Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelimekaniikka. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste pelimekaniikka. Näytä kaikki tekstit

lauantai 13. kesäkuuta 2015

Pelimekaniikasta

Pelimekaniikalla tarkoitetaan peliin määriteltyä välinettä, peli-instrumenttia sekä siihen rakennettuja lainalaisuuksia ja sääntöjä, jotka yhdessä muodostavat pelin mekaniikan ja sääntelevät pelaamista, sen mahdollisuuksia ja rajoituksia. Kun kyseistä peliä pelataan nämä asiat pysvät samanlaisina pelikerrasta toiseen, tarinasta riippumatta. Jos sääntöjä rikkoo, ei peli ole enää sama.

Kaikkien tuntema Afrikan tähti sai rinnalleen Inkan aarre -pelin, jossa pelimekaniikka on sama, mutta tarina pelin taustalla on sama. Samoin jos ajatellaan vanhaa Kuka pelkää mustaa miestä -leikkiä, pelimekaniikka on aivan sama, vaikka nykyään lapset huutavat "Kuka pelkää jäämiestä" tai "Kuka pelkää setämiestä".

Pelimekaniikkaa voisi kuvata siten, että se on periaatteessa siirrettävissä toiseen tarinaan, se on pelin juonesta ja tarinasta riippumaton. Esim. tietokonepelissä pisteitä ja suorituksia mitataan "konemaisella" logiikalla eikä ole väliä ampuuko käyttäjä kuviteltuja vihollisia vai saippuakuplia.

Yhdessä tarinan kanssa pelimekaniikka muodostaa siis erilaisia merkityssuhteita, joiden vuoksi pelille muodostuu aivan erityinen luonne.

Pelkkä pelaamisen väline ei ole vielä pelimekaniikkaa, eli kaikki videopelit eivät ole pelimekaniikaltaan samanlaisia, vaikka kyse olisi autopeleistä.



sunnuntai 10. toukokuuta 2015

Pekan oppimistehtävät

Tervehdys! Takamatkalta kirin maalia kohti, saa nähdä miten onnistuu... Omat oppimistehtäväni löytyvät blogistani http://pka-amok.blogspot.fi/p/blog-page.html . Täydentelen sitä vielä hieman, mutta ottaisin mielelläni vastaan kommentteja varsinkin tuosta hahmottelemastani oppimispelistä. Hyvää kevään jatkoa kaikille! -Pekka Kantola

torstai 9. huhtikuuta 2015

helloruby.com

Linda Liukkaan "enemmän kuin lastenkirja" tutustuttaa lapsen tietokoneisiin, ohjelmointiin ja teknologiaan hauskojen aktiviteettien avulla.

maanantai 6. huhtikuuta 2015

Pohdintaa pelimekaniikasta

Oppimistehtävään 2 liittyvää pohdintaa voit lukea blogistani. 

keskiviikko 1. huhtikuuta 2015

Pelimekaniikka

Pelimekaniikkan ymmärrän tavaksi, jolla pelataan. Eli jokaisella pelillä on omat sääntönsä ja niitä pelataan erilaisin välinein. Tämä tarkoittaa siis mekaniikkaa, joka on faktaa ei tarinaa pelin takana.
Eri peleillä on omat sääntönsä ja peli ei ole peli, jos niitä ei noudateta. Tapa, millä pelataan, on hyvin vaihteleva. On pallopelejä, tietokonepelejä, jääkiekkopelejä laudalla, jääkiekkopelejä kentällä tai tietokoneella. On korttepelejä sekä yksin että porukassa; niin tietokoneella kuin korteilla jne.

Pelien luonne ei ole muuttunut vaikka mekaniikka onkin. Minun nuoruudessani pelattiin paperilla itse käsin tehdyllä ruudukolla laivanupotusta - nyt sitä voit pelata valmiiden paperisten taulukoiden kanssa tai tietokoneella. Sanaristikot olivat ennen vain paperilla kynällä täytettäviä sivuja, mutta nykyään myös sähköisessä muodossa. Palpelejä tehtiin jopa itse, mutta yleensä ostettiin kaupasta valmiina pahvisena versiona. Tänä päivänä löytyy tietokoneversiona niin aikuisille kuin lapsillekin suunnattuja pelejä.

Palapelit vallankin opettavat tekijälleen hahmottamisen taitoja. Ristisanojen kauttaa oppii omaa kieltänsä. Molemmat pelit ovat monelle ihmiselle hyvin tärkeitä silloin, kun on tylsää tai haluaa itsekseen tehdä jotain ja haluaa vain keskittyä "olemaan" ei pohtimaan.
Alla kuvat ostettavista palapeleistä. Ylinnä aikuisille suunnattu 500 palan peli ja alempana lasten 21 palan peli.


Tässä linkki erääseen jääkiekko nettipeliin:  https://www.ray.fi/fi/kasino/pelit/icehockey

torstai 26. maaliskuuta 2015

Pelimekaniikka, oppimistehtävä 2,Taina Linna


Peli ja kuinka se tehdään. Tutustuin pelimekaniikan suunnitteluun Timi Koposen mielenkiintoisen opinnäytetyön kautta, jossa hän kertoo peleistä.  Pelit voidaan jakaa neljään osa-alueeseen, jotka selventävät hyvin toteutuksen eri puolia. Estetiikka, tarina, mekaniikka ja teknologia.
Estetiikka eli käytännössä visuaalisuus pitää sisällään grafiikan, animaatiot, hahmot sekä muut näkyvät elementit.
Tarina ja pelimekaniikka muodostavat pelin rungon ja ovat tavallaan toistensa vastavoimia.
Teknologia kattaa kaiken pelimoottorista lähtien, jolla peli saadaan konkreettisesti pyörimään.
Nämä osat muodostavat kokonaisuuden, jossa kaikki ovat tärkeitä pelikokemuksen kannalta. Peliä toteuttavan tiimin kasaamisessa tulisi myös tasapainottaa eri osa-alueita

Pelit pohjautuvat sääntöihin, jotka on määritelty etukäteen eivätkä muutu pelin kesken tai pelien välissä. Pelaajat voivat vaikuttaa pelin tapahtumiin näiden sääntöjen määräämillä tavoilla ja pelin reaktio näihin tapahtumiin määräytyy samojen sääntöjen mukaan. Sama idea sisältyy kaikenlaisiin peleihin, lauta- ja videopeleistä aina lasten pihapiirin leikkeihin.

Videopeleissä näitä sääntöjä voidaan kutsua pelimekaniikoiksi, mutta siitä, mitä pelimekaniikalla tarkalleen ottaen tarkoitetaan, on monia mielipiteitä, mutta kaikki lähteet tulkitsevat pelimekaniikkaa hyvin samantyylisesti, joten pelimekaniikasta puhuttaessa tarkoitetaan suunnilleen samaa asiaa.

 

Edellä mainittuihin tulkintoihin sisältyy kaikkiin yhteinen ajatus, että pelimekaniikka vaatii pelaajan osalta jonkinlaisen toiminnon, ja pelin täytyy vastata toimintoon määritetyllä palautteella. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli tulkitsee sille määriteltyjen sääntöjen pohjalta, miten pelaajan syöttämä toiminto muuttaa pelin tilaa.

Pelaajan on tärkeä pystyä heti haasteen alussa näkemään, mikä on sen päämäärä. Silloin pelaaja tietää välittömästi haasteen nähtyään, mitä hänen tulee tehdä läpäistäkseen haasteen ja voi alkaa hyödyntämään oppimiaan pelimekaniikkoja haasteen läpäisemiseksi. Jos pelaaja ei ymmärrä haasteen tarkoitusta, hän joutuu tekemään vain satunnaisia kokeiluja siinä toivossa, että ne tekisivätkin jotain, mikä edistäisi häntä haasteessa. Stoutin mukaan pelaajan oppimistyö on alkanut vasta silloin, kun hän on tunnistanut haasteet.

Pelaajan kannalta on tärkeää, että peli antaa havaittavissa olevaa palautetta hänen toimista, jotta hän voi palautteen kautta päätellä, miten pelin säännöt toimivat ja miten ne ovat yhteydessä pelaajalle mahdollisiin toimintoihin.
Tässä on mielenkiintoinen ja kattava esitys siitä, miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi soveltaa järjestötoiminnassa.
Tässä kiva videopeli, oppaana hyvään ravitsemukseen.
 
 Taina Linna, tarina, pelimekaniikka, teknologia
 

 

Oppimistehtävä 2 Pelimekaniikasta

Ajatuksia pelimekaniikasta löytyy Kyvyt.fi-blogistani:

https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ

ja ei, tämänkään kurssin jälkeen minusta ei tule Kyvyt.fi:n ystävää:(

Pelimekaniikka

Pelimekaniikka

Pitkä hiljaisuus on tyrmäävää, liika innokkuus taas on pahasta. Suhteen synty on sarja siirtoja. Välillä pitää toimia, välillä odottaa hetki. Kuulostaako peliltä? Taitolaji, jota pelataan tunteella. Peleistä puhutaan nyt paljon, eikä syyttä: suomalaisella peliteollisuudella menee kovaa. Mutta pelillisyys ja pelimekaniikka koskettavat lukuisia muita alueita kuin vain pelejä. Itse asiassa, ne koskettavat lähes kaikkea.  Virtuaaliesineiden ja muiden pelikokonaisuuden osien myynnistä on noussut yleinen ansaintamalli online-peleille. Merkittävä osa virtuaaliesineiden arvosta määrittyy pelin kontekstissa, jolloin myös pelisuunnittelua joudutaan miettimään markkinoinnin näkökulmasta. Tulokset osoittavat, että markkinoinnin keinoja voidaan soveltaa pelisuunnitteluun ja pelisuunnittelua liiketoiminta- ja palvelusuunnitteluun. Johtopäätöksistä hyötyvät sekä pelisuunnittelijat että liiketoiminnan harjoittajat.




Sosiaalisen median parhaat sovellukset ovat pelimekaniikan taidonnäytteitä, ja sosiaalisen median nousu pitkälti pelillisyyden ansiota. Tavoitteena on käyttäjien koukuttaminen palaamaan sovellukseen mahdollisimman usein, hyödyntämään eri toimintoja mahdollisimman monipuolisesti ja kertomaan tekemisistään mahdollisimman monille. Pelimekaniikan tehokas hyödyntäminen näkyy Facebookin kaltaisissa viraalisti leviävissä ilmiöissä, vielä selkeämmin Facebookin sisällä toimivissa yhteisöllisissä peleissä.



Johtamisen, markkinoinnin ja viestinnän näkökulmasta motivaatio on aina avaintekijä. Menestyminen edellyttää ymmärrystä paitsi omasta toiminnasta ja tavoitteista, myös toisten toiminnasta ja tavoitteista.

Strategic Synergy -konsulttiyrityksen tekemän listan, joka yhdistää motivaatiotekijät, pelimekaniikan keinot ja persoonallisuustyypit. 

Taitojen hallinta (Mastery)
Usein miehille ei ole väliä ovatko taidot hyödyllisiä, kunhan niiden opettelu on tarpeeksi haastavaa.

Kilpailu (Competition)
Kilpaileminen ja parhaan selvittäminen on miespuolisille pelaajille nautinnollista.

Tuhoaminen (Destruction)
Tämän osa-alueen huomaa parhaiten nuorten poikien leikeistä, joissa vaivalla kootun tornin romahduttaminen onkin pojille se hauskin osa. Videopelit myös sopivat luonnollisesti tämän mieltymyksen toteuttamiseen erittäin hyvin virtuaalisuutensa vuoksi.

Geometriset tai hahmottamiskykyä vaativat ongelmat (Spatial Puzzles)
Usein ongelmat, jotka vaativat avaruudellista hahmotuskykyä, ovat miehille luonnostaan kiinnostavampia, kun taas naispuoleiset pelaajat pitävät verbaalisista haasteista.

Yritys ja erehdys (Trial and Error)
Miehille usein luonnollisempi tapa oppia asioita on kantapään kautta. Kokeilemisen kautta oppiminen yhdistyy luontevasti taitojen hallinnan kanssa, jolloin esimerkiksi pelkkä käyttöliittymän opettelu nappeja painenemalla voi olla miellyttävä haaste.

(Jesse Schell 2008, 103.)








Oikealla Travian pelin kylä. Jokainen pelaaja voi asetella rakennukset haluamaasa kohtaan ja näin muokata oman näköisen kylän. Alla pelin resurssikentät joilla tuotetaan resursseja rakennustöihin ja sotilaiden tekoon sekä varusteluun.


















Mobiili sekä selainpeleissä mekaniikka pyritään rakentamaan tavalla joka koukuttaa pelaajan. Periaate on että pelejä voi ladata sekä pelata pelejä ilmaiseksi. Pelit ovat tänäpäivänä suurta liiketoimintaa ja tämän johdosta peleihin kehitetään erilaisia palkitsemisjärjestelmiä joita voi ostaa rahalla. Hyvänä esimerkkinä suomalainen pelinvalmistaja Supercell jonka ansainta perustuu juuri tähän pelimekaniikkaan. 
Peliyhtiö Supercell teki viime vuonna voittoa yli puoli miljardia euroa eli yli kolme miljoonaa euroa jokaista työntekijää kohden. Menestyksen takana on melko pieni joukko (152) työntekijöitä. Yhtiön kolmen pelin suosiota on avittanut iso panostus markkinointiin. Toimitusjohtaja Paananen kertoo, että viime vuonna yritys käytti markkinointiin runsaat 400 miljoonaa euroa.