Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tapio Riekki. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tapio Riekki. Näytä kaikki tekstit

keskiviikko 17. kesäkuuta 2015

Loppu puhdinta

      
Peli on oppimisen väline, sitä voidaan käyttää välineenä oppimisympäristöstä tai oppimistasosta riippumatta. Pelissä voidaan hakea voittajia tai häviäjiä ja peli voi olla tapa mitellä itsensä kanssa. Olipa lähtötilanne, pelipaikka, pelaajan ikä tai taso mikä tahansa.. pelejä pelatessa oppii ja kehittyy.

Oppimispeleiksi miellän pelit, jotka on suunniteltu että niistä opitaan jotain tietoa tai taitoa. Niitä pystytään käyttämään sekä kotona että kouluissa, mutta mielestäni niiden pääasiallinen tarkoitus on tukea opetusta.  Yleisesti oppimispeleiksi mielletään vain tietokonepelit mutta kurssin aikana olen oppinut, että mielenkiintoisia ja innostavia oppimispelejä löytyy myös muistakin ympäristöistä kuin tietokoneelta. Tällä kurssilla parhaat oppimispelit olivat lauta- ja korttipelejä.

Pelaaminen ja leikkiminen on ihmiselle luontaista toimintaa ja siksi eri-ikäisiä oppilaita ja opiskelijoita motivoivaa, lisäksi pelaamisesta saadaan monia muitakin hyötyjä. Pelien avulla voidaan opettaa, ei niin mielekkäitä asioita innostavasti. Pelejä voidaan käyttää taitavuuden ja näppäryyden kehittämisen lisäksi muun muassa mielikuvituksen ja luovuuden kehittämisessä.

Oppimispelien käyttö opetuksessa, vain opettajan mielikuvitus on rajana. Pelejä voidaan käyttää minkä ikäisille tahansa, aihepiiri on rajaton sekä se, että mikä on ryhmäkoko tai pelin kesto.

Oppimispelin suunnittelun lähtökohta on selvittää kohderyhmä eli mitä opetetaan ja kenelle. Sen jälkeen täytyy ratkaista, että miten pelistä saadaan opettava, mielenkiintoinen ja kohderyhmää innostava. Täytyy valita esimerkiksi onko peli kilpailuhenkinen, kehittävä vai opetusta tukeva. Edellä mainittujen lisäksi täytyy miettiä tilat, laitteet, käytettävissä olevat välineet ja aika.

 Oppimispelejä sekä opetuksen pelillistämistä voidaan toteuttaa monin eri tavoin, niitä voidaan käyttää missä vain ja iästä ja tasosta riippumatta. Pelimahdollisuuksia on paljon tietokoneesta perinteisiin pihapeleihin, joista edellä mainitut ovat monesti pidemmälle vietyjä mutta tiettyyn aikaan ja paikkaan rajattuja kun taas pihapelejä voidaan toteuttaa melko spontaanisti esimerkiksi metsässä tai pihapiirissä. Nykyään nuoret ovat koko ajan somessa tai ainakin netissä niin olen huomannut, että yksinkertaiset ja perinteiset pelit ovat mieluisempia kuin esimerkiksi tietokonepelit, joita he pelaavat kotonakin. Luultavasti juuri tästä syystä minulle jäi mieluisampana pelinä mieleen 3-11.

Monilla oppimispeleillä opiskelija voi ajasta ja paikasta riippumatta auttaa itseään sisäistämään asioita sekä kehittää itseään oppimalla oppimispelistä. Mielekäs ja kiinnostava oppimispeli saa parhaimmillaan opiskelijan innostumaan ”epämiellyttävästä” aiheesta.

     Kurssi avasi minulle uusia näkökulmia pelillistämiseen ja oppimispeleihin.

     Hyvää kesää kaikille ja onnea opintoihin.

Mestarimyyjäkisa

Tanjan esittelemä peli on tarkoitettu kaupan henkilökunnalle kehittämään osaamista ja valmentamaan kilpailua varten. Mestarimyyjä peli on suunnattu K-ryhmän henkilökunnalle. Mielestäni,  kuten moni muukin oli kommentoinut peli toimisi erittäin hyvin niin sanottuna älypää-versiona. Pelin idea on hyvä sitä voisi käyttää monen muunkin alan koulutuksissa. Ammatillisessa toisen asteen koulussa peli voisi toimia hyvin, koska sillä saisi peleihin tottuneen nuorison aktivoitua jolloin oppimistapa on innostava ja kiinnostava.

Liikunta- ja terveystietobingo



Idea on todella hyvä. Pelissä oli yhdistetty terveystieto ja liikunta hyvin yhteen.  Peli mahdollistaa monia eri variaatioita ja käy kaikille aloille ja ikäryhmille. Haasteena on varmistaa, että kaikille on peliin soveltuva puhelin. Pelin järjestäjän tulisi myös varmistaa, että QR-koodit ovat sellaisissa paikoissa että ne säilyvät ja ovat helposti löydettävissä.

3-11

Matemaattinen korttipeli jossa haettiin kolmella kortilla yhdellätoista ja kolmella jaollisia lukuja. Esiteltäessä ensimmäinen ajatus pelistä oli, että jaksaakohan tämä innostaa mutta saadessani kortit käteen peli muuttui todella mielenkiintoiseksi ja innostavaksi. Peli oli ”koukuttava” ja sitä oli hauska pelata. Tällaisella pelillä voisi saada esimerkiksi yläaste ikäiset, joita ei matematiikka kiinnosta tykästymään aiheesta.

DigiAntti

Peli soveltuu hyvin opiskelijan tieto- ja viestintätekniikan lähtötason määrittelemiseen. Peliä hivenen muokkaamalla siitä saa soveltuvan moneen eri oppimisympäristöön. Pelistä voisi olla erilaisia versioita, jotka ovat määritelty eri aloille ja koulutustasoille.

Tiimitaito-kortit



Mielestäni peli oli hyvä tiimityön kehittämiseen, koska siinä voidaan esittää kysymyksiä jotka muuten eivät nousisi esille. Susanna oli tehnyt peliä varten hienot kortit, kategorioineen ja värikoodeineen. Korttipakassa oli myös puhekuplakortteja, joihin kaikki osallistujat vastaavat ja lopetuskortit. Puhekuplakortit olivat todella hyvä idea sillä se nostaa aiheen kaikkien käsiteltäväksi. Peli on valmis tuote.

sunnuntai 14. kesäkuuta 2015

Sandbox II

Oman alan oppimispelejä
Oppimistehtävä 4

Oman alan pelejä en löytänyt verkosta montaakaan mutta Sandbox II vaikuttaa siltä että laatu korvaa määrän.
Sandbox II  on oppimispeli jossa pelataan omakotitalon rakentaminen perustuksista kattoon saakka. Vaiheita pelistä löytyy 11, jotka käydään läpi vaihe vaiheelta. Peliä voidaan pelata joko yksin tai parin kanssa kaksinpelinä. Peliin voi myös liittyä tarkkailijoita, seuraamaan pelaajien suoritusta.
Pelin tavoite on havainnollistaa talonrakentamisen eri päävaiheet palaajalle. Talonrakentaminen kolmiulotteisessa ympäristössä on loistava tapa oppia mitä omakotitalon rakentaminen vaatii.
Kuvitteellisessa ympäristössä on myös turvallista tehdä virheitä ja oppia niistä ennen kun lähtee oikealle työmaalle.

Pelin kohderyhmä on rakennusalaa opiskelevat oppilaat ja opettajat sekä rakennusalasta kiinnostuneet henkilöt.
Peli on ilmainen ja helppo ladata. Suosittelen kokeilemaan mikäli talon rakentaminen on suunnitelmissa tai aihe kiinnostaa. Työnjohtaja Timo Tarkka neuvoo ja valvoo työtäsi J



Mikäli joku jaksaa katsoa pidemmän esittelyvideon se löytyy täältä



Opetuksen pelillistäminen

Opetuksen pelillistäminen

Pelillistämisellä tarkoitetaan pelien dynamiikan ja mekaniikan soveltamista eri ympäristöihin, kuten erilaisissa verkkopalveluissa, koulutuksessa tai työelämässä.
·         Pelillistämistämisen keinoja ovat muun muassa:
·         Pisteet
·         Saavutukset
·         Tasot
·         Vertailu, usein käyttäjien välillä
·         Edistymispalkit
·         Tunnustukset ja kunniamerkit
·         Tulostaulut
·         Internet/virtuaali-valuutta
Pelillistämisellä (gamification) tarkoitetaan peleistä tuttujen toimintatapojen ja ominaisuuksien, kuten innostamisen, hauskuuden, sosiaalisuuden ja asetettujen tavoitteiden saavuttamisesta palkitsemisen sisällyttämistä työhön, kuluttamiseen ja oppimiseen.
Pelillistäminen on saanut osakseen paljon hehkutusta viime vuosina, osittain ylihypetystäkin. Se on myös aihe joka usein ymmärretään väärällä tavalla. Moni yhdistää, osittain aiheestakin, pelillistämisen peleihin ja useasti törmää mielikuvaan, että pelillistäminen tarkoittaa konkreettisen pelin tuomista tiettyyn ympäristöön. Tällaisista mielikuvista olisi hyvä päästä eroon heti kättelyssä.
 Pelillistämisessä ei ole kyse pelaamisesta, kyse on peleistä tuttujen mekaniikkojen tuomisesta muihin ympäristöihin. Pelillistämisessä on karkeasti yksinkertaistettuna kyse palkitsemis-järjestelmästä, jossa tietty toivottu toiminta johtaa palkitsemiseen.

Pelillistämisellä pyritään vetoamaan ihmisen luontaisiin vietteihin, esim. kilpailuviettiin tai itseilmaisuun.

torstai 23. huhtikuuta 2015

Reissupeli

Joukkuepeli, jossa pelivälineenä on kortit ja internet.
Vähintään kolme joukkuetta, jokaisessa joukkueessa 2-4 hlöä.
Maakortteja on viisikymmentä kappaletta, kaikista eri maanosista.
Kysymyskortteja on periaatteessa rajaton määrä, mutta kerrallaan pelissä on käytössä 30-50 kpl.

Kohderyhmä: toisen asteen opiskelijat, hotelli-ja ravintola-ala, matkailu, sosiaalialan opiskelijat sekä hauskana ajanvietteenä minkälainen ryhmä tahansa. Kysymyksiä helpottamalla tai vaikeuttamalla kohderyhmää voi muuttaa esim. peruskoulun maantiedosta restonomiin.

Pelin kulku:
Jokainen joukkue ottaa korttipakasta kortin, jolloin selviää mitä maata kysymykset tulevat koskemaan. Kortissa on pelkkä maan lippu, joka täytyy tunnistaa. Joukkueet nostavat vuorollaan kysymyskortin, johon kaikki joukkueet hankkivat ”omasta” maastaan tiedon. Käytettävästä ajasta riippuen esim ensimmäinen oppitunti voidaan käyttää kysymyksiä kysyen ja niihin vastauksia hakien.  Kun jokainen joukkue on etsinyt ”omasta” maastaan kysytyt tiedot, peli varsinaisesti alkaa.
Ryhmät ovat hankkineet vastaukset kysymyksiin, jonka jälkeen he esittävät ne toisille joukkueille joiden on nyt vuorostaan vastattava kysyjän maata koskeviin kysymyksiin esim. paperilapulle. Kysyjäjoukkue antaa vastaajille pisteitä vastausten perusteella.
Lopuksi käydään kaikkien maiden kohdalta oikeat vastaukset läpi, näin varmistetaan että kaikilla on mahdollisuus oppia kaikista pelissä olevista maista.
Esimerkkikysymyksiä:
- valtiomuoto ja hallitsija
- pääkaupunki ja rajanaapurit
- BKT
- aikavyöhyke
- pääkielet ja tervehtimistapa
- valuutta ja pääelinkeinot
- nähtävyydet ja tunnetuimmat ihmiset
- kansallisuuteen liittyviä kysymyksiä
                             - ruoka
                             - urheilu
                             - eläin

- jokerikortti, jonka kysymyksen kortin nostaja itse keksii

torstai 9. huhtikuuta 2015

Reissupeli

Ajatuksia Tapion Reissupelistä löytyy blogistani.

Tapsan reissupeli



Tapion peli on vielä kesken, vaikka idea on mielenkiintoinen.  Ryhmässä keskustelimme pelimekaniikasta. Tapio jäi vielä miettimään ja tekee ratkaisuja vielä koskien kategorioimista (maantieto, matkailu ja kulttuuri), kohderyhmää, peliaikaa sekä onko pelimuoto korttipeli vai lautapeli. Idea on mielenkiintoinen ja varmaan tempaisee mukaansa. Aihe on laaja, joten sitä kannattaa ainakin rajata. Tämä peli sopisi faktatietojen opettelemiseen. Uskoisin, että tämänkin pelin voisi räätälöidä esim. lähihoitajien kulttuurien tuntemus opintoihin.

Tapion Reissupeli


Tapsan reissupeli

·      Peli ottaa ohjaajan roolia (eli auttaa opettajaa monistamaan itsensä ja ohjauksensa opiskelijaryhmän käyttöön)

·      Kiinnostava tapa oppia eri maista ja kulttuureista

·      Voi aloittaa jollakin osakokonaisuudella ja laajentaa melkein rajattomasti uusilla osilla. Tärkeää onkin sinulla päättää mistä aloitetaan, eli rajata mielekäs kokonaisuus esim. osaamistavoitteet huomioiden ja laajentaa myöhemmin sitten lisäosilla.

Lukuisia toteutusmahdollisuuksia, niin lautapelinä kuin verkkopelinäkin.

Reissupeli

Ajatuksia Tapsan Reissupelistä voit lukea blogistani

Tapion reissupeli

Tapiolla on vielä aika avoimena pelin opetusmaailma. Hän on suunnitellut matkailua tai historiaa kyseisen pelin opetusalaksi. Tapiota kiinnostaa eniten matkailuala. Pelin mekaniikan osalta peli voisi olla lautapeli tai korttipeli. Pelaajia olisi 10, tai 2-4, riippuen toteutustavasta.

Peliin pitäisi saada mukaan oppiminen, jolloin peli voisi olla sellainen, että siinä pitää hakea tietoa. Pelin tarkoituksena olisi viedä opiskelijat maantieteen pariin etsimään itse tietoa ja tutustumaan eri maihin ja kulttuureihin. Pelin avulla voitaisiin myös muodostaa julkaisuja peliin liittyvistä aihealueista.
Kyseessä on maa, maanosa, kulttuuri - kerroksittain etenevä peli, jossa tiettyjä elementtejä keräämällä tavoitellaan pelin voittoa. Kyseessä voisi olla kuvat, tai sanalliset esitykset. Kohderyhmänä ammattikorkeakoulun opiskelijat tai ensimmäisen asteen opettavat.

Peli opettaa paitsi maantietoa myös mahdollisesti tiedonhakua, kriittistä tiedon lukemista (jos tiimit tarkastavat toistensa tuotokset) ja matkailualalla tarvittavaa taitoa tuottaa esitteitä. Peliin pitäisi saada mukaan oppiminen, jolloin peli voisi olla sellainen, että siinä pitää hakea tietoa.

Pelin idea on innostava avoimuudessaan. Kuten Juha sanoi, se on vielä taimi, joka voi versoa vielä vaikka mihin suuntaan. Pelistä voi tehdä parin tunnin istunnon, mutta siitä voi tehdä myös vuoden ajan kestävän projektin. Pelin avulla voidaan päästä käsiksi laajoihinkin oppimistavoitteisiin niin tiedonhankinnan kuin tietojen sisäistämisen ja oppimisen kannalta.

Mielenkiinnolla jään odottamaan, mihin suuntaan Tapio tätä peliä lähtee viemään.

keskiviikko 1. huhtikuuta 2015

Pistetilanne 30.3. 2015

Tervehdys pelurit!

30.3. 2015 päivitetyn tilanteen mukaan Opepelaa -pelin piikkipaikalla on Tapsa! Mobiili- tietokone- ja konsolipelit ovat hanskassa ja seuraavat haasteet ovatkin, pitääkö Tapsa kärjen hallussa loppuun asti ja löytyykö peliarsenaalista lisää erilaisia pelejä laidasta laitaan?

Hatamata on joukkueena myös kärkipaikalla (koko joukkueen yhteenlasketuts pisteet jaettuna joukkueen pelaajien määrällä). Haastajia kaivataan!

Muutamat pisteet voivat olla myös laskematta. Tarkastakaa, että julkaisussanne on eriteltynä asiasanat ohjeiden mukaan. Käyttäkää ohjeistettua asiasanaa (esim oppimistehtävä 1 - ei ot1). Muistakaa laittaa oma nimenne asiasanaksi ja eritellä hakusanat.

Seuraavaksi lähdenkin pelaamaan hengelläni, eli pilkkimään miltei jäättömän Oulujoen jään reunalle.
Aprillia ja hyvää pääsiäistä!


torstai 26. maaliskuuta 2015

Pelimekaniikka

Pelimekaniikka

Pitkä hiljaisuus on tyrmäävää, liika innokkuus taas on pahasta. Suhteen synty on sarja siirtoja. Välillä pitää toimia, välillä odottaa hetki. Kuulostaako peliltä? Taitolaji, jota pelataan tunteella. Peleistä puhutaan nyt paljon, eikä syyttä: suomalaisella peliteollisuudella menee kovaa. Mutta pelillisyys ja pelimekaniikka koskettavat lukuisia muita alueita kuin vain pelejä. Itse asiassa, ne koskettavat lähes kaikkea.  Virtuaaliesineiden ja muiden pelikokonaisuuden osien myynnistä on noussut yleinen ansaintamalli online-peleille. Merkittävä osa virtuaaliesineiden arvosta määrittyy pelin kontekstissa, jolloin myös pelisuunnittelua joudutaan miettimään markkinoinnin näkökulmasta. Tulokset osoittavat, että markkinoinnin keinoja voidaan soveltaa pelisuunnitteluun ja pelisuunnittelua liiketoiminta- ja palvelusuunnitteluun. Johtopäätöksistä hyötyvät sekä pelisuunnittelijat että liiketoiminnan harjoittajat.




Sosiaalisen median parhaat sovellukset ovat pelimekaniikan taidonnäytteitä, ja sosiaalisen median nousu pitkälti pelillisyyden ansiota. Tavoitteena on käyttäjien koukuttaminen palaamaan sovellukseen mahdollisimman usein, hyödyntämään eri toimintoja mahdollisimman monipuolisesti ja kertomaan tekemisistään mahdollisimman monille. Pelimekaniikan tehokas hyödyntäminen näkyy Facebookin kaltaisissa viraalisti leviävissä ilmiöissä, vielä selkeämmin Facebookin sisällä toimivissa yhteisöllisissä peleissä.



Johtamisen, markkinoinnin ja viestinnän näkökulmasta motivaatio on aina avaintekijä. Menestyminen edellyttää ymmärrystä paitsi omasta toiminnasta ja tavoitteista, myös toisten toiminnasta ja tavoitteista.

Strategic Synergy -konsulttiyrityksen tekemän listan, joka yhdistää motivaatiotekijät, pelimekaniikan keinot ja persoonallisuustyypit. 

Taitojen hallinta (Mastery)
Usein miehille ei ole väliä ovatko taidot hyödyllisiä, kunhan niiden opettelu on tarpeeksi haastavaa.

Kilpailu (Competition)
Kilpaileminen ja parhaan selvittäminen on miespuolisille pelaajille nautinnollista.

Tuhoaminen (Destruction)
Tämän osa-alueen huomaa parhaiten nuorten poikien leikeistä, joissa vaivalla kootun tornin romahduttaminen onkin pojille se hauskin osa. Videopelit myös sopivat luonnollisesti tämän mieltymyksen toteuttamiseen erittäin hyvin virtuaalisuutensa vuoksi.

Geometriset tai hahmottamiskykyä vaativat ongelmat (Spatial Puzzles)
Usein ongelmat, jotka vaativat avaruudellista hahmotuskykyä, ovat miehille luonnostaan kiinnostavampia, kun taas naispuoleiset pelaajat pitävät verbaalisista haasteista.

Yritys ja erehdys (Trial and Error)
Miehille usein luonnollisempi tapa oppia asioita on kantapään kautta. Kokeilemisen kautta oppiminen yhdistyy luontevasti taitojen hallinnan kanssa, jolloin esimerkiksi pelkkä käyttöliittymän opettelu nappeja painenemalla voi olla miellyttävä haaste.

(Jesse Schell 2008, 103.)








Oikealla Travian pelin kylä. Jokainen pelaaja voi asetella rakennukset haluamaasa kohtaan ja näin muokata oman näköisen kylän. Alla pelin resurssikentät joilla tuotetaan resursseja rakennustöihin ja sotilaiden tekoon sekä varusteluun.


















Mobiili sekä selainpeleissä mekaniikka pyritään rakentamaan tavalla joka koukuttaa pelaajan. Periaate on että pelejä voi ladata sekä pelata pelejä ilmaiseksi. Pelit ovat tänäpäivänä suurta liiketoimintaa ja tämän johdosta peleihin kehitetään erilaisia palkitsemisjärjestelmiä joita voi ostaa rahalla. Hyvänä esimerkkinä suomalainen pelinvalmistaja Supercell jonka ansainta perustuu juuri tähän pelimekaniikkaan. 
Peliyhtiö Supercell teki viime vuonna voittoa yli puoli miljardia euroa eli yli kolme miljoonaa euroa jokaista työntekijää kohden. Menestyksen takana on melko pieni joukko (152) työntekijöitä. Yhtiön kolmen pelin suosiota on avittanut iso panostus markkinointiin. Toimitusjohtaja Paananen kertoo, että viime vuonna yritys käytti markkinointiin runsaat 400 miljoonaa euroa.







Travian

Travian on Travian Gamesin kehittämä selainpohjainen strategiapeli, joka sijoittuu kuvitteelliseen Travianin maailmaan. Pelin lopullisena päämääränä on saada maailmanihme tasolle 100, jolloin kierros päättyy ja se aloitetaan alusta. Peliä pelataan internetin välityksellä yhdessä lukuisten muiden pelaajien kanssa, eli kyseessä on MMOG (Massively Multiplayer Online Game).
Pelissä on neljä erilaista resurssia; puu, savi, rauta ja vilja. Resurssit ovat Travianin raaka-aineita, joita tarvitaan käytännössä lähes kaiken kehittämiseen. Pelissä jokaisessa kylässä on resurssikenttien lisäksi kylän keskusta, jossa on 20 vapaata rakennuspaikkaa, paikka kokoontumispisteelle, sekä muurille. Rakennuksia on kymmeniä erilaisia, jokaisella rakennuksella on eri käyttötarkoitus, ja mahdolliset esivaatimukset, jotka näkyvät uutta rakennusta rakennettaessa.  Travianissa yhdellä pelaajalla voi olla monta kylää. Kyliä voi perustaa tai valloittaa toiselta pelaajalta.
Pelissä on kolme eri heimoa joka valitaan kun peli aloitetaan. Pelin heimoista gallialaisten joukoilla on paras yleispuolustus. Heimo on helpoin aloittelijoille voimakkaan puolustuksen ja heimon helpon eri pelityyleihin erikoistumisen vuoksi. Teutonit ovat pelin aggressiivisin, ja parhaiten ryöstämiseen soveltuva heimo. Teutoneita luonnehditaan usein kokeneempien pelaajien heimoksi näiden huonon puolustuksen, ja aktiivisuutta vaativan ryöstelevän pelityylin vuoksi. Roomalaisten sotilaat ovat pelin kalleimpia, mutta joukot ovat pelin ylivoimaisesti tehokkaimmat taitaen niin hyökkäyksen kuin puolustuksenkin.
Kun peliä on kulunut 300 päivää, speed3x-servereillä 100 päivää, kartalle ilmestyy 13 nataarien maailmanihmekylää satunnaisiin sijainteihin. Nämä mahdollistavat maailmanihmeen rakentamisen, ja pelin voittamisen.
Olen pelannut speed3x sekä classic versioita. Speed3x -servereillä peli käy nimensä mukaisesti kolminkertaisella nopeudella ja kaikki rakennukset ym. rakentuvat kolme kertaa nopeammin, ja resurssikentät tuottavat kolminkertaisesti resursseja. Ainoastaan joukot liikkuvat kaksinkertaisella nopeudella.
Tällä kertaa päätin että en uskalla ruveta peliä pelaamaan vaan kerron vanhasta kokemuksesta. Peli on äärimmäisen koukuttava ja se vaatii paljon aikaa ja peli- sekä joukkuekavereiden kanssa strategioiden luomista. Edellisellä kerralla kun peliä pelasin niin siinä meni noin kolme vuotta. Peli on äärimmäisen koukuttava ja mikäli pelissä meinaa menestyä niin se vaatii yhdelle pelitilille yleensä 3-5 pelaajaa koska peliä pelataan kuukausia ympäri vuorokauden. Pelissä perustetaan liittoja max. 60 pelitiliä jotka auttavat toisiaan hyökkäyksissä, ryöstelyssä ja puolustuksessa. Yksi classic pelikierros kestää kaikkiaan noin 14-15 kuukautta ja speed3x noin viisi kuukautta. Peli vaatii sitoutumista ja tiedän se kautta
monille pelaajille tulleen ystäviä ympäri maailmaa.

PS. Mikäli jollakin on tekemisen puutetta suosittelen kokeilemaan.

Candy Crush Saga

Mobiilipeli – Candy Crush Saga


Mobiilipeli Candy Crush Saga on alun perin selainpeli, joka julkaistiin myöhemmin älypuhelimille. Peli on hyvä ajanvietepeli ja sitä voi pelata minuutista jopa tunteihin. Pelissä on ruutuja joissa yritetään saada hedelmiä järjesteltyä kolme – viisi rinnakkain tai päällekkäin jolloin kyseiset hedelmät häviävät ja uudet tulee tilalle. Mitä enemmän hedelmiä saa riviin sitä paremmin siitä palkitaan erilaisilla bonuksilla. Pelissä voi verkostoitua kavereiden kanssa ja lahjoittaa toisille erilaisia bonuksia ja ”elämiä” sekä pelissä on myös mahdollisuus ostaa rahalla kultaharkkoja, joilla voi ostaa erilaisia bonuksia ja helpottaa omaa peliä. Peli sopii kaiken ikäisille ja mielestäni se kehittää logiikkaa. 

Crash Bandicoot

Konsolipeli Crash Bandicoot

Crash Bandicoot on esiintynyt useammassa PlayStation-konsoleissa. Itse pelasin Crash Bandicoot: Wrath of Cortex – peliä, joka on ensimmäinen PlayStation 2:lle ilmestynyt Crash Bandicoot peli.  Peli on tyypiltään toiminta- ja tasohyppely. Peli on hauska ajanviete ja sitä voi pelata yksin- ja kaksinpelinä. Pelin hahmo on kettu jolla suoritetaan tasoja keräämällä palkintoja ja kohtaamalla vastustajia. Peli kehittää muistia, sorminäppäryyttä ja niin kuin mielestäni lähes kaikki pelit; keskittymiskykyä. Äkkiseltään en keksi miten peliä voisi soveltaa opetuskäyttöön.