainta perustuu juuri tähän pelimekaniikkaan.
Peliyhtiö Supercell teki viime vuonna voittoa yli puoli miljardia euroa eli yli kolme miljoonaa euroa jokaista työntekijää kohden. Menestyksen takana on melko pieni joukko (152) työntekijöitä. Yhtiön kolmen pelin suosiota on avittanut iso panostus markkinointiin. Toimitusjohtaja Paananen kertoo, että viime vuonna yritys käytti markkinointiin runsaat 400 miljoonaa euroa.
Tunnisteet:
opepelaa,
oppimistehtävä2,
pelimekaniikka,
Tapio Riekki
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)


