Näytetään tekstit, joissa on tunniste Taina Linna. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Taina Linna. Näytä kaikki tekstit

keskiviikko 17. kesäkuuta 2015

Liikunta- ja terveystietobingo



Idea on todella hyvä. Pelissä oli yhdistetty terveystieto ja liikunta hyvin yhteen.  Peli mahdollistaa monia eri variaatioita ja käy kaikille aloille ja ikäryhmille. Haasteena on varmistaa, että kaikille on peliin soveltuva puhelin. Pelin järjestäjän tulisi myös varmistaa, että QR-koodit ovat sellaisissa paikoissa että ne säilyvät ja ovat helposti löydettävissä.

maanantai 18. toukokuuta 2015

Tehtävä 5, Terveysbingo, Taina Linna


Suunnittelimme Hannan kanssa Terveysbingon terveyttä edistämään. Tarkoitus on käyttää sitä työkaluna opiskelijoiden jaksamiseen ja hyvinvointiin liittyen, mutta myös ryhmissä esimerkiksi työhyvinvointiin liittyen. Kokosimme bingoon terveyteen liittyviä tehtäviä eri rasteille, jotka merkittiin tiettyjen matkojen päähän lähelle koulua. Ajatus on, että pelin aikana saadaan liikuntaa, mutta samalla myös tietoa omaan hyvinvointiin liittyen.Kokeilimme sitä Lähihoitaja opiskelijoille. Testatessamme sitä etukäteen pelillistämisen kurssilla, kehitettävää löytyi. Tekijän oikeus ja siihen liittyvät lait tulivat vastaan, jota kyllä aluksi uumoilimmekin, mutta nyt tiedämme. Teimme rastit QR koodin avulla ja tehtävä joka oli Helsingin sanoman kautta, sinne ei enää päässyt, jos oli lukenut Hesaria jo viisi kertaa viikon aikana, yllättäviä juttuja.

Tässä jo aiemmin  blogissa Hannan kertomana pelistämme."Idea bingosta sai alkunsa eräältä toiselta Ape kurssilta "Opetuksen toiminnalliset työmenetelmät", jossa esiteltiin bingoa toiminnallisena menetelmänä. Bingosta syntyi paikkakuntaan sidoksissa oleva peli, mutta idea toki on muunneltavissa myös muualle. Opettajalta se lähinnä kysyy paikallista liikuntapaikkojen tuntemusta.
 
Hannan kanssa mietimme opetussuunnitelmaan sopivia teemoja ja pyrimme yhdistämään liikkumisen ja terveystiedon. Opetussuunnitelmassa mainitaan mm. oman terveyden ja työkyvyn ylläpitäminen. Olin jo aiemmin omalla lähihoitajaryhmälläni Osao:lla kokeillut aktiivisuusmittaria opiskelijoille terveystiedon tunnilla oman terveyden hoitoon ja tämä pelin kehittäminen tuntui sopivan tosi hyvin motivoimaan oppilaita .

Rasteilla tehdään tehtäviä ja testejä ja näin opitaan terveydestä eri asioita, jotka ovat itselle tärkeitä hyvinvoinnin kannalta. Rastitehtäviä voi muuttaa teeman mukaan, mikä tekee pelistä monipuolisen. Osan vastauksista pystyi lähettämään suoraan google driveen, mutta esim. henkilökohtaisia testituloksia ei. Tässä peliä mietimme voisiko peliä kehittää, esim. antaisiko valmiit paperilaput tms. mukaan. Hanna ohjeisti opiskelijoita ottamaan testitulokset ylös itselleen, jotka he sitten näyttivät Hannalle tämä bingo on hauska yhdessäolon peli ja tätä Bingoa voisi pelata vaikka sukujuhlissa kesäillassa, kokeilkaapa seremoniamestarit.

 
Kiitos palautteista!

Terveysbingo, opiskelijat, hyvinvointi, Taina Linna

torstai 14. toukokuuta 2015

Loppupohdintaa, tehtävä 7. Taina Linna

 1. Mikä on peli ja kuinka se vaikuttaa elämäämme?
Tähän voisin jopa sanoa, että elämähän on peliä. Pohdin tässä tehtävässäni oppimispeliä kysymyksiin vastaten ja samalla itselleni selkiyttäen koko kokonaisuutta, Lisäksi sattui tämä www sivu katseltavakseni, mielenkiintoista tekstiä siitä, miten pelaamme oman elämämme peliä.
http://yle.fi/vintti/yle.fi/elamapelissax/sites/elamapelissa.yle.fi/files/pelataan_elaman_pelia.pdf, lisäksi olen tehnyt pohdintaa 1 tehtävässä omassa blogissani.
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=2473909632371967532#editor/target=post;postID=9028245842441510332 

2. Mitä ovat oppimispelit?
Nämä pelit eroavat muista peleistä, koska niihin on upotettu opetettava asia pelin sisään. Oppimispelejä on ollut ensimmäisiä kertoja kouluissa vasta 1970-luvulla. Nykyään kouluissa tunnetaan sana Learning by playing lähestymistapa eli leikkimällä oppiminen.  Pelillisiä ja leikillisiä ominaisuuksia voidaan yhdistää myös erilaisiin  oppimisympäristöihin. Tutustuin aiheeseen sivustolta http://pelitieto.net/oppimispelit-ja-hyotypelaaminen, jossa todettiin oppimispelien olevan suunniteltuja opettamaan jotain tietoa tai taitoa. Niitä voidaan käyttää sekä kotona että kouluissa, mutta niiden pääasiallinen tarkoitus on tukea opetusta. Näissä peleissä ongelmanratkaisu etenee tyypillisesti lineaarisesti.

3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
Oppimisympäristöön liittyvässä tutkimuksessa, on todettu  oppimisen ja opetuksen näkökulmassa olennaisiksi piirteiksi oppijalähtöisyys, opetuksen ja oppimisen laajentuminen luokkahuoneen ulkopuolelle,  sekä tietotekniikan pedagoginen hyödyntäminen. Suomalaisessa koulutusjärjestelmässä oppimisympäristöjen kehittäminen on nähty tärkeänä painoalueena ja rahoituksen kohteena. Pelien avulla voidaan esimerkiksi aktivoida oppilaita vaikka kulttuuripalveluiden käyttäjiksi tai liikuntaan.
http://www.oph.fi/download/147821_Tutkittua_tietoa_oppimisymparistoista.pdf

4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa?
Pelejä voidaan käyttää digitaalisesti tietokoneella, konsolilla tai mobiililaitteilla. Pelit voivat olla oppimispelejä kuten Lukimatin Ekapeli, Otavan oppivat otukset tai Suomen Pankin Finanzity tai tavallisia viihdepelejä, joita voidaan hyödyntää opetuksessa tai oppimisessa. Virtuaalisessa ympäristössä  käyttäjiä liikkuu luomallaan avatar-hahmolla, jotka tuottavat omaa sisältöään ja voivat kommunikoida ja toimia toisten hahmojen kanssa. Tällaisia ovat esim Habbo ja Second life pelit. Esimerkiksi oppimisalusta Optima tai Moodle eivät kuitenkaan kuulu tähän verkkoympäristöön.

5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
Tiedonhaku pelillä, pienten lasten oppimiseen tehtyjä pelejä, pankkien pelit, matemaattisiin tehtäviin, korteilla, bingolla, virtuaalisesti, leikkien luonnossa, luokassa, sanaleikkien, tarinoimalla, rasteilla luonnossa, draamalla.
 http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/84340/Takkinen_Emmi.pdf?    sequence=1

6. Miten oppimispelejä toteutetaan?
Esimerkiksi saarella peli  jota aiemmin harjoittelimme on hyvä esimerkki pelistä joka on toteutettu oppimispeliksi. Tässä on hyvä tutkimus pelien käytöstä http://www.mediakasvatus.fi/sites/default/files/tiedostot/ Pelit_ja_oppiminen_2013.pdf.

7. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?
Mietin, kuinka opiskelijoiden stressin hallintaan voisi käyttää peliä rentoutumismuotona, vaikka luokan kesken ja yhteisöllisyyden luomisen välineenä. Samoin liikunnan aktivoimiseksi opiskelun ohella leikkimielisesti koulutovereiden kesken pelaamalla. En näe kuinka oppilas itse voi hyödyntää omaa toimintaansa muuten kuin valmiilla koulun pelialustalla, kuten mine craft, jolla voi hauskasti uppoutua koulun maailmaan.

Taina Linna, pohdinta, oppimispelit, opetus, pelien toteutus


maanantai 20. huhtikuuta 2015

9-10.4 opepelaa blogia, tehtävään 6, Taina Linna


9-10.4.2015
 
Mitä opin toisten peleistä? Kaikilla oli hyviä ideoita ja päällimmäisenä jäi mieleeni Johannan kortit, joita voisin käyttää ehkä omassa työssäni hyvinvoinnin parissa. Niistä sai hyvin ideoita ja ne aukaisivat keskustelun, tilanteessa jossa voi olla sulkeutunut ihminen, helppo tapa lähestyä vuorovaikutustilanteessa.
Matemaattinen peli pelikorteilla vaati matemaattista kykyä ja taitoa, se on varmasti helpompi niille, jotka pelaavat korteilla paljon, mutta sain ideasta kiinni kun sain pelata sitä itse, tämä myös harjaannuttaa muistia ja on ihan älyttömän hyvä seurapeli vaikka kesämökillä. Hauska peli. Peli opetukseen somen ja muun tietotekniikan ymmärtämiseen on minulle  ja ehkä muutamalle muullekkin juuri omiaan opettamaan mielenkiintoisella tavalla uusia tietotekniikan työkaluja somessa, olisin heti valmis itse pelaamaan kyseistä peliä oppimismielessä, rennosti ja taitavasti kehitetty peli.
Toivoisin itsekin saavani pelata juuri tätä peliä, kun perehdyn somen ja tietotekniikan nykypäivän haasteisiin. Toivottavasti tämä otetaan käyttöön ja työkaluksi arkeen opiskelijoille.
Muihin peleihin en voinut töiden vuoksi osallistua, mutta kommentoin leuettuani niitä täällä blogissa. Oma Hyvinvointi-bingomme Hannan kanssa sai ihan hyvän palautteen ja kehitettävää jäi käytäntöön salassapito- ja tekijänoikeus asioihin sekä aluekarttaan, jolla kuljetaan. Opin myös tämän kautta paremmin käyttämään Qr- koodia työkaluna lisää. Olipa hauskaa yhdessäoloa.
Perjantaina opin pelimekaniikasta minecraftin idean. Oli hauska pelata yhdessä ja rakentaa porukalla koulua. Koulusta tuli korkea ja kivinen. Harjoittelimme ensin kulkemista pelialustalla, kuten hyppyjä ja kaivamista sekä opetellen selviytymään pelissä. Kun aloitimme pelin pelissä kerättiin ensin työkalut, jonka jälkeen Janne tuutorimme seurasi rakentamistamme. Hauskaa oli törmätä tuttuihin pelin sisällä, milloin missäkin nurkassa. Peli loi yhtenäisyyden tunnetta ja oli todella hauska ja mukaansatempaava opetusmuoto. Ideana oli opetella tätä peliä, jolla korvataan koulun mahdollinen oppimisalustalla tapahtuva opetussuunnitelmaan perehdytys tulevaisuudessa. Ennen en ole pelistä ollut näin kiinnostunut, mutta nyt tuli intoa asiaan oman kokemuksen kautta. Huono puoli pelissä on toisille tuleva huimaus ja huono olo ruutuun katsoessa. Tämä myös tarvii kovasti aikaa pelaamiseen. Aiemmin pelasin vastaavantyyppistä zombi-peliä, mutta tämä oli paljon edistyneempi peli siihen verrattuna.
Taina Linna, minecraft, yhdessä pelaaminen, tutor, pelit

tiistai 14. huhtikuuta 2015

Oman alan pelit, oppimistehtävä 4, Taina Linna


Oppimistehtävä 4

Hyvinvoinnin- ja terveydenhuollon alalla on nouseva trendi, pelaaminen. Yksi suurin syy siihen on motivaation ylläpito. Nuoret pelaa istuen ja liikunta sekä terveellinen elämä saattaa unohtua. On hyvä, että on kehitetty erilaisia pelejä innostamaan nuoria ja vanhempiakin miettimään omaa terveyttään pelillistämisen avulla. Esimerkkinä voin kertoa ikääntyneiden ja nuorten peleistä. Ikääntyville on suunniteltu erilaisia mobiilipelejä, joiden kehittämistä olin Oulun Business Kitchenillä seuraamassa ja antamassa omaa palautetta niiden kokeiluun liittyen kehittäjille. Nuorille, Mopo projektissa vuoden 2012 aikana Oulun kutsunnoissa oli 280 miestä, joiden fyysisen aktiivisuuden ja istumisen määrä sekä koettu kunto selvitettiin kyselyillä. Osallistujia jaettiin kahteen ryhmään, joista toinen sai pelillistetyn nettipalvelun, Moportaalin, käyttöönsä. Mopoportaalissa oli räätälöityä sisältöä ja palautetta liikkumisesta sekä peli, jossa sai pisteitä mm. liikkumisen lisäämisestä, toinen ryhmä jatkoi elämäänsä normaaliin tapaan, mittaukset toistettiin kolmen kuukauden kuluttua. Tämä pelillistetty nettipalvelu voi aktivoida nuoria miehiä liikkumaan enemmän. Tällä hetkellä tästä on nyt jatkotutkimus käynnissä

Oma työpaikkani ODL Liikuntaklinikka sekä Oulun yliopisto koordinoivat kansainvälistä Gasel-hanketta, jolla etsitään mahdollisuuksia hyödyntää helppokäyttöistä teknologiaa ikääntyneiden palveluissa. Kansainvälisessä hankkeessa on mukana hyvinvointitahoja Japanista, Ruotsista, Virosta ja Pohjois-Irkannista.Aiheesta on järjestetty myös seminaari Japanissa, jossa todettiin että ikääntyneiden hyvinvointiongelmat ovat hyvin samankaltaisia Japanissa ja Suomessa (Kaleva 29.5.2014)

Miettiessäni peliä pelillistämisen kurssille, sain ideaa lenkilläni ja kiirehdin sitä tekemän, surffaten netistä lisätietoa, huomasin, että samalla sapluunalla oli jo kysymykset keksitty, ei siis mitään uutta, mutta peliä tähän liittyen en löytänyt. Kehitän edelleen painonhallinnan- ja liikunnan aktivoimista pelillä


Taina Linna, Hyvinvointiteknologia, nuoret, ikääntyneet, pelillistäminen

torstai 9. huhtikuuta 2015

QR-bingo

Pelissä hyödynnetään QR-kooditekniikkaa. Koodit on aseteltu bingomaisesti ruudukoksi, ja tarkoituksena olisi saada aikaiseksi bingo kiertämällä kolme rastia. Rasteilla löytyy qr-koodi, jossa on tehtävä tai vastaava. 

Peli laittaa osallistujat liikkumaan. Jos tehtävät tehdään pareittain tai ryhmissä, tulee porukassa varmasti juteltua asioista ja ystävystyä paremmin. Myös paikat tulevat samalla tutuksi. Se myös opettaa hyödyntämään qr-koodeja.

Samaa pelimekaniikkaa voidaan hyödyntää myös muilla aloilla. Sen avulla voidaan rakentaa geokätköilyä, aktivoida etsimään uusia vihjeitä ympäristöistä ja hakemaan paikkaan liittyvää tietoa verkosta.


Peli on omatoimisessa liikkumisessaan innostava. Sitä voi tehdä omaan tahtiin. Sen avulla voidaan saada tutustumaan uusiin paikkoihin luvan kanssa. Ideana tämä on hyvin monikäyttöinen ja sen mielekkyyden ratkaisee erityisesti se, millaisen sisällön koodeihin kerää.

tiistai 7. huhtikuuta 2015

Hole in one Mini Golf nettipeli, tehtävä 3 peli nro 5,Taina Linna


Pelasin yksin nettipeliä pääsiäissunnuntain ratoksi. Valitsin Minigolf radan. Tämähän olikin hauska peli. Tarkoituksena oli tähdätä palloa niin, että se saavuttaa Hole in one reiän, yksinkertaisuudessaan. Minigolfia olen pelannut Edenin pihalla edellisen kerran kavereiden kanssa, joten tämä oli siinä mielessä tuttua, nyt vain virtuaalisesti toteutettuna oli tietenkin näitä lisähaasteita.

Pelissä piti olla tarkkana, ettei lyö liian lujaa palloa ja aloita aina uudelleen matkaa kohti maalia. Peliä voi pelata yksin tai kaverien kanssa. Radoilla on erilaisia elementtejä jotka vaikuttavat miten pallo käyttäytyy. Radalla löytyi vastusta hiekkaesteissä ja liisteriradoilla. Aikaa sain kyllä tässä tuhraantumaan, mutta aika ei kerennyt tulla pitkäksi. Yksinpelissä sain harjoitella ratoja tai yrittää tehdä shampionchip ennätyksiä jos oli halua.

Peliä pelatessani mietin yksinäisiä ihmisiä tai ikääntyviä, joilla on aikaa eläkkeellä olla kotona ja pelata tällaista mieltä virkistävää peliä, muistipelinä. Itse tyydyin nyt vain kokeilemaan pelinkulkua ja kuinka se toimii ja toimihan se,jopa virkistyin. Tarjolla oli perusratoja, ja erikoisia elementtejä omaavia ratoja, lisäksi voi valita mitä tekee kun pallo menee veteen, hauska peli.



 
 
 
 
 
Jos haluaisi pelata Moninpeliä, silloin  pelaat samanaikaisesti yhtä, kahta tai kolmea muuta ihmistä vastaan. Voittaja on vähiten lyöntejä käyttänyt tai eniten ratavoittopisteitä kerännyt pelaaja.Ihan varteenotettavaa joskus kokeilla tätä porukalla, iso ruutu vaan saa olla että näkee kaikki ja voi iloita yhdessä pelistä. Tämän pelin löysin tästä linkistä jossa on paljon hyviä pelejä. http://www.aapeli.com/pelaa/minigolf/

Taina Linna, minigolf, yksinpeli, nettipeli

torstai 26. maaliskuuta 2015

Hirsipuu , opepelaa tehtävä 3, Taina Linna

Hauska peli tutusteltavaksi Hirsipuu joka on mobiilipeli. Jonkin verran olen näitä pelannut, vaikka uudessa puhelimessani niitä on enemmän.

 
Aloitan valinnalla "nimet" ja arvailen kirjaimia, muodostaakseni sanan/nimen, jos en arvaa oikein, hirsipuu alkaa kasvamaan. Loppujen lopuksi jouduin hirteen heti kättelyssä, koska en saanut nimeä muodostettua ajoissa. Koitan seuraavaksi arvailla autojen nimiä, valitsen "autot".Ensimmäinen kirjain A ei osu kohdalleen, hirsipuu alkaa muodostua, kirjain I ei ole oikein, joten hirsipuun tolppa nousi pystyyn, nyt jo naurattaa. V kirjain, taas meni pieleen, ylähirsi odottaa seuravaksi ja nyt meni höpinäksi, hirsipuun tukipuu ilmestyi, ups ,tässä pelissä ei vissiin onnistu kukaan. Laitan E kirjaimen ja nyt etenee, mutta hirsipuu tukevoituu. Onnistun kirjoittamaan lopuksi oikeat kirjaimet ennekuin jouduin kokonaan hirsipuuhun. Näin ilta jatkuu ja huomaan pelanneeni jo aika kauan. Lopetan ja katson iltauutiset. Hauska ja helppo ajanvietepeli aivosolujen aktivointiin.


Taina Linna, mobiilipeli, Hirsipuu

Pelimekaniikka, oppimistehtävä 2,Taina Linna


Peli ja kuinka se tehdään. Tutustuin pelimekaniikan suunnitteluun Timi Koposen mielenkiintoisen opinnäytetyön kautta, jossa hän kertoo peleistä.  Pelit voidaan jakaa neljään osa-alueeseen, jotka selventävät hyvin toteutuksen eri puolia. Estetiikka, tarina, mekaniikka ja teknologia.
Estetiikka eli käytännössä visuaalisuus pitää sisällään grafiikan, animaatiot, hahmot sekä muut näkyvät elementit.
Tarina ja pelimekaniikka muodostavat pelin rungon ja ovat tavallaan toistensa vastavoimia.
Teknologia kattaa kaiken pelimoottorista lähtien, jolla peli saadaan konkreettisesti pyörimään.
Nämä osat muodostavat kokonaisuuden, jossa kaikki ovat tärkeitä pelikokemuksen kannalta. Peliä toteuttavan tiimin kasaamisessa tulisi myös tasapainottaa eri osa-alueita

Pelit pohjautuvat sääntöihin, jotka on määritelty etukäteen eivätkä muutu pelin kesken tai pelien välissä. Pelaajat voivat vaikuttaa pelin tapahtumiin näiden sääntöjen määräämillä tavoilla ja pelin reaktio näihin tapahtumiin määräytyy samojen sääntöjen mukaan. Sama idea sisältyy kaikenlaisiin peleihin, lauta- ja videopeleistä aina lasten pihapiirin leikkeihin.

Videopeleissä näitä sääntöjä voidaan kutsua pelimekaniikoiksi, mutta siitä, mitä pelimekaniikalla tarkalleen ottaen tarkoitetaan, on monia mielipiteitä, mutta kaikki lähteet tulkitsevat pelimekaniikkaa hyvin samantyylisesti, joten pelimekaniikasta puhuttaessa tarkoitetaan suunnilleen samaa asiaa.

 

Edellä mainittuihin tulkintoihin sisältyy kaikkiin yhteinen ajatus, että pelimekaniikka vaatii pelaajan osalta jonkinlaisen toiminnon, ja pelin täytyy vastata toimintoon määritetyllä palautteella. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli tulkitsee sille määriteltyjen sääntöjen pohjalta, miten pelaajan syöttämä toiminto muuttaa pelin tilaa.

Pelaajan on tärkeä pystyä heti haasteen alussa näkemään, mikä on sen päämäärä. Silloin pelaaja tietää välittömästi haasteen nähtyään, mitä hänen tulee tehdä läpäistäkseen haasteen ja voi alkaa hyödyntämään oppimiaan pelimekaniikkoja haasteen läpäisemiseksi. Jos pelaaja ei ymmärrä haasteen tarkoitusta, hän joutuu tekemään vain satunnaisia kokeiluja siinä toivossa, että ne tekisivätkin jotain, mikä edistäisi häntä haasteessa. Stoutin mukaan pelaajan oppimistyö on alkanut vasta silloin, kun hän on tunnistanut haasteet.

Pelaajan kannalta on tärkeää, että peli antaa havaittavissa olevaa palautetta hänen toimista, jotta hän voi palautteen kautta päätellä, miten pelin säännöt toimivat ja miten ne ovat yhteydessä pelaajalle mahdollisiin toimintoihin.
Tässä on mielenkiintoinen ja kattava esitys siitä, miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi soveltaa järjestötoiminnassa.
Tässä kiva videopeli, oppaana hyvään ravitsemukseen.
 
 Taina Linna, tarina, pelimekaniikka, teknologia
 

 

keskiviikko 25. maaliskuuta 2015

Oppimistehtävä 1, Taina Linna


 

Pellillistäminen idea ja ajatus                                   Tehtävä 1

Kuten olemme huomanneet, nuoret pelaa koneella ja eivät kerkeä edes ulos ja liikkumaan kun ”peli vie ajantajun”. Pelihommahan on jo laitettu alulle tämän vuoksi hyvinvointi hankkeissa, joissa oma työpaikkani on myös mukana. Tutkiessani erilaisia näkökulmia pelillistämisestä tuli minullakin vastaan Jyväskylän yliopistossa tehty Heini Kaiston tutkielma pelialasta. Siinä todetaan mm. Kurosen ja Koskimaan (2011) laatimasta Pelaajabarometrista että digitaalisen pelaamisen keski-ikä on positiivisen korkea. Pelaamista, etenkin digitaalista pelaamista, on aiempina vuosina vaivannut pelaamiseen liitetty lapsi-keskittyneisyys. Peleihin yhdistetyn lapsikeskittyneisyyden vuoksi vanhemman peliväestön on ollut vaikea hakeutua pelien pariin tuntematta tekevänsä jotain väärää. (Penenberg, 2013). Pelien ja pelaamisen yleistyessä on kuitenkin todennäköistä, että pelaamisen yhdistäminen lapsille ja nuorille miehille tarkoitetuksi aktiviteetiksi, aiheuttaa pelaajien keski-iän nousua ja naispelaajien yleistymistä. Kun ajattelee omaa lapsuutta, silloin pelattiin mm kymmentätikkua ulkona tai ehkä korttipeliä sisällä. Työt oli kuitenkin hoidettava ja muut tehtävät ennen näitä pelejä. Kortin pelaaminenhan oli syntiä ainakin maalla. Nykyään peli vie paljon aikaa arjesta, varsinkin nuorista sen näkee ja nykyään vanhemmatkin pelaa.

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys termiä. (Wikipedi) Ei ihme jos peli koukuttaa myös vanhempaa väkeä kun on aikaa pelata ja sitä kautta viihtyä sekä leikkiä. Tähän liittyen olin alkukeväästä mukana Gasel hankkeen työpajassa. Siinä tutkitaan ikääntyneiden henkiöiden hyvinvointia ja terveyttä sekä niiden edistämistä teknologian avulla. Gasel hanke yli 65-vuotiaille. Http://www.oulu.fi/gasel

Nuorille suunnatuista hankkeista hyvä esimerkki on Mopo-hanke Oulussa. Mopo-hankkeella kerättiin tietoa kutsuntaikäisten liikkumisesta, liikuntasuhteesta, informaatiokäyttäytymisestä, kunnosta, terveydestä, ravitsemuksesta, elintavoista ja kulttuureista. Kutsunnoissa ja hankkeessa oli mukana on myös Miehistä mittaa -hanke, joka on Oulun kaupungin liikuntatoimen vetämä nuorten miesten liikunnallisuuden lisäämiseen tähtäävä projekti. Nuoret miehet saavat ranteisiinsa aktiivisuusmittarin, joka mittaa kolmen kuukauden ajan liikuntatottumuksia. Lisäksi osa nuorista saa tunnukset kehitysvaiheessa olevaan verkkopalveluun. Verkkopalvelu sisältää pelimäisiä ja sosiaalisen median piirteitä. Sitä on kehitetty yhdessä oululaisen peliyrityksen ja nuorten itsensä kanssa (Raija Korpelainen ODL Liikuntaklinikalta).

Pelimäinen rakenne ja verkkopalvelu ovat hankkeen vetäjien mielestä tätä päivää. Pelissä Oulu on jaettu klaaneihin, jonka jäsenet saavat aktivoivia tehtäviä ja niiden suorittamisesta palkintoja, esimerkiksi elokuvalippuja. A4-liuskojen jakaminen ei enää toimi, hankevetäjät toteavat. Mopo-hanketta toteuttavat ODL Liikuntaklinikka, Oulun yliopiston viisi eri laitosta ja Oulun kaupunki. Mukana on myös joukko oululaisia elektroniikkaan ja terveyspalveluihin erikoistuneita yrityksiä. http://www.puolustusvoimat.fi/portal/puolustusvoimat.fi/

Lisäksi tutustuin pelitutkimuksen Professori Frans Mäyrän pelitutkimukseen. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-01.pdf Pitkällä ollaan kun pelillistämiseen on jo professuuri perustettu.

Taina Linna, Peliistäminen,  pelitutkimusta,  hyvinvointi