Oppimistehtävänä oli pohtia käsitteitä pelillistäminen, opetuksen ja oppimisen pelillistäminen sekä oppimispelit esimerkkien kautta.
Periaatteessahan koulutusjärjestelmä itsessään on pelillistetty: tietyt osa-alueet suoritettuuaan pääsee tasolta seuraavalle ja peruskoulun jälkeen pääsee lopulta valitsemaan uuden "pelikentän" joko ammatillisiin opintoihin tai lukioon - tai molempiin. Koulussa on säännöt joiden rajoissa voi toimia, tietty mekaniikka (esim. kurssit, joihin liittyy erilaisia osaamisen mittaustapoja) ja suoritusten pohjalta saa arvosanoja. Opetus siis on tavallaan pelillistetty, vaikka siihen ei liitettäisi enää muita pelilistämiseen liittyviä ilmentymismuotoja.
Pelillistämisellä tarkoitetaan pelimekaniikan ja dynamiikan soveltamista eri ympäristöihin, esim. markkinointitoimenpiteisiin, koulutukseen, yhdistys- ja työelämään. Sen avulla pyritään tekemään tekemisetä ja osallistumisesta mielekkäämpää, elämyksellisempää, leikillisempää ja innostavampaa sekä edistämään tällä tavalla osallistumista ja sitoutumista.
Pelillistämiseen liittyy alussa mainittujen pisteiden, tasojen ja saavutusten mittaamisten lisäksi vertailut (esim. käyttäjien tai käyttäjäryhmien välillä), edistymisen osoittaminen erilaisin suoritusmerkein ja grafiikoin tai nimikkein, tulosmittarit, hahmot, tutusta pelistä "lainatut" elementit uudessa merkityksessä, oma maailma "symboleineen". Näitä voidaan opettajan mielikuvituksen ja osaamisen mukaan soveltaa opetuksen pelillistämisessä ja saadaan oppimisesta yllätyksellistä ja virkistävää.
Oppimiseen pelillistäminen yleensä vaikuttaa siten, että ns. "vapaamatkustus" on vaikeampaa, oppilasta haastetaan osallistumaan aktiivisesti ja osallistumista voidaan mitata myös läpinäkyvämmin. Myös ryhmässä tekeminen ja edistyminen ovat hyviä "haastamiskeinoja". Esim. näissä meidän opinnoissamme jokaisen opiskelijan suoritukset periaatteessa ovat kaikkien näkyvillä ja arvioitavissa.
Mielestäni lähes kaikki pelit voivat opettaa jotakin, mutta oppimispeleihin yleensä liitetään jokin yleisesti tuttu opeteltava asia, jonka oppimista voidaan mitata.
Kaupalisia oppimispelejä on runsaasti lautapeleistä korttipeleihin ja yhä enemmän erilaisille päätelaitteille suunniteltuihin peleihin. Digitaalisista peleistä oululaisen Fantastecin WonderBunny on mainio, lapsille tarkoitettu peli matematiikan oppimiseenja erityisesti päässälaskutaidon harjaannuttamiseen. Franceaventures opettaa ranskan kieltä, NordenQuiz opettaa historiaa ym. pohjoismaista.
Oppi ja ilo julkaisee ja myy useita erilaisia oppimiseen liittyviä lautapelejä omaleimaisella grafiikallaan somistettuna.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste opetuspelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste opetuspelit. Näytä kaikki tekstit
lauantai 13. kesäkuuta 2015
torstai 9. huhtikuuta 2015
Elinan TVT-taitojen peli
Elinalla oli pitkälle mietitty suunnitelma aikuisopiskelijoiden ruostuneiden TVT-taitojen kehittämiseksi. Suunnitelma oli selkeä ja valmiiksi mietitty aina vuokaaviota myöden, mikä helpottaa ohjelmointityötä. Opiskelija pystyy valitsemaan vastaako suoraan kysymykseen ja tavoittelee 2 pisteen pottia, vai nappaako vihjeen ja saa 1 pisteen.
Aihepiirejä voisi olla enemmänkin ja pelin voisi rakentaa myös siten, että sieltä voisi poimia vain itseään kiinnostavat aihepiirit tarkempaan tarkasteluun, mikäli peli ei kuulu opiskeltavaan aihealueeseen vaan on käytettävissä kaikille halukkaille opiskelijoille. Siihen pystyy siis yhdistämään opetusmateriaalin ja kysymykset. Mikäli vastaukset tallentuvat, voi opiskelijoiden tulokset myös tallentaa ja luoda niiden pohjalta esim. erilaisia virtuaalisia osaamismerkkejä tai ranking-listoja. Aihepiireittäin kysmystyypit voisivat vaihdella tuoden vaihtelua (ja pakostakin näin varmaan kävisi koska on niin eri tyyppisiä sisältöjä).
Visuaalisuudella luot pelikokemuksesta miellyttävän.
Aihepiirejä voisi olla enemmänkin ja pelin voisi rakentaa myös siten, että sieltä voisi poimia vain itseään kiinnostavat aihepiirit tarkempaan tarkasteluun, mikäli peli ei kuulu opiskeltavaan aihealueeseen vaan on käytettävissä kaikille halukkaille opiskelijoille. Siihen pystyy siis yhdistämään opetusmateriaalin ja kysymykset. Mikäli vastaukset tallentuvat, voi opiskelijoiden tulokset myös tallentaa ja luoda niiden pohjalta esim. erilaisia virtuaalisia osaamismerkkejä tai ranking-listoja. Aihepiireittäin kysmystyypit voisivat vaihdella tuoden vaihtelua (ja pakostakin näin varmaan kävisi koska on niin eri tyyppisiä sisältöjä).
Visuaalisuudella luot pelikokemuksesta miellyttävän.
Tanjan Mestarimyyjäpeli
Älypää-alustalle rakennetun kaltainen sovellus toimisi mainiosti alkuvaiheen karsinnassa ja toisaalta henkilöstön jatkuvassa kouluttamisessa esim. uusiin tuotteisiin. Tämä toimisi myös plussana tuotteiden valmistajiin päin, jotka voisivat jopa ostaa näkyvyyttä pelissänne, koska peliin voitaisiin syöttää kysymyksiä koskien uusia, lanseerattavia tuotteita. Henkilöstö voisi opettaa itse itseään. Eri kauppojen yhteinen pistepotti, myymälä- ja paikkakuntakohtaiset palkinnot ja varsinaisena huipentumana Mestarimyyjäkilpailu kerran vuodessa motivoisivat jatkuvaan kouluttautumiseen. Olit toteuttanut Ruoka-pelidemon mainiosti, kyllä se koukutti! Peli sopii hyvin tähän tilanteeseen, koska henkilöstö tarvitsee nimenomaan "nippelitietoa".
Kuten puhuimmekin, osa tehtävistä voisi olla kuvallisia, pelaaja voisi edetä uusille tasoille edistymisensä mukaan. Pelin visuaalisella ulkoasulla ja pisteiden näyttämispaneeleilla voidaan lisätä miellyttävää käyttäjäkokemusta.
Kuten puhuimmekin, osa tehtävistä voisi olla kuvallisia, pelaaja voisi edetä uusille tasoille edistymisensä mukaan. Pelin visuaalisella ulkoasulla ja pisteiden näyttämispaneeleilla voidaan lisätä miellyttävää käyttäjäkokemusta.
Täydellinen työntekijä
Tiina - Täydellinen työntekijä
Pelimekaniikasta
· Pelisi idea mahdollistaa monenlaiset toimintamallit, jos haluat pelistä monistettavan ja "myytävän" tuotteen, se voisi olla myös
korttipeli.Peli ei välttämättä vaadi mitään painettuja välineitäkään, vaan voidaan käyttää powerpoint-dioja ja paperia ja tätä kannattaakin hyödyntää pelin kehitysversioissa (eli ei lähde heti tekemään lopputuotetta). Erilaiset sovellukset ovat mahdollisia ja peli on toteuttamiskelpoinen.
Pelin idea
·
Pelin taustalla oleva opetusmenetelmä on keskusteluun aktivoiva, se pakottaa myös kohtamaan ja jakamaan ajatuksiaan toisten kanssa eli opettaa vuorovaikutus- ja vaikuttamistaitoja sekä vertaisarviointia.
· Pelissä kysytään: Löytyykö sinusta täydellisen
työntekijän ominaisuudet -> tämä vaatii tällaisenaan aiheen avaamista, jotta ihmiset ymmärtävät että ei ole yhtä täydellisyyden mallia, joka toimisi kaikkialla.
·
Hyvä idea että ryhmät antavat
toisilleen vastauksista pisteitä, eikä pisteytys ole pelkästään opettajan päätettävissä (vertaisarviointia), pisteytyslaput voisivat olla anonyymisti jaettavia ja esim. niin, että jokaisen ryhmän tulisi antaa pisteet muille ryhmille, kullekin keskustelukierrokselle 1-2-3. Näin ei Mikon esittämää laskelmointia tapahtuisi, eivätkä joukkueet voisi laskelmoida omaa menestystään antamalla huonoja pisteitä muille.
Huomioita
·
Peli vaatii opettajan tiivistä
läsnäoloa ja tuomarointia, toisaalta myös kannustustaitoja.
· Opettajalle olisi hyvä lisäksi
toteuttaa manuaali, johon hän voi tukeutua keskustelun edetessä. Siinä tiiviistelmissä ja grafiikan keinooin näytettäisiin, millaiset asiat olisi hyvä saada nousemaan
keskusteluissa
·
Tärkeää että ryhmät ovat
keskenään heterogeenisiä, vaatii myös opiskelijoilta rohkeutta ilmaista
mielipiteitään.
·
Millainen työhistoria on
täydellisellä työntekijällä. Todella hyvä juttu ottaa
työnantajan rooli. Osa kysymyksistä voi olla
vaikeita henkilöille jolla ei ole työkokemusta – voisi jakaa kahteen osaan
keskiviikko 8. huhtikuuta 2015
eEemelin finalisteissa
Vuoden parasta digitaalista oppimisratkaisua etsivä eEemeli on valinnut neljä finaalistia. Itse olen finalisteista käyttänyt Eduboxia tyytyväisenä. Videon pätkiä voi sujuvasti katsella ja kuunnella vaikkapa ruokaa laittaessa. Muihinkin loppukisaajiin pitää tutustua, mukana myös oululainen Fantastec hauskan näköisellä matematiikkapelillään.
Tuomariston puheenjohtajana toimii Lauri Järvilehto (fanitus-aaltoja), jonka kirjoja ovat mm. hauskan oppimisen vallankumous ja Upeaa työtä (blogejakin löytyy useampia).
Tutustu finalisteihin:
http://www.eoppimiskeskus.fi/eemeli/loppukilpailijat
Tuomariston puheenjohtajana toimii Lauri Järvilehto (fanitus-aaltoja), jonka kirjoja ovat mm. hauskan oppimisen vallankumous ja Upeaa työtä (blogejakin löytyy useampia).
Tutustu finalisteihin:
http://www.eoppimiskeskus.fi/eemeli/loppukilpailijat
Tunnisteet:
opetuksen pelillistäminen,
opetuspelit,
oppimispeli,
oppimistehtävä 3,
Susanna L-O
sunnuntai 22. maaliskuuta 2015
Lightbot One Hour Coding
Ohjelmointitaustaisena olen itse innolla seurannut
erilaisten ohjelmointiin aktivoivien sovellusten esilletulosta. LightBot One
Hour Coding– sovelluksen löysin, kun tuttavani kertoi sosiaalisessa mediassa
pelanneensa peliä 7-vuotiaan lapsensa kanssa. Peli onkin suunnattu lapsille ja
se löytyy ilmaisena sovelluksena sekä Applen AppStoresta että Googlen
Play-kaupasta, ja lisäksi pelistä löytyy selainversio.
Pelin ideana on ohjata pelihahmoa ympäri pelikenttää sekä
sytyttää lamppuja merkittyihin peliruutuihin. Pelaajalla on käytettävissä
tietty määrä eri käskyjä (nuoli eteen, lamppu, käännös oikeaan, käännös
vasempaan ja hyppy), riippuen kentän tasosta sekä tietty määrä liikkeitä mitä voi
syöttää main-”ikkunaan”. Pelin edetessä Main-funktion lisäksi opetellaan
käyttämään myös alifunktioita ja toistorakenteita.
Peli on varsin lyhyt, mutta opastaa hyvin lapsia kohti ohjelmoinnin
maailmaa. Aluksi peli opastaa pelaajansa eteenpäin ja lapsi saa nopeasti onnistumisen
tunteita, mikä on tärkeää uuden oppimisessa. Itse pidin peliä myös viihdyttävänä, enkä suinkaan liian lapsellisena - sopiva pieni väliviihdyke, jonka ole nyt useampaan kertaan pelannut läpi.
Vaikka peli on suunnattu lapsille,
niin se toimii myös aikuisille, joille ohjelmointi on vieras käsite. Ajatelleen
tulevaa peruskoulun opetussuunnitelman muutosta, niin tällaisille peleille on
varmasti kysyntää. Voisin kuvitella käyttäväni tätä myös aikuisopiskelijoiden
kesken leikkimielisenä kisailupelinä.
Tunnisteet:
ohjelmointipeli,
opepelaa,
opetuspelit,
oppimistehtävä 3,
Tiina Seebeck
lauantai 14. maaliskuuta 2015
Tutkimustietoa pelillistämisestä
En tiedä meneeköhän tämä nyt oikeaan paikkaan tässä blogissa mutta yrtän avata tätä peliä omalta osaltani.
Opepelaa-oppimistehtävissä on kohta "Julkaise opintojakson blogissa tesktiartikkeli tai video, joka käsittelee opetuksen pelillistämistä. Kerro tiiviisti mikä jakamassasi julkaisussa oli kiinnostavaa opetuksen pelillistämisen kannalta."
Siispä googlea kehiin ja heti tärppäsi opinnäytetyön muodossa, jossa Heini Kaisto (2014) Jyväskylän yliopiston tietojenkäsittelytieteiden laitokselta on tutkinut kandidaatin tutkielmassaan opetuksen pelillistämisen kaupallisia mahdollisuuksia ja merkitystä. (linkki https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/43136/Heini%20Kaisto.pdf?sequence=1)
Kaisto käsittelee mielestäni hyvin opetuksen pelillistämistä määrittelyn ja opetuspelien luokittelun kautta kappaleessa 3.2. Tässä on kohtuullisen hyvin koottuna aiheesta myös muuta lukemista. Myös kasvatustieteellinen näkökulma ja peleistä oppimisen tasot esim. Aldrichin mukaan tulevat hyvin esille.
Mielekiintoista oli että vuonna 2010 tutkimuksessa 98 % suomalaisista oli pelannut jotain peliä 12 kuukauden aikana ennen tutkimusta. Näistä tosin vain 17 % oli pelannut jotain opetuspeliä. Tämä kyllä nostaa kysymyksenä esiin että mitä tarkkaan ottaen tarkoitetaan opetuspelillä? Raja ei varmaankaan voi olla puristisen tarkka.
Peliteollisuus työllistää koko ajan enemmän ihmisiä ja se on luonut myös uusia rahoitusmalleja, sillä joukkorahoitusta hyödynnetään kohtuullisen paljon nimenomaan kehittämään pelejä, joiden suora kaupallinen potentiaali voi olla rajoituttunut. Etenkin mobiilipelien osuus kaikista mobiilisovelluksista on suuri, 72 % ja koska nämä ovat vahvasti sidoksissa päätelaitteen elinkaareen, on se otettava huomioon myös taloudellisesti kehittämistyössä, rahoituksessa ja kaupallistamisessa.
Opepelaa-oppimistehtävissä on kohta "Julkaise opintojakson blogissa tesktiartikkeli tai video, joka käsittelee opetuksen pelillistämistä. Kerro tiiviisti mikä jakamassasi julkaisussa oli kiinnostavaa opetuksen pelillistämisen kannalta."
Siispä googlea kehiin ja heti tärppäsi opinnäytetyön muodossa, jossa Heini Kaisto (2014) Jyväskylän yliopiston tietojenkäsittelytieteiden laitokselta on tutkinut kandidaatin tutkielmassaan opetuksen pelillistämisen kaupallisia mahdollisuuksia ja merkitystä. (linkki https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/43136/Heini%20Kaisto.pdf?sequence=1)
Kaisto käsittelee mielestäni hyvin opetuksen pelillistämistä määrittelyn ja opetuspelien luokittelun kautta kappaleessa 3.2. Tässä on kohtuullisen hyvin koottuna aiheesta myös muuta lukemista. Myös kasvatustieteellinen näkökulma ja peleistä oppimisen tasot esim. Aldrichin mukaan tulevat hyvin esille.
Mielekiintoista oli että vuonna 2010 tutkimuksessa 98 % suomalaisista oli pelannut jotain peliä 12 kuukauden aikana ennen tutkimusta. Näistä tosin vain 17 % oli pelannut jotain opetuspeliä. Tämä kyllä nostaa kysymyksenä esiin että mitä tarkkaan ottaen tarkoitetaan opetuspelillä? Raja ei varmaankaan voi olla puristisen tarkka.
Peliteollisuus työllistää koko ajan enemmän ihmisiä ja se on luonut myös uusia rahoitusmalleja, sillä joukkorahoitusta hyödynnetään kohtuullisen paljon nimenomaan kehittämään pelejä, joiden suora kaupallinen potentiaali voi olla rajoituttunut. Etenkin mobiilipelien osuus kaikista mobiilisovelluksista on suuri, 72 % ja koska nämä ovat vahvasti sidoksissa päätelaitteen elinkaareen, on se otettava huomioon myös taloudellisesti kehittämistyössä, rahoituksessa ja kaupallistamisessa.
Tunnisteet:
kaupallistaminen,
markkinat,
mobiilipelit,
opetuspelit,
tutkielma
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)