Idea on todella hyvä. Pelissä oli yhdistetty terveystieto ja
liikunta hyvin yhteen. Peli mahdollistaa
monia eri variaatioita ja käy kaikille aloille ja ikäryhmille. Haasteena on
varmistaa, että kaikille on peliin soveltuva puhelin. Pelin järjestäjän tulisi
myös varmistaa, että QR-koodit ovat sellaisissa paikoissa että ne säilyvät ja
ovat helposti löydettävissä.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Taina Linna. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Taina Linna. Näytä kaikki tekstit
keskiviikko 17. kesäkuuta 2015
maanantai 18. toukokuuta 2015
Tehtävä 5, Terveysbingo, Taina Linna
Suunnittelimme Hannan kanssa Terveysbingon
terveyttä edistämään. Tarkoitus on käyttää sitä työkaluna opiskelijoiden jaksamiseen ja hyvinvointiin liittyen, mutta myös ryhmissä esimerkiksi työhyvinvointiin liittyen. Kokosimme bingoon terveyteen liittyviä tehtäviä eri rasteille, jotka merkittiin
tiettyjen matkojen päähän lähelle koulua. Ajatus on, että pelin aikana saadaan liikuntaa, mutta
samalla myös tietoa omaan hyvinvointiin liittyen.Kokeilimme sitä Lähihoitaja
opiskelijoille. Testatessamme sitä etukäteen pelillistämisen kurssilla, kehitettävää
löytyi. Tekijän oikeus ja siihen liittyvät lait tulivat vastaan, jota kyllä aluksi uumoilimmekin, mutta nyt tiedämme. Teimme rastit QR koodin avulla ja tehtävä joka oli Helsingin sanoman kautta, sinne ei enää päässyt, jos oli lukenut Hesaria jo
viisi kertaa viikon aikana, yllättäviä juttuja.
Tässä jo aiemmin blogissa Hannan kertomana pelistämme."Idea
bingosta sai alkunsa eräältä toiselta Ape kurssilta "Opetuksen
toiminnalliset työmenetelmät", jossa esiteltiin bingoa toiminnallisena
menetelmänä. Bingosta syntyi paikkakuntaan sidoksissa oleva peli, mutta idea
toki on muunneltavissa myös muualle. Opettajalta se lähinnä kysyy paikallista
liikuntapaikkojen tuntemusta.
Hannan kanssa mietimme opetussuunnitelmaan
sopivia teemoja ja pyrimme yhdistämään liikkumisen ja terveystiedon.
Opetussuunnitelmassa mainitaan mm. oman terveyden ja työkyvyn ylläpitäminen. Olin
jo aiemmin omalla lähihoitajaryhmälläni Osao:lla kokeillut aktiivisuusmittaria opiskelijoille terveystiedon tunnilla oman
terveyden hoitoon ja tämä pelin kehittäminen tuntui sopivan tosi hyvin motivoimaan oppilaita .
Rasteilla tehdään tehtäviä ja testejä ja näin opitaan terveydestä eri asioita, jotka ovat itselle tärkeitä hyvinvoinnin kannalta. Rastitehtäviä voi muuttaa teeman mukaan, mikä tekee pelistä monipuolisen. Osan vastauksista pystyi
lähettämään suoraan google driveen, mutta esim. henkilökohtaisia testituloksia
ei. Tässä peliä mietimme voisiko peliä kehittää, esim. antaisiko valmiit
paperilaput tms. mukaan. Hanna ohjeisti opiskelijoita ottamaan testitulokset
ylös itselleen, jotka he sitten näyttivät Hannalle tämä bingo on hauska yhdessäolon peli ja tätä Bingoa voisi pelata vaikka sukujuhlissa kesäillassa, kokeilkaapa seremoniamestarit.
Terveysbingo, opiskelijat, hyvinvointi, Taina Linna
Tunnisteet:
hyvinvointi,
opiskelijat,
Taina Linna,
Terveysbingo
torstai 14. toukokuuta 2015
Loppupohdintaa, tehtävä 7. Taina Linna
1. Mikä on peli ja kuinka se vaikuttaa elämäämme?
Tähän voisin jopa sanoa, että elämähän on peliä. Pohdin tässä tehtävässäni oppimispeliä kysymyksiin vastaten ja samalla itselleni selkiyttäen koko kokonaisuutta, Lisäksi sattui tämä www sivu katseltavakseni, mielenkiintoista tekstiä siitä, miten pelaamme oman elämämme peliä.
http://yle.fi/vintti/yle.fi/elamapelissax/sites/elamapelissa.yle.fi/files/pelataan_elaman_pelia.pdf, lisäksi olen tehnyt pohdintaa 1 tehtävässä omassa blogissani.
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=2473909632371967532#editor/target=post;postID=9028245842441510332
2. Mitä ovat oppimispelit?
Nämä pelit eroavat muista peleistä, koska niihin on upotettu opetettava asia pelin sisään. Oppimispelejä on ollut ensimmäisiä kertoja kouluissa vasta 1970-luvulla. Nykyään kouluissa tunnetaan sana Learning by playing lähestymistapa eli leikkimällä oppiminen. Pelillisiä ja leikillisiä ominaisuuksia voidaan yhdistää myös erilaisiin oppimisympäristöihin. Tutustuin aiheeseen sivustolta http://pelitieto.net/oppimispelit-ja-hyotypelaaminen, jossa todettiin oppimispelien olevan suunniteltuja opettamaan jotain tietoa tai taitoa. Niitä voidaan käyttää sekä kotona että kouluissa, mutta niiden pääasiallinen tarkoitus on tukea opetusta. Näissä peleissä ongelmanratkaisu etenee tyypillisesti lineaarisesti.
3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
Oppimisympäristöön liittyvässä tutkimuksessa, on todettu oppimisen ja opetuksen näkökulmassa olennaisiksi piirteiksi oppijalähtöisyys, opetuksen ja oppimisen laajentuminen luokkahuoneen ulkopuolelle, sekä tietotekniikan pedagoginen hyödyntäminen. Suomalaisessa koulutusjärjestelmässä oppimisympäristöjen kehittäminen on nähty tärkeänä painoalueena ja rahoituksen kohteena. Pelien avulla voidaan esimerkiksi aktivoida oppilaita vaikka kulttuuripalveluiden käyttäjiksi tai liikuntaan.
http://www.oph.fi/download/147821_Tutkittua_tietoa_oppimisymparistoista.pdf
4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa?
Pelejä voidaan käyttää digitaalisesti tietokoneella, konsolilla tai mobiililaitteilla. Pelit voivat olla oppimispelejä kuten Lukimatin Ekapeli, Otavan oppivat otukset tai Suomen Pankin Finanzity tai tavallisia viihdepelejä, joita voidaan hyödyntää opetuksessa tai oppimisessa. Virtuaalisessa ympäristössä käyttäjiä liikkuu luomallaan avatar-hahmolla, jotka tuottavat omaa sisältöään ja voivat kommunikoida ja toimia toisten hahmojen kanssa. Tällaisia ovat esim Habbo ja Second life pelit. Esimerkiksi oppimisalusta Optima tai Moodle eivät kuitenkaan kuulu tähän verkkoympäristöön.
5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
Tiedonhaku pelillä, pienten lasten oppimiseen tehtyjä pelejä, pankkien pelit, matemaattisiin tehtäviin, korteilla, bingolla, virtuaalisesti, leikkien luonnossa, luokassa, sanaleikkien, tarinoimalla, rasteilla luonnossa, draamalla.
http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/84340/Takkinen_Emmi.pdf? sequence=1
6. Miten oppimispelejä toteutetaan?
Esimerkiksi saarella peli jota aiemmin harjoittelimme on hyvä esimerkki pelistä joka on toteutettu oppimispeliksi. Tässä on hyvä tutkimus pelien käytöstä http://www.mediakasvatus.fi/sites/default/files/tiedostot/ Pelit_ja_oppiminen_2013.pdf.
7. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?
Mietin, kuinka opiskelijoiden stressin hallintaan voisi käyttää peliä rentoutumismuotona, vaikka luokan kesken ja yhteisöllisyyden luomisen välineenä. Samoin liikunnan aktivoimiseksi opiskelun ohella leikkimielisesti koulutovereiden kesken pelaamalla. En näe kuinka oppilas itse voi hyödyntää omaa toimintaansa muuten kuin valmiilla koulun pelialustalla, kuten mine craft, jolla voi hauskasti uppoutua koulun maailmaan.
Taina Linna, pohdinta, oppimispelit, opetus, pelien toteutus
Tähän voisin jopa sanoa, että elämähän on peliä. Pohdin tässä tehtävässäni oppimispeliä kysymyksiin vastaten ja samalla itselleni selkiyttäen koko kokonaisuutta, Lisäksi sattui tämä www sivu katseltavakseni, mielenkiintoista tekstiä siitä, miten pelaamme oman elämämme peliä.
http://yle.fi/vintti/yle.fi/elamapelissax/sites/elamapelissa.yle.fi/files/pelataan_elaman_pelia.pdf, lisäksi olen tehnyt pohdintaa 1 tehtävässä omassa blogissani.
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=2473909632371967532#editor/target=post;postID=9028245842441510332
2. Mitä ovat oppimispelit?
Nämä pelit eroavat muista peleistä, koska niihin on upotettu opetettava asia pelin sisään. Oppimispelejä on ollut ensimmäisiä kertoja kouluissa vasta 1970-luvulla. Nykyään kouluissa tunnetaan sana Learning by playing lähestymistapa eli leikkimällä oppiminen. Pelillisiä ja leikillisiä ominaisuuksia voidaan yhdistää myös erilaisiin oppimisympäristöihin. Tutustuin aiheeseen sivustolta http://pelitieto.net/oppimispelit-ja-hyotypelaaminen, jossa todettiin oppimispelien olevan suunniteltuja opettamaan jotain tietoa tai taitoa. Niitä voidaan käyttää sekä kotona että kouluissa, mutta niiden pääasiallinen tarkoitus on tukea opetusta. Näissä peleissä ongelmanratkaisu etenee tyypillisesti lineaarisesti.
3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
Oppimisympäristöön liittyvässä tutkimuksessa, on todettu oppimisen ja opetuksen näkökulmassa olennaisiksi piirteiksi oppijalähtöisyys, opetuksen ja oppimisen laajentuminen luokkahuoneen ulkopuolelle, sekä tietotekniikan pedagoginen hyödyntäminen. Suomalaisessa koulutusjärjestelmässä oppimisympäristöjen kehittäminen on nähty tärkeänä painoalueena ja rahoituksen kohteena. Pelien avulla voidaan esimerkiksi aktivoida oppilaita vaikka kulttuuripalveluiden käyttäjiksi tai liikuntaan.
http://www.oph.fi/download/147821_Tutkittua_tietoa_oppimisymparistoista.pdf
4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa?
Pelejä voidaan käyttää digitaalisesti tietokoneella, konsolilla tai mobiililaitteilla. Pelit voivat olla oppimispelejä kuten Lukimatin Ekapeli, Otavan oppivat otukset tai Suomen Pankin Finanzity tai tavallisia viihdepelejä, joita voidaan hyödyntää opetuksessa tai oppimisessa. Virtuaalisessa ympäristössä käyttäjiä liikkuu luomallaan avatar-hahmolla, jotka tuottavat omaa sisältöään ja voivat kommunikoida ja toimia toisten hahmojen kanssa. Tällaisia ovat esim Habbo ja Second life pelit. Esimerkiksi oppimisalusta Optima tai Moodle eivät kuitenkaan kuulu tähän verkkoympäristöön.
5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
Tiedonhaku pelillä, pienten lasten oppimiseen tehtyjä pelejä, pankkien pelit, matemaattisiin tehtäviin, korteilla, bingolla, virtuaalisesti, leikkien luonnossa, luokassa, sanaleikkien, tarinoimalla, rasteilla luonnossa, draamalla.
http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/84340/Takkinen_Emmi.pdf? sequence=1
6. Miten oppimispelejä toteutetaan?
Esimerkiksi saarella peli jota aiemmin harjoittelimme on hyvä esimerkki pelistä joka on toteutettu oppimispeliksi. Tässä on hyvä tutkimus pelien käytöstä http://www.mediakasvatus.fi/sites/default/files/tiedostot/ Pelit_ja_oppiminen_2013.pdf.
7. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?
Mietin, kuinka opiskelijoiden stressin hallintaan voisi käyttää peliä rentoutumismuotona, vaikka luokan kesken ja yhteisöllisyyden luomisen välineenä. Samoin liikunnan aktivoimiseksi opiskelun ohella leikkimielisesti koulutovereiden kesken pelaamalla. En näe kuinka oppilas itse voi hyödyntää omaa toimintaansa muuten kuin valmiilla koulun pelialustalla, kuten mine craft, jolla voi hauskasti uppoutua koulun maailmaan.
Taina Linna, pohdinta, oppimispelit, opetus, pelien toteutus
Tunnisteet:
opetus,
oppimispelit,
pelien toteutus,
Pohdinta,
Taina Linna
maanantai 20. huhtikuuta 2015
9-10.4 opepelaa blogia, tehtävään 6, Taina Linna
9-10.4.2015Mitä opin toisten peleistä? Kaikilla oli hyviä ideoita ja päällimmäisenä jäi mieleeni Johannan kortit, joita voisin käyttää ehkä omassa työssäni hyvinvoinnin parissa. Niistä sai hyvin ideoita ja ne aukaisivat keskustelun, tilanteessa jossa voi olla sulkeutunut ihminen, helppo tapa lähestyä vuorovaikutustilanteessa.
Matemaattinen peli pelikorteilla vaati matemaattista kykyä ja taitoa, se on varmasti helpompi niille, jotka pelaavat korteilla paljon, mutta sain ideasta kiinni kun sain pelata sitä itse, tämä myös harjaannuttaa muistia ja on ihan älyttömän hyvä seurapeli vaikka kesämökillä. Hauska peli. Peli opetukseen somen ja muun tietotekniikan ymmärtämiseen on minulle ja ehkä muutamalle muullekkin juuri omiaan opettamaan mielenkiintoisella tavalla uusia tietotekniikan työkaluja somessa, olisin heti valmis itse pelaamaan kyseistä peliä oppimismielessä, rennosti ja taitavasti kehitetty peli.
Toivoisin itsekin saavani pelata juuri tätä peliä, kun perehdyn somen ja tietotekniikan nykypäivän haasteisiin. Toivottavasti tämä otetaan käyttöön ja työkaluksi arkeen opiskelijoille.
Muihin peleihin en voinut töiden vuoksi osallistua, mutta kommentoin leuettuani niitä täällä blogissa. Oma Hyvinvointi-bingomme Hannan kanssa sai ihan hyvän palautteen ja kehitettävää jäi käytäntöön salassapito- ja tekijänoikeus asioihin sekä aluekarttaan, jolla kuljetaan. Opin myös tämän kautta paremmin käyttämään Qr- koodia työkaluna lisää. Olipa hauskaa yhdessäoloa.
Perjantaina opin pelimekaniikasta minecraftin idean. Oli hauska pelata yhdessä ja rakentaa porukalla koulua. Koulusta tuli korkea ja kivinen. Harjoittelimme ensin kulkemista pelialustalla, kuten hyppyjä ja kaivamista sekä opetellen selviytymään pelissä. Kun aloitimme pelin pelissä kerättiin ensin työkalut, jonka jälkeen Janne tuutorimme seurasi rakentamistamme. Hauskaa oli törmätä tuttuihin pelin sisällä, milloin missäkin nurkassa. Peli loi yhtenäisyyden tunnetta ja oli todella hauska ja mukaansatempaava opetusmuoto. Ideana oli opetella tätä peliä, jolla korvataan koulun mahdollinen oppimisalustalla tapahtuva opetussuunnitelmaan perehdytys tulevaisuudessa. Ennen en ole pelistä ollut näin kiinnostunut, mutta nyt tuli intoa asiaan oman kokemuksen kautta. Huono puoli pelissä on toisille tuleva huimaus ja huono olo ruutuun katsoessa. Tämä myös tarvii kovasti aikaa pelaamiseen. Aiemmin pelasin vastaavantyyppistä zombi-peliä, mutta tämä oli paljon edistyneempi peli siihen verrattuna.
Taina Linna, minecraft, yhdessä pelaaminen, tutor, pelit
Tunnisteet:
Minecraft,
pelit,
Taina Linna,
yhdessä pelaaminen
torstai 16. huhtikuuta 2015
Kurssikavereiden pelien arviointia
lue lisää blogistani: https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
Liikunta ja terveystietobingo
Hannan ja Tainan liikunta- ja terveystietobingosta ajatuksia löytyy blogista.
Tunnisteet:
Bingo,
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Taina Linna,
Tiina Seebeck
tiistai 14. huhtikuuta 2015
Oman alan pelit, oppimistehtävä 4, Taina Linna
Oppimistehtävä 4
Hyvinvoinnin- ja terveydenhuollon alalla on nouseva trendi,
pelaaminen. Yksi suurin syy siihen on motivaation ylläpito. Nuoret pelaa istuen
ja liikunta sekä terveellinen elämä saattaa unohtua. On hyvä, että on kehitetty
erilaisia pelejä innostamaan nuoria ja vanhempiakin miettimään omaa terveyttään
pelillistämisen avulla. Esimerkkinä voin kertoa ikääntyneiden ja nuorten peleistä.
Ikääntyville on suunniteltu erilaisia mobiilipelejä, joiden kehittämistä olin Oulun
Business Kitchenillä seuraamassa ja antamassa omaa palautetta niiden kokeiluun
liittyen kehittäjille. Nuorille, Mopo projektissa vuoden 2012 aikana Oulun
kutsunnoissa oli 280 miestä, joiden fyysisen aktiivisuuden ja istumisen määrä
sekä koettu kunto selvitettiin kyselyillä. Osallistujia jaettiin kahteen
ryhmään, joista toinen sai pelillistetyn nettipalvelun, Moportaalin,
käyttöönsä. Mopoportaalissa oli räätälöityä sisältöä ja palautetta
liikkumisesta sekä peli, jossa sai pisteitä mm. liikkumisen lisäämisestä, toinen
ryhmä jatkoi elämäänsä normaaliin tapaan, mittaukset toistettiin kolmen
kuukauden kuluttua. Tämä pelillistetty nettipalvelu voi aktivoida nuoria miehiä
liikkumaan enemmän. Tällä hetkellä tästä on nyt jatkotutkimus käynnissä
Oma työpaikkani ODL Liikuntaklinikka
sekä Oulun yliopisto koordinoivat kansainvälistä Gasel-hanketta, jolla etsitään
mahdollisuuksia hyödyntää helppokäyttöistä teknologiaa ikääntyneiden
palveluissa. Kansainvälisessä hankkeessa on mukana hyvinvointitahoja Japanista,
Ruotsista, Virosta ja Pohjois-Irkannista.Aiheesta on järjestetty myös seminaari
Japanissa, jossa todettiin että ikääntyneiden hyvinvointiongelmat ovat hyvin
samankaltaisia Japanissa ja Suomessa (Kaleva 29.5.2014)
Miettiessäni peliä pelillistämisen kurssille, sain ideaa lenkilläni ja kiirehdin sitä tekemän, surffaten netistä lisätietoa, huomasin, että samalla sapluunalla oli jo kysymykset keksitty, ei siis mitään uutta, mutta peliä tähän liittyen en löytänyt. Kehitän edelleen painonhallinnan- ja liikunnan aktivoimista pelillä
Taina Linna, Hyvinvointiteknologia, nuoret, ikääntyneet, pelillistäminen
Tunnisteet:
Hyvinvointiteknologia,
ikääntyneet,
nuoret,
pelillistäminen,
Taina Linna
maanantai 13. huhtikuuta 2015
Liikunta- ja terveystietobingo
Hannan ja Tainan bingopelistä lisää löytyy blogistani.
torstai 9. huhtikuuta 2015
QR-bingo
Pelissä hyödynnetään
QR-kooditekniikkaa. Koodit on aseteltu bingomaisesti ruudukoksi, ja
tarkoituksena olisi saada aikaiseksi bingo kiertämällä kolme rastia. Rasteilla
löytyy qr-koodi, jossa on tehtävä tai vastaava.
Peli laittaa osallistujat
liikkumaan. Jos tehtävät tehdään pareittain tai ryhmissä, tulee porukassa
varmasti juteltua asioista ja ystävystyä paremmin. Myös paikat tulevat samalla
tutuksi. Se myös opettaa hyödyntämään qr-koodeja.
Samaa pelimekaniikkaa
voidaan hyödyntää myös muilla aloilla. Sen avulla voidaan rakentaa
geokätköilyä, aktivoida etsimään uusia vihjeitä ympäristöistä ja hakemaan
paikkaan liittyvää tietoa verkosta.
Peli on omatoimisessa
liikkumisessaan innostava. Sitä voi tehdä omaan tahtiin. Sen avulla voidaan
saada tutustumaan uusiin paikkoihin luvan kanssa. Ideana tämä on hyvin
monikäyttöinen ja sen mielekkyyden ratkaisee erityisesti se, millaisen sisällön
koodeihin kerää.
Tunnisteet:
Bingo,
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Taina Linna,
Tanja Koskinen
tiistai 7. huhtikuuta 2015
Hole in one Mini Golf nettipeli, tehtävä 3 peli nro 5,Taina Linna
Pelasin
yksin nettipeliä pääsiäissunnuntain ratoksi. Valitsin Minigolf radan. Tämähän
olikin hauska peli. Tarkoituksena oli tähdätä palloa niin, että se saavuttaa
Hole in one reiän, yksinkertaisuudessaan. Minigolfia olen pelannut Edenin
pihalla edellisen kerran kavereiden kanssa, joten tämä oli siinä mielessä
tuttua, nyt vain virtuaalisesti toteutettuna oli tietenkin näitä lisähaasteita.
Pelissä
piti olla tarkkana, ettei lyö liian lujaa palloa ja aloita aina uudelleen
matkaa kohti maalia. Peliä voi pelata yksin tai kaverien kanssa. Radoilla on
erilaisia elementtejä jotka vaikuttavat miten pallo käyttäytyy. Radalla löytyi
vastusta hiekkaesteissä ja liisteriradoilla. Aikaa sain kyllä tässä tuhraantumaan,
mutta aika ei kerennyt tulla pitkäksi. Yksinpelissä sain harjoitella ratoja tai
yrittää tehdä shampionchip ennätyksiä jos oli halua.
Peliä pelatessani mietin
yksinäisiä ihmisiä tai ikääntyviä, joilla on aikaa eläkkeellä olla kotona
ja pelata tällaista mieltä virkistävää peliä, muistipelinä. Itse tyydyin nyt
vain kokeilemaan pelinkulkua ja kuinka se toimii ja toimihan se,jopa virkistyin. Tarjolla oli perusratoja, ja erikoisia elementtejä omaavia ratoja, lisäksi voi valita mitä tekee kun pallo menee veteen, hauska peli.
Jos haluaisi pelata Moninpeliä, silloin pelaat samanaikaisesti yhtä, kahta tai kolmea
muuta ihmistä vastaan. Voittaja on vähiten lyöntejä käyttänyt tai eniten
ratavoittopisteitä kerännyt pelaaja.Ihan varteenotettavaa joskus kokeilla tätä
porukalla, iso ruutu vaan saa olla että näkee kaikki ja voi iloita yhdessä
pelistä. Tämän pelin löysin tästä linkistä jossa on paljon
hyviä pelejä. http://www.aapeli.com/pelaa/minigolf/
Taina Linna, minigolf, yksinpeli, nettipeli
Tunnisteet:
minigolf,
nettipeli,
Taina Linna,
yksinpeli
torstai 26. maaliskuuta 2015
Hirsipuu , opepelaa tehtävä 3, Taina Linna
Hauska peli tutusteltavaksi Hirsipuu joka on mobiilipeli. Jonkin verran olen näitä pelannut, vaikka uudessa puhelimessani niitä on enemmän.
Aloitan valinnalla "nimet" ja arvailen kirjaimia, muodostaakseni sanan/nimen, jos en arvaa oikein, hirsipuu alkaa kasvamaan. Loppujen lopuksi jouduin hirteen heti kättelyssä, koska en saanut nimeä muodostettua ajoissa. Koitan seuraavaksi arvailla autojen nimiä, valitsen "autot".Ensimmäinen kirjain A ei osu kohdalleen, hirsipuu alkaa muodostua, kirjain I ei ole oikein, joten hirsipuun tolppa nousi pystyyn, nyt jo naurattaa. V kirjain, taas meni pieleen, ylähirsi odottaa seuravaksi ja nyt meni höpinäksi, hirsipuun tukipuu ilmestyi, ups ,tässä pelissä ei vissiin onnistu kukaan. Laitan E kirjaimen ja nyt etenee, mutta hirsipuu tukevoituu. Onnistun kirjoittamaan lopuksi oikeat kirjaimet ennekuin jouduin kokonaan hirsipuuhun. Näin ilta jatkuu ja huomaan pelanneeni jo aika kauan. Lopetan ja katson iltauutiset. Hauska ja helppo ajanvietepeli aivosolujen aktivointiin.
Taina Linna, mobiilipeli, Hirsipuu
Taina Linna, mobiilipeli, Hirsipuu
Pelimekaniikka, oppimistehtävä 2,Taina Linna
Peli
ja kuinka se tehdään. Tutustuin pelimekaniikan suunnitteluun Timi Koposen mielenkiintoisen
opinnäytetyön kautta, jossa hän kertoo peleistä. Pelit voidaan jakaa neljään osa-alueeseen,
jotka selventävät hyvin toteutuksen eri puolia. Estetiikka, tarina, mekaniikka
ja teknologia.
Estetiikka eli
käytännössä visuaalisuus pitää sisällään grafiikan, animaatiot, hahmot sekä
muut näkyvät elementit.
Tarina ja pelimekaniikka muodostavat pelin rungon
ja ovat tavallaan toistensa vastavoimia.
Teknologia
kattaa kaiken pelimoottorista lähtien, jolla peli saadaan konkreettisesti
pyörimään.
Nämä
osat muodostavat kokonaisuuden, jossa kaikki ovat tärkeitä pelikokemuksen
kannalta. Peliä toteuttavan tiimin kasaamisessa tulisi myös tasapainottaa eri
osa-alueita
Pelit pohjautuvat sääntöihin, jotka on määritelty etukäteen eivätkä muutu
pelin kesken tai pelien välissä. Pelaajat
voivat vaikuttaa pelin tapahtumiin näiden sääntöjen määräämillä tavoilla ja
pelin reaktio näihin tapahtumiin
määräytyy samojen sääntöjen mukaan. Sama idea sisältyy kaikenlaisiin peleihin,
lauta- ja videopeleistä aina lasten pihapiirin leikkeihin.
Videopeleissä näitä sääntöjä voidaan
kutsua pelimekaniikoiksi, mutta siitä, mitä pelimekaniikalla tarkalleen ottaen
tarkoitetaan, on monia mielipiteitä, mutta kaikki lähteet tulkitsevat
pelimekaniikkaa hyvin samantyylisesti, joten pelimekaniikasta puhuttaessa
tarkoitetaan suunnilleen samaa asiaa.
Edellä mainittuihin tulkintoihin
sisältyy kaikkiin yhteinen ajatus, että pelimekaniikka vaatii pelaajan osalta
jonkinlaisen toiminnon, ja pelin täytyy vastata toimintoon määritetyllä
palautteella. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli tulkitsee sille määriteltyjen
sääntöjen pohjalta, miten pelaajan syöttämä toiminto muuttaa pelin tilaa.
Pelaajan
on tärkeä pystyä heti haasteen alussa näkemään, mikä on sen päämäärä. Silloin pelaaja
tietää välittömästi haasteen nähtyään, mitä hänen tulee tehdä läpäistäkseen
haasteen ja voi alkaa hyödyntämään oppimiaan pelimekaniikkoja haasteen läpäisemiseksi.
Jos pelaaja ei ymmärrä haasteen tarkoitusta, hän joutuu tekemään vain
satunnaisia kokeiluja siinä toivossa, että ne tekisivätkin jotain, mikä edistäisi
häntä haasteessa. Stoutin mukaan pelaajan oppimistyö on alkanut vasta silloin,
kun hän on tunnistanut haasteet.
Pelaajan kannalta on tärkeää, että
peli antaa havaittavissa olevaa palautetta hänen toimista, jotta hän voi
palautteen kautta päätellä, miten pelin säännöt toimivat ja miten ne ovat
yhteydessä pelaajalle mahdollisiin toimintoihin.
Tässä
on mielenkiintoinen ja kattava esitys siitä, miten pelejä ja virtuaalimaailmoja voisi
soveltaa järjestötoiminnassa.
Tässä kiva videopeli, oppaana hyvään ravitsemukseen.
Tunnisteet:
pelimekaniikka,
Taina Linna,
tarina,
teknologia
keskiviikko 25. maaliskuuta 2015
Oppimistehtävä 1, Taina Linna
Pellillistäminen
idea ja ajatus Tehtävä
1
Kuten
olemme huomanneet, nuoret pelaa koneella ja eivät kerkeä edes ulos ja
liikkumaan kun ”peli vie ajantajun”. Pelihommahan on jo laitettu alulle tämän
vuoksi hyvinvointi hankkeissa, joissa oma työpaikkani on myös mukana. Tutkiessani
erilaisia näkökulmia pelillistämisestä tuli minullakin vastaan Jyväskylän
yliopistossa tehty Heini Kaiston tutkielma pelialasta. Siinä todetaan mm. Kurosen
ja Koskimaan (2011) laatimasta Pelaajabarometrista että digitaalisen pelaamisen
keski-ikä on positiivisen korkea. Pelaamista, etenkin digitaalista pelaamista,
on aiempina vuosina vaivannut pelaamiseen liitetty lapsi-keskittyneisyys.
Peleihin yhdistetyn lapsikeskittyneisyyden vuoksi vanhemman peliväestön on
ollut vaikea hakeutua pelien pariin tuntematta tekevänsä jotain väärää.
(Penenberg, 2013). Pelien ja pelaamisen yleistyessä on kuitenkin todennäköistä,
että pelaamisen yhdistäminen lapsille ja nuorille miehille tarkoitetuksi
aktiviteetiksi, aiheuttaa pelaajien keski-iän nousua ja naispelaajien
yleistymistä. Kun ajattelee omaa lapsuutta, silloin pelattiin mm kymmentätikkua
ulkona tai ehkä korttipeliä sisällä. Työt oli kuitenkin hoidettava ja muut
tehtävät ennen näitä pelejä. Kortin pelaaminenhan oli syntiä ainakin maalla. Nykyään
peli vie paljon aikaa arjesta, varsinkin nuorista sen näkee ja nykyään
vanhemmatkin pelaa.
Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan
ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa
verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä. Pelillisyyttä käytetään
tuomaan elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sen
tarkoituksena on edistää palvelunkäyttäjien osallistumista ja sitoutumista
käytettyyn palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Pelillisyyden
lähikäsitteeksi voidaan ajatella myös leikillisyys termiä. (Wikipedi) Ei ihme
jos peli koukuttaa myös vanhempaa väkeä kun on aikaa pelata ja sitä kautta
viihtyä sekä leikkiä. Tähän liittyen olin alkukeväästä
mukana Gasel hankkeen työpajassa. Siinä tutkitaan ikääntyneiden henkiöiden
hyvinvointia ja terveyttä sekä niiden edistämistä teknologian avulla. Gasel
hanke yli 65-vuotiaille. Http://www.oulu.fi/gasel
Nuorille
suunnatuista hankkeista hyvä esimerkki on Mopo-hanke Oulussa. Mopo-hankkeella
kerättiin tietoa kutsuntaikäisten liikkumisesta, liikuntasuhteesta,
informaatiokäyttäytymisestä, kunnosta, terveydestä, ravitsemuksesta,
elintavoista ja kulttuureista. Kutsunnoissa ja hankkeessa oli mukana on myös
Miehistä mittaa -hanke, joka on Oulun kaupungin liikuntatoimen vetämä nuorten
miesten liikunnallisuuden lisäämiseen tähtäävä projekti. Nuoret miehet saavat
ranteisiinsa aktiivisuusmittarin, joka mittaa kolmen kuukauden ajan
liikuntatottumuksia. Lisäksi osa nuorista saa tunnukset kehitysvaiheessa
olevaan verkkopalveluun. Verkkopalvelu sisältää pelimäisiä ja sosiaalisen
median piirteitä. Sitä on kehitetty yhdessä oululaisen peliyrityksen ja nuorten
itsensä kanssa (Raija Korpelainen ODL Liikuntaklinikalta).
Pelimäinen
rakenne ja verkkopalvelu ovat hankkeen vetäjien mielestä tätä päivää. Pelissä
Oulu on jaettu klaaneihin, jonka jäsenet saavat aktivoivia tehtäviä ja niiden
suorittamisesta palkintoja, esimerkiksi elokuvalippuja. A4-liuskojen jakaminen
ei enää toimi, hankevetäjät toteavat. Mopo-hanketta toteuttavat ODL
Liikuntaklinikka, Oulun yliopiston viisi eri laitosta ja Oulun kaupunki. Mukana
on myös joukko oululaisia elektroniikkaan ja terveyspalveluihin erikoistuneita
yrityksiä. http://www.puolustusvoimat.fi/portal/puolustusvoimat.fi/
Lisäksi
tutustuin pelitutkimuksen Professori Frans Mäyrän pelitutkimukseen. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-01.pdf
Pitkällä ollaan kun
pelillistämiseen on jo professuuri perustettu.
Taina Linna, Peliistäminen,
pelitutkimusta, hyvinvointi
Tunnisteet:
Pelillistäminen pelitutkimusta hyvinvointi,
Taina Linna
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)


