Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tanja Koskinen. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tanja Koskinen. Näytä kaikki tekstit

keskiviikko 17. kesäkuuta 2015

Mestarimyyjäkisa

Tanjan esittelemä peli on tarkoitettu kaupan henkilökunnalle kehittämään osaamista ja valmentamaan kilpailua varten. Mestarimyyjä peli on suunnattu K-ryhmän henkilökunnalle. Mielestäni,  kuten moni muukin oli kommentoinut peli toimisi erittäin hyvin niin sanottuna älypää-versiona. Pelin idea on hyvä sitä voisi käyttää monen muunkin alan koulutuksissa. Ammatillisessa toisen asteen koulussa peli voisi toimia hyvin, koska sillä saisi peleihin tottuneen nuorison aktivoitua jolloin oppimistapa on innostava ja kiinnostava.

torstai 23. huhtikuuta 2015

Chrisin peli

Chris esitteli verkkosessiossa tarinankerrontaan perustuvan pelin, jossa pelaajalla/lukijalla on mahdollisuus vaikuttaa siihen, miten tarina etenee. Tämä jo aika lailla unohdettu tekniikka oli mukava löytää uudelleen ja todeta, että se on sovellettavissa monellakin tavalla oman alan opetuksessa.

Pelin voisi toteuttaa myös opetuksen aikana syntyvänä opiskelijoiden tuotoksena, jossa opiskelijat voivat rakentaa tarinaa eteenpäin. Esimerkiksi asiakaskokemusta kaupassa voisi lähestyä tällä tavalla. Ensimmäinen työpari alkaa hahmottaa asiakkaan saapumista kauppaan, miten hän valitsee, mihin kauppaan menee, mikä vaikuttaa kaupassa asiakkaan toimintaan, miten asiakas vaikuttaa myyjien asenteisiin ja työtulokseen, mitä asiakas ostaa, palaako takaisin kauppaan, miten kemiat kohtaa myyjien kanssa ja näin päin pois.

Itsekin kehittäisin Chrisin versiota niin, että lisäisin siihen visuaalisia/auditiivisia elementtejä. Tykkäsin kuitenkin itse pelistä ja sen tavasta opettaa. Hauska tapa opettaa tarinankerrontaa, narratiivisuutta ja tyypillistä juonenkulkua. Laajentaen tällä voisi opettaa myös epätyypillisiä juonenkulkuja ja erilaisia tapoja rakentaa todellisuutta (verkkaisuus/vauhti/yksityiskohtaisuus/ylimalkaisuus jne.)


sunnuntai 19. huhtikuuta 2015

Paluu opintojakson ydinkysymyksiin...

Mikä on peli? Peli on jotakin sellaista, jota voi pelata. Siihen voi osallistua, se voi olla hauskaa, se voi olla opettavaa. Peli on jotain keskeisesti ihmisyyteen kuuluvaa. Lapset pelaavat pelejä mielellään ja oppivat samalla paljon uusia asioita elämästä ja ihmisyydestä. Lapsille pelaaminen on luonnollinen tapa oppia uusia asioita. Jostakin syystä meitä yritetään koko ajan opettaa siitä pois, oppimaan asioita suoraan paperista lukemalla. Onko tämä sellainen ilmiö, jolle nauretaan parin sadan vuoden päästä hölmöjen touhuna, aivan kuten mekin nauramme nyt reilut 50 vuotta sitten toimineille idiooteille, jotka pakottivat vasenkätisiä oikeakätisiksi? Jos saisimme säilyttää lapsuudessa opitun tavan oppimisen ilosta, pelaamalla oppimisesta, oppisimmeko paremmin, syvemmin ja tehokkaammin?

Tällä hetkellä pelaaminen mielletään enemmän vapaa-ajan tekemiseksi, hauskanpidoksi. Toisaalta emme ehkä aina näe ympärillämme tapahtuvia asioita peleinä, kuten esimerkiksi koulua, koulumaailmaa.

Oppimispelit ovat toisenlainen tapa tarjota uutta asiaa opiskelijalle. Niiden tavoitteena on oppiminen, mutta niissä tietoa ei kaadeta opiskelijan päähän tietoa sisältävästä kannusta. Jos lähestytään aihetta metaforien kautta, niin oppimispelien avulla opiskelijan päähän istutetaan tiedon ituja, jotka versovat jokaisella oppijalla omalla tavalla riippuen siitä, millainen kasvualusta idulla on. Eli millainen tieto- ja osaamispohja oppijalla on aiheesta.

Kuten pohdin jo aiemmin blogitekstissäni http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/kasite-kasitteellistaa-peli-pelillistaa.html oppimispelit ovat jotain sellaista, jotka ovat hauskaa ja niitä haluaa tehdä vapaaehtoisesti. Ne ovat leikin varjolla tapahtuvaa oppimista. Kun olin peruskoulussa koululaisena, esimerkiksi matematiikan tunneilla käytettiin joskus oppimispelejä. Olisin halunnut pelata niillä enemmänkin, mutta siihen aikaan niitä käytettiin tosi harvoin ja vasta sitten, kun kirja oli kahlattu läpi. Mikä menetys!

Pelit mahdollistavat erilaisen tavan oppia. Oppiminen tapahtuu huomaamatta, ja se liittyy hauskanpitoon ja mukavaan tekemiseen. Positiivinen mielenvire auttaa oppimaan asioita syvällisemmin ja vahvemmin ja opitut asiat jäävät pitkäkestoiseen muistiin. Positiivinen muisto vahvistaa muistijälkeä ja innostaa oppimaan asiasta lisää. Sen sijaan että hoetaan, että hauki on kala, pelataan peliä jossa tutustutaan olentoon joka elää vedessä ja havaitaan, että siinä on paljon kalamaisia ominaisuuksia. Pelien hauskuus ja koukuttavuus tulee esille esimerkiksi pelaamassani Älypää-pelissä, ja kokemuksiani voit lukea blogitekstistäni http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/ookko-naa-alypaa.html.

Oppimispelejä voidaan käyttää opetuksessa yksittäisinä pieninä pelihetkinä, tai niistä voidaan laatia vaikka koko lukuvuoden kattava projekti, jossa on monta erilaista vaihetta. Oppimispelien avulla voidaan opettaa tarkkoja yksityiskohtaisia tietoja, havainnollistaa asioiden välisiä yhteyksiä, kehittää strategista ajattelua, lisätä luovaa ajattelua, kehittää ryhmätyöskentelyä ja vaikka parantaa tiimitaitoja.

Omalla alallani oppimispelejä käytetään opetuksessa vielä heikosti. Suunta on ollut jo oikea, mutta paljon on vielä kehitettävää. Suurin kysymys oppimispelien käyttämisessä on oikeanlainen motivointi. Hauskuus tulee liittää oikeankokoiseen palkintoon, jotta opiskelijat saadaan osallistumaan peliin. Myös pelialustan tulee olla suurimmalle osalle mieluinen, jotta se omalta osaltaan houkuttaa ja koukuttaa osallistumaan. Se on haasteellista, kuten tämänkin kurssin osallistumisen pelillistäminen osoitti.

Oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluvat samat vaiheet ja prosessit, kuin minkä tahansa asian tai idean tuotteistamiseen. Ensin ideoidaan villisti, sitten järkiperäistetään idea ja karsitaan turhat rönsyt pois. Pohditaan tarkasti kohderyhmä ja mietitään toteuttamisen rahoitusta. Varmistetaan käyttöoikeudet erilaisiin elementteihin, joita pelissä on tarkoitus käyttää. Googletetaan kovasti, ettei tarvitse miettiä uudelleen asioita, jotka on jo valmiiksi keksitty. Sitten rakennetaan tuote sen vaatimalla valmistustavalla, ensin prototyyppi. Kerätään palautetta ja hiotaan tuote timantiksi. Ja sitten leikitään. Tai pelataan, ihan miten vaan.

Oppimispelin voi toteuttaa korttipelinä, lautapelinä, pelaajien päässä, mobiiliversiona, Internetissä, mainonnassa, lehdissä tai jossain tulevaisuuden mediassa, joka seuraavaksi valloittaa kahvihuoneet ja ihmisten arjen. Se voi olla todella monimutkainen projekti, tai se voi olla hyvin yksinkertainen sovellus, jossa vaan on yksinkertaisen hyvä idea. Oppimispelin mekaniikka voi olla simppeli tai monimutkainen, sillä ei ole loppujen lopuksi merkitystä pelin koukuttavuuteen ja hauskuuteen, kuten voidaan havaita blogitekstistäni http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/tahan-mennessa-olen-pelannut-seuraavia.html.

Opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa. Opettajalle suurin haaste on johdattaa opiskelija näiden pelien äärelle. Kuinka pelin voi sovittaa opetuskokonaisuuteen niin, että se liittyy luontevasti ja hauskalla tavalla käsiteltävään kokonaisuuteen ja siihen tilanteeseen? Koska kyse on kuitenkin opetustilanteesta, jonkinlainen motivaattori pelaamiseen tulee olla. Onko se pakko, joka motivoi, vai palkinto? Vai molemmat? Vai annetaanko opiskelijalle vaihtoehtoa toteuttaa oppiminen myös perinteisellä tavalla, jolloin pelaaminen näyttäytyy hauskana tapana ainakin niille, jotka eivät pidä koulun rutiineista?


On varmasti eroa myös siinä, onko opiskelijana lapsi, nuori vai aikuinen. Tai vanhus, jolla pyritään säilyttämään muistissa opittuja asioita. Kohderyhmä vaikuttaa siihen, miten opiskelija saadaan pelaamaan peliä. Tällä kurssilla motivaattorina toimi useimmille pakko. Tai tulee toimimaan, sillä näyttää siltä, että vielä monella on oppimistehtävät tekemättä. Itselleni toimi myös palkinto, mutta siinäkin tilanteessa kyseessä oli peli, jolloin pelien pelaaminen piti jättää viime tinkaan, jotta kukaan ei ehdi alkaa kilpailla kanssani pelien määrässä. Kyse oli tässäkin strategiasta, ei viime hetken inspiraatiosta… Samaa sovellan myös nettihuutokaupoissa. Haluttu tuote kannattaa huutaa itselle vasta viimeisen viiden minuutin aikana, jotta muut eivät ehti nostaa tuotteen hintaa huutamalla kilpaa.

Oman alani pelit - alani on peli?

Kaupan maailma on pelien maailma jo valmiiksi. Siellä toteutetaan tavarapeliä, jonka päämääränä on maksimoida kaupan hyöty tekemällä asiakas tavalla tai toisella tyytyväiseksi. Asiakkaan ja myyjä välinen keskustelu on yhdenlainen teerenpeli, joka etenee aina tietyn logiikan mukaisesti. Siinä kohtaavat sekä asiakkaan että myyjän kemiat, että asiakkaan suhde kyseessä olevaan tuotteeseen ja sen takana olevaan ideologiaan (kuten luomu, reilu kauppa, hinta, laatu, kotimainen jne.). Kaupan fyysinen rakenne on yhdenlainen pelilauta, jossa kauppaan astuessa aloitetaan peli, ja se päätetään kassalla ja kaupasta poistuessa.

Nii-in, kaupan maailma on valmiiksi jo niin pelimäinen, että sen pelillistäminen on helppoa. Siitä saa helposti tehtyä lautapelin, tai se voi edetä myös mobiiliversiona tai nettiversiona strategisia pisteitä pitkin, kuten pelilaudallakin. Pelin voi laatia esimerkiksi asiakkaan näkökulmasta, myyjän näkökulmasta, tavarantoimittajan näkökulmasta tai vaikkapa ideologisesta näkökulmasta.
Mielestäni parhaimpia pelejä ovat sellaiset, jotka poistavat ajatuksiin asettuneita pinttyneitä käsityksiä siitä, miten asiat voidaan tai pitää tehdä, Ne avaavat silmät uusille mahdollisuuksille, luovuudelle ja jopa oman toiminnan kriittiselle tarkastelulle syyllistämättä, uusia ideoita antaen. Vaihtoehtoisesti ne voivat opettaa peruskäsitteitä tai tuotteisiin liittyviä yksityiskohtaisia tietoja.
Kaupan alalle on olemassa valmiiksi monenlaisia erilaisia pelejä, johtuen varmaan siitä, että kauppa kuitenkin liittyy vahvasti ihmisten normaaliin elämään ja arkeen ja myös moniin ammatteihin. Peruskauraa ovat Monopolit, Tilipäivät ja muut vastaavat rahan käsittelyyn liittyvät pelit. Mobiiliversioina olen nähnyt kahvilan pyörittämiseen liittyviä pelejä, leipomiseen liittyviä pelejä ym. jotka on suunnattu lähinnä lapsille.

Mikä estäisi vaikka tekemästä sovelluksen, joka toimii samalla idealla kuin Farmville, mutta hoitamisen kohteena olisikin kauppa? Pelikoneesta löytyy tällä hetkellä 25 erilaista peliä, jotka kaikki liittyvät jollakin tapaa kauppaan: http://pelikone.fi/pelit/tagi/kauppa.  Simppelit pelit ovat ihan hauskaa ajanvietettä joillekin, mutta itse kaipaan peleihin enemmän strategista näkökulmaa, jolloin jonkin asian tekeminen vaikuttaa kymmeneen muuhun, kuten tosielämässä kaupassa tapahtuu.


Tämä pohdintani näyttää painottuvan nyt paljon vahvemmin visiointiin. Mielestäni erityisen hyvää kauppaan liittyvää oppimispeliä ei ole vielä tehty tai en ole sellaiseen törmännyt. Minulla on vahvoja visioita erilaisista toteutusvaihtoehdoista ja ne ovat syntyneet tämän kurssin aikana. Näkökulmani on avartunut, joten asettamani tavoite tälle kurssille on saavutettu.

torstai 9. huhtikuuta 2015

Mestarimyyjä

Ajatuksia Tanjan Mestarimyyjäpelistä löytyy blogistani.

Pasianssi päivän päättää...

Ja niinhän siinä kävi että päivän päätteksi piti kaivella koneesta pasianssi ja kokeilla sitä vielä ennen nukkumaan menoa. Ja sanonpahan vaan että ihan kakka peli se on, silloin kun se ei mene läpi. Mikon korttipeli oli paaaaljon hauskempi!

Kyseessä siis tietokoneessa sijaitseva korttipeli, jota pelataan yksin. Vaikka koira urisisi vieressä, tarjoaisi lelua, huitoisi sinua tassulla ja koittaisi saada sinua leikkimään. Kortteja naksutellaan ja koitetaan saada peli läpi löytämällä tietyt kortit oikeaan aikaan ja järjestämällä kortteja tiettyyn järjestykseen.

Tätä peliä voi käyttää alalla kuin alalla sellaisena aivojen nollaustyönä. Tiedättehän, kun oikein stressaa ja ajatukset pyörii samaa rataa, tällainen peli auttaa katkaisemaan hedelmättömän stressikierteen aivoissa ja vapauttaa aivot hetkelliseen lepoon. Töitähän ne tässäkin tekevät, mutta se on ihan eri aihepiiristä ja siten vapauttavaa.

Kaupan alan opiskelijoille tämä toimisi hyvin esimerkiksi todella stressaavan opintojakson nollaajana, esimerkiksi esitelmien pitämisen jälkeen. Hetken istuminen ja keskittyminen johonkin täysin muuhun tuottaa meditatiivisena toimintona palauttavan hetken. Ainakin minun kokemukseni mukaan.

Kauniita unia ja huomenna nähhään!

Älhämprä!


Pelattiinpa sitten illan ratoksi erä Alhambraa. Pelikavereina oli tietysti omat lapsukaiset ja niinhän siinä taas kävi että minä hävisin... Kyseessä siis lautapeli.

Pelin ideana on kerätä rakennuslaattoja tiettyjen lainalaisuuksien mukaan ja kerätä pisteitä niiden avulla. Pelissä pisteet jaetaan kolme kertaa, ennen kuin voittaja voidaan julistaa. Pelissä tarvitaan päässälaskutaitoa, strategista suunnittelua, taktikointia ja tilkka hyvää tuuria.

Kyseinen peli on ollut vuoden peli 2005. Se oli jäänyt vaatehuoneen ylähyllylle odottamaan, että peliseura kasvaa tarpeeksi isoksi, jotta sitä voitaisiin perheessä taas pelata.

Peli on ehkä ennen kaikkea strategiapeli, mutta se toimii hyvin myös pelkästään seurapelinä. Tai se voitaisiin kategorisoida myös laattojenasettelupeliksi. Jos lautapelit enemmänkin kiinnostaa, mielenkiintoinen linkki lautapeleihin, joka sisältää myös pelien arvosteluja, on http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/alhambra/.

Peli toimii parhaiten kolmesta neljään pelaajalla. Peliä voi pelata myös kaksinpelinä, mutta silloin pelissä tulee käyttää mielikuvituspelaajaa.

Peli on pakkauksen mukaan suunnattu aikuisille, mutta kyllä jo 10-vuotiaille peli on sopiva. Peli ei sellaisenaan sovellu kaupan alan ammattilaisten opettamiseen, mutta se kyllä muuten kehittää strategista ajattelua ja matemaattista ajattelua yksinkertaisella tasolla. Se opettaa suunnittelemaan omaa Alhambraa etukäteen, koska laattoja ei voi asetella miten sattuu. Sellaisenaan peliä voisi käyttää alakoulussa esimerkiksi neljäsluokkalaisten keskuudessa.

Susannan korttipeli

Lähipäivän päätteeksi saimme istahtaa kahteen ryhmään ja saimme eteemme pelikortit. Kyseessä on korttipeli, jota voi pelata monella tavalla. Kortit ovat kysymyskortteja, joissa on neljä eri kategoriaa: yhteistyö, haasteet, latautuminen ja arjen ilot. Korteissa käytetään värikoodistoa. Lisäksi on puhekuplakortteja, joihin kaikki ryhmän jäsenet vastaavat. Puhekuplattomiin vastaa vain se, joka kortin nostaa. ”Kaikki vastaa/osallistuvat” kortteja on myös, jolloin seuraava nostettava kortti on sellainen, johon kaikki vastaavat. Lisäksi on lopetuskortteja, joihin vastataan lopussa.

Mahdollista olisi käyttää myös ratkaisupolkua, joka noudattelee ratkaisukeskeistä terapiasta tuttua kaavaa, jossa pohditaan, että mikä on ennen auttanut kohdatussa tilanteessa, että pääsee eteenpäin. Peli on tarkoitettu yhdessä opiskeleville tai työkavereille, joukolle, joka toimii yhdessä pitkiä projekteja.


Kokeilimme pelata peliä ryhmissä. Kysymykset olivat innostavia ja herättäviä. Tällaiset pelit toimivat varmasti hyvin ryhmäytymisessä ja ryhmän kypsymisessä. Tämä vaatii myös ohjaajan läsnäoloa, jotta innokkaimmat eivät ala keskustelemaan korttien ohitse. Ihanan rauhoittava ja pysäyttävä peli. Mekaniikaltaan tämä on tarpeeksi yksinkertainen peli, jolloin sen säännöt on helppo opetella.

Kortit olivat mielestäni visuaalisesti onnistuneesti suunnitellut ja värimaailma ja selkäkuva tukivat niissä käsiteltävää aihepiiriä. Tykkäsin kovasti kaikin puolin!

DigiAntti

Yliopistokeskuksessa aikuisia opiskelijoita, joiden tvt-taidot ovat ruosteessa. Opiskelijat ovat ympäri Suomea. Heidän perustaitojaan tulisi kehittää. Elina ajatteli tämän pelillistää. Peliä pitäisi voida pelata yksin, omalla valitulla ajalla. Ajatuksena oli toteuttaa se virtuaalisena lautapelinä, ThingLinkin avulla. Peliä pelataan vastaamalla kysymyslomakkeisiin, joihin vastaamalla pääsee etenemään seuraavalle rastille. Pisteiden avulla voi päästä PerusAntiksi, ExperttiAntiksi tai DigiAntiksi. Bonusrasteilla voi saada lisäpisteitä.

Rastien aihealueet liittyvät tietotekniikkaan, kuten käyttöjärjestelmään, selaimeen, Optimaan, Adobe Connectiin jne. Tehtävät ovat osittain myös ryhmätöitä, kuten Skypellä tai pilvipalveluilla tehtäviä rasteja. Tehtävät ovat hyvin teknisiä, mekaniikan hallintaan liittyviä.

Elina kaipaa, että tämän saisi hauskaksi. Mielestäni erityisen tärkeää on käyttöliittymän selkeys ja hauskuus, jotta se olisi helposti lähestyttävä. ThingLink on minulle vieras ympäristö, joten en tiedä, millaisia toimintoja se mahdollistaa.


Kun tein Mestarimyyjäkirjaa, laadimme kirjan lukujen alkuun tiivistelmän, jossa kerrottiin, mitä tulet oppimaan tässä luvussa. Ja lopussa oli tiivistelmä, jossa kerrattiin tiiviisti opitut, keskeiset asiat. Opiskelijat tykkäsivät siitä kovasti. Voisi toimia myös tässä tapauksessa?

Matematiikka-peli

Mikon suunnittelema peli on mekaaninen oikeilla korteilla tehty peli. Oli äärimmäisen kiehtovaa seurata matematiikan loogista maailmaa. Minusta Mikon kehittelemä peli on uskomattoman hienosti suunniteltu, huolellisesti pohdittu peli. 

Peli opettaa matimatematimatematiikkaa hauskalla tavalla. Hauska ja mukaansa tempaava tapa!

Pelikortteja voidaan varmasti hyödyntää monella muullakin alalla. Numeroiden tilalla voidaan käyttää tehtäviä, ajatuksia herättäviä lauseita, asiakaspalvelutilanteita jne. Mutta ei niihin noin hauskaa logiikkaa saa mukaan millään.


Minä en muuttaisi pelistä mitään. Selkiyttäisin vaan sääntöjä ja pisteenlaskua. Ihan huippua!

QR-bingo

Pelissä hyödynnetään QR-kooditekniikkaa. Koodit on aseteltu bingomaisesti ruudukoksi, ja tarkoituksena olisi saada aikaiseksi bingo kiertämällä kolme rastia. Rasteilla löytyy qr-koodi, jossa on tehtävä tai vastaava. 

Peli laittaa osallistujat liikkumaan. Jos tehtävät tehdään pareittain tai ryhmissä, tulee porukassa varmasti juteltua asioista ja ystävystyä paremmin. Myös paikat tulevat samalla tutuksi. Se myös opettaa hyödyntämään qr-koodeja.

Samaa pelimekaniikkaa voidaan hyödyntää myös muilla aloilla. Sen avulla voidaan rakentaa geokätköilyä, aktivoida etsimään uusia vihjeitä ympäristöistä ja hakemaan paikkaan liittyvää tietoa verkosta.


Peli on omatoimisessa liikkumisessaan innostava. Sitä voi tehdä omaan tahtiin. Sen avulla voidaan saada tutustumaan uusiin paikkoihin luvan kanssa. Ideana tämä on hyvin monikäyttöinen ja sen mielekkyyden ratkaisee erityisesti se, millaisen sisällön koodeihin kerää.

Tanjan Mestarimyyjäpeli

Älypää-alustalle rakennetun kaltainen sovellus toimisi mainiosti alkuvaiheen karsinnassa ja toisaalta henkilöstön jatkuvassa kouluttamisessa esim. uusiin tuotteisiin. Tämä toimisi myös plussana tuotteiden valmistajiin päin, jotka voisivat jopa ostaa näkyvyyttä pelissänne, koska peliin voitaisiin syöttää kysymyksiä koskien uusia, lanseerattavia tuotteita. Henkilöstö voisi opettaa itse itseään. Eri kauppojen yhteinen pistepotti, myymälä- ja paikkakuntakohtaiset palkinnot ja varsinaisena huipentumana Mestarimyyjäkilpailu kerran vuodessa motivoisivat jatkuvaan kouluttautumiseen. Olit toteuttanut Ruoka-pelidemon mainiosti, kyllä se koukutti! Peli sopii hyvin tähän tilanteeseen, koska henkilöstö tarvitsee nimenomaan "nippelitietoa".

Kuten puhuimmekin, osa tehtävistä voisi olla kuvallisia, pelaaja voisi edetä uusille tasoille edistymisensä mukaan. Pelin visuaalisella ulkoasulla ja pisteiden näyttämispaneeleilla voidaan lisätä miellyttävää käyttäjäkokemusta.

Täydellinen työntekijä

Tiinan suunnittelema peli on työvoimapoliittiseen koulutukseen tarkoitettu peli. Kohderyhmänä ovat aikuisopiskelijat, lähinnä työttömät työnhakijat. Pelin tarkoituksena on auttaa pohtimaan, mistä oma työttömyys johtuu. Sen avulla olisi tarkoitus tuoda esille, että muilla on ihan samoja pelkoja kuin itsellä. 

Pelin tavoitteena saada ryhmän jäsenet keskustelemaan keskenään ja tuntemaan toisiansa. Tarkoituksena olisi saada heidät pohtimaan työn tekemistä, ja omia vahvuuksiaan eri näkökulmista. Tavoitteena olisi myös oppia ajattelemaan työn tekemistä ja hakemista myös työnantajan näkökulmasta. Lisäksi tulisi oppia perustelemaan omia näkökantojaan, mutta myös vastaanottamaan kritiikkiä ja eriäviä mielipiteitä.

Pelin tarvikkeina toimivat pelilauta ja pelinappulat, mahdollisesti pisteytyslaput. Peliä voisi pelata 16 henkeä, eli neljä tiimiä. Pelilaudan tai vastaavan avulla ryhmät muodostuvat ja asettuvat pelilaudan ympärille. Ryhmä vastaa erilaisiin kysymyksiin.

Tiina suunnittelee, että toiset ryhmät antavat toisilleen pisteitä argumenttien pohjalta. Mahdollinen extrapisteytys tulisi hyvistä vasta-argumenteista. Jäin miettimään tätä pisteyttämisasiaa. Minusta sen voisi toteuttaa paremmin joinakin muina merkkeinä kuin pisteinä. Minäkin vähän pelkään sitä, että huonossa tapauksessa pisteet pelataan omaan pussiin eivätkä ne tue henkistä kasvamista ja itsevarmuuden saamista.

Tiinan esittämiin kysymyksiin ei ole oikeita ja vääriä vastauksia. Tavoitteena saada ryhmät keskustelemaan asioista. Kysymykset ovat helppoja ja kaikilla on niistä varmasti mielipide. Opettajan rooli ryhmästä riippuen voi olla suuri.
Kysymysesimerkkejä ovat mm. Millainen työhistoria on täydellisellä työntekijällä? Millainen on hyvä työyhteisö? Täydellinen esimies?

Peli mahdollistaa varmasti oppimista omista ja muiden näkökulmista. Asioista keskusteleminen avartaa ja saattaa auttaa löytämään uusia näkökulmia omasta tilanteesta. 

Samaa mekaniikkaa voisi soveltaa esimerkiksi työhyvinvointiin liittyvissä harjoituksissa tyky- tms. päivillä. Peli toimii keskustelunrunkona ja ymmärrän Tiinan tavoitteen, halun saada tästä toimiva työkalu käytännön työhön. Susannan käsikirja-ajatus oli myös erinomainen.




Mestarimyyjäkisa



Tanjan toive oli, että saisi Mestarimyyjä kisasta mielekkäämmän ja houkuttelevamman. Tanjalla oli mielestäni jo varsin selkeä käsitys, miten peli olisi hyvä rakentaa. Varmaan jo kohderyhmän tietäen sekä taustaorganisaation tuntien rajaaminen ja peli-idean toteuttaminen luulisi onnistuvan. Idea olisi tehdä kisa älypää peli idealla. Älypää peli idea on toimiva ja perustuu mekaaniseen tiedon hallintaa (oikea-väärä vastaus). Palaute onnistumisesta/epäonnistumisesta on nopeaa. Pelin avulla voi nimen omaa oppia tarkkaa ja yksiselitteistä faktatietoa, mitä myyjänä tarvitsee palvellakseen asiakkaita. idea mielenkiintoinen, oppiiko pelin avulla jotakin? Mikäli taloudellisia resursseja on käytössä, suosittelisin tästä tehtävän mobiilipelisovelluksen.Tämä idea olisi sovellettavissa helposti myös muille aloille, esim. lähihoitajille voisi tehdä anatomiaan liittyviä kysymyksiä

Tapion reissupeli

Tapiolla on vielä aika avoimena pelin opetusmaailma. Hän on suunnitellut matkailua tai historiaa kyseisen pelin opetusalaksi. Tapiota kiinnostaa eniten matkailuala. Pelin mekaniikan osalta peli voisi olla lautapeli tai korttipeli. Pelaajia olisi 10, tai 2-4, riippuen toteutustavasta.

Peliin pitäisi saada mukaan oppiminen, jolloin peli voisi olla sellainen, että siinä pitää hakea tietoa. Pelin tarkoituksena olisi viedä opiskelijat maantieteen pariin etsimään itse tietoa ja tutustumaan eri maihin ja kulttuureihin. Pelin avulla voitaisiin myös muodostaa julkaisuja peliin liittyvistä aihealueista.
Kyseessä on maa, maanosa, kulttuuri - kerroksittain etenevä peli, jossa tiettyjä elementtejä keräämällä tavoitellaan pelin voittoa. Kyseessä voisi olla kuvat, tai sanalliset esitykset. Kohderyhmänä ammattikorkeakoulun opiskelijat tai ensimmäisen asteen opettavat.

Peli opettaa paitsi maantietoa myös mahdollisesti tiedonhakua, kriittistä tiedon lukemista (jos tiimit tarkastavat toistensa tuotokset) ja matkailualalla tarvittavaa taitoa tuottaa esitteitä. Peliin pitäisi saada mukaan oppiminen, jolloin peli voisi olla sellainen, että siinä pitää hakea tietoa.

Pelin idea on innostava avoimuudessaan. Kuten Juha sanoi, se on vielä taimi, joka voi versoa vielä vaikka mihin suuntaan. Pelistä voi tehdä parin tunnin istunnon, mutta siitä voi tehdä myös vuoden ajan kestävän projektin. Pelin avulla voidaan päästä käsiksi laajoihinkin oppimistavoitteisiin niin tiedonhankinnan kuin tietojen sisäistämisen ja oppimisen kannalta.

Mielenkiinnolla jään odottamaan, mihin suuntaan Tapio tätä peliä lähtee viemään.

maanantai 6. huhtikuuta 2015

Pelimekaniikkaa hahmottamassa

Tähän mennessä olen pelannut seuraavia pelejä: Minecraft, Halli Clack, Cluedo, 100 Doors ja Älypää ruoka. Mine toimii Play Station 3:lla, Halli Clack ja Cluedo ovat lautapelejä, 100 Doors on mobiilipeli ja Älypää ruoka nettipeli. Koska pelit toimivat erilaisilla alustoilla, on niiden pelimekaniikkakin erilainen.


100 Doors ja taso, johon jäin jumiin. :( Lapset ovat jo päässeet tästä eteenpäin.


Minecraft on näistä peleistä ehkä monimutkaisin ja hitaimmin avautuva. Olen pelannut peliä vain luovassa tilassa, en ”selviytymisessä”, joten pelin mekaniikka on minulle tuttu vain tuosta ensimmäisestä tilasta. Luovassa tilassa Minecraftin maailmaan pääsee luomaan erilaisia alueita taloineen, eläimineen, junaratoineen ja muine härpäkkeineen. Pelin hahmoa ohjataan Pleikkarin ohjaimella, ja hahmon avulla maailmaan rakennetaan ja lisätään erilaisia paikkoja ja olentoja. Hahmolla voidaan seikkailla kyseisessä maailmassa, jonne on myös valmiiksi luotuna erilaisia alueita. Enimmäkseen maailmassa on valmiina koskematonta luontoa, mutta sieltä löytää myös esimerkiksi salakäytäviä.

Oheisesta linkistä voitte käydä katsomassa, kuinka puinen talo luodaan Minecraftissa: https://www.youtube.com/watch?v=XOaDltA6X3Q

Hahmon avulla liikutaan myös Cluedossa, mutta koska kyseessä on lautapeli, on hahmon liikkuminen rajattu pelilautaan ja noppiin. Molemmissa peleissä voi olla useita pelaajia yhtä aikaa pelaamassa, Cluedossa se on jopa pakollista. Vanhassa pelissä pelaajia tuli olla vähintään kolme, uudemmassa versiossa pelaaminen on mahdollistettu myös kahdella pelaajalla. Mitä tämä kertoo meidän nykyajastamme? Cluedossa tarinaa on tehty valmiiksi kaikista pisimmälle, ja pelaaja astuu sisälle valmiiksi kehiteltyyn juoneen. Pelin hahmot, pelilauta, pelikortit ja murhavälineet tukevat kaikki pelin tarinaa.
Cluedossa pelihahmot ovat olennainen osa pelikokemusta.

Halli Clack, 100 Doors ja Älypää ruoka eivät sisällä pelihahmoja, rooleja, vaan niissä ollaan omana itsenään.

Pelaamani pelit voidaan kategorisoida mm. seuraavasti:

Minecraft: järjesteleminen, rakentaminen, tarinan kertominen.
Halli Clack: järjesteleminen, valitseminen.
Cluedo: tiedon hakeminen, vastaaminen.
Älypää Ruoka: valitseminen, tiedon hakeminen, vastaaminen.
100 Doors: suorittaminen.

Kyseiset luokittelut ovat peräisin Aki Järvisen väitöskirjasta Games without Frontiers vuodelta 2008 ja niiden tarkoitus on yleistää pelimekaniikkoja yhteisillä termeillä. Järvisen lähestymistapa on hyvin maskuliininen ja eri asia on, onko tällainen kategorisointi riittävän kattava, mutta se on hyvä päänavaus asiaan. Pelien pelaamisessa sukupuolten väliset erot tulevat yllättävän selkeästi esille ja se näkyy myös esimerkiksi näissä pelimekaniikkaan liittyvissä kategorioissa, miten pelejä hahmotetaan.

Älypää Ruoka -pelin mekaniikkaan kuuluu olennaisena osana vastaaminen kysymyksiin oikein.

Älypää-pelit perustuvat toiminnallisuudessaan siihen, että pelaajan tulee vastata hänelle esitettyihin kysymyksiin oikein. Pelimekaniikaltaan 100 Doors muistuttaa Älypäätä: on löydettävä oikea ratkaisu, jotta pelissä pääsee eteenpäin. Cluedo etenee juonessaan vähitellen siirto siirrolta, ja Halli Clack sitä mukaa kuin noppia heitetään ja kerätään mahdollisimman nopeasti oikeanvärisiä tai -muotoisia pelikiekkoja.

Selkein päämäärä näistä peleistä on Älypää ruoassa, Cluedossa, Halli Clackissa ja 100 Doors -pelissä. Minecraft puolestaan on luovassa tilassa avoin peli, jolle ei voida osoittaa päättymistä, pelin loppua. Siinä pelin tavoitteena ei ole johonkin tiettyyn pääseminen, vaan oleminen ja luominen, uuden hankkiminen ja maailmassa seikkaileminen. 


Halli Clack ja yksinkertainen mutta koukuttava pelimekaniikka - magneetit, nopea pelin syke ja yksinkertaiset säännöt!
Erityyppisiä pelejä pelaamalla havaitsee, että pelin koukuttavuus ei ole kiinni siitä, että pelin tulisi olla säännöiltään tai mekaniikaltaan monimutkainen. Näistä viidestä pelistä kaikki ovat omalla tavallaan koukuttavia. Toiset pelit vaativat peliaikaa paljon enemmän kuin toiset. Seuraavaksi olisikin mielenkiintoista kokeilla pelata Cluedoa DVD-versiona, jotta näkisi, muuttuuko pelikokemus millään tavalla.

Ookko nää älypää?

Viides pelaamani peli on loogisesti Älypään ruokatietouteen liittyvä peli. Sanoin tämän opetuskokonaisuuden tavoitteekseni löytää uusia tapoja toteuttaa Mestarimyyjäkisaa kaupan alan ammattilaisille. Tämän tyyppinen tietovisa nousi virtuaali-istunnossa esille yhtenä vaihtoehtona. Itselleni tämä vaihtoehto on ehkä liian helppo, koska siinä on olemassa valmis konsepti, valmis mekaniikka, jonka mukaisesti peli etenee.

Käyppä katsomassa, peli löytyy osoitteesta http://alypaa.com/pelit/ruoka

Älypään tietovisat lienevät kaikille tuttuja? Pelissä vastataan sarjaan erilaisia kysymyksiä ja mitä enemmän tietää, sitä parempi tietysti on. Apuna voi käyttää muutamia niin sanottuja oljenkorsia, jos meinaa sormi mennä suuhun vastausvaihtoehtoja katsellessa. Kyseessä on ennen kaikkea nippelitietous, mutta sitäpä se usein esimerkiksi kaupan alalla, asiakkaan suusta kysyttynä on. Jos ei oteta huomioon kysymyksiä siitä, missä on hiiva tai kananmunat. ”Sisältääkö tämä pippurituorejuusto gluteenia? Entä tämä Olo-viljajogurtti?” ”Miten ksantaania käytetään?” ”Mitä on karrageeni?”
Älypään ruokavisassa voi olla tietämykseltään esimerkiksi tarjoilija tai einesten ystävä. Kokeilepa, mikä sinä olet!

Pelin avulla voi ennen kaikkea oppia yksityiskohtaista tietoa ruuasta. Peli opettaa sitä mielestäni hauskalla tavalla. Taustalla voisi soida myös joku musiikki lisäjännitystä antamassa. Tämä peli on suunnattu ruuasta kiinnostuneille tavallisille ihmisille, jotka haluavat haastaa itsensä ja tietämyksensä. Oman tuloksensa voi jakaa myös facebookissa ja sitä kautta haastaa muut osaamisessa.


Mestarimyyjäkisaan sovellettuna tulokset pitäisi näkyä jossain yhteisessä listauksessa, ja niin, että kisaan osallistutaan omalla nimellä ja oman kaupan nimellä. Tällainen pelityyli on omiaan vahvistamaan yhteishenkeä ja luo sosiaalista painetta osata vastata kysymyksiin. Kysymyksiä pitäisi kyllä olla reilut sata, sillä vastaajat ovat ammattilaisia. Myös vasta-alkajat voisivat osallistua peliin, koska sataan kysymykseen mahtuu myös helppoja kysymyksiä. Ja jos joku jaksaa tahkota peliä niin kauan, että saa kaikki oikein, niin hyvähyvä, hän on silloin oppinut monta uutta nippeliasiaa.

Käsite - käsitteellistää, peli - pelillistää?

Perinteisesti opetuksessa lähdetään aina siitä, että käsitteet tulee ensialkuun pyöritellä läpi, ennen kuin asioista voidaan alkaa puhua tai keskustella. Yliopistossa käsitteiden määrittelyyn voidaan käyttää aikaa ja resursseja todella runsaasti, ilman että päästään niin sanotusta puusta pitkälle. Voisin tässäkin yhteydessä alkaa inttää itseni kanssa ja tehdä pelillistämisestä, opetuksesta, oppimisesta ja oppimispeleistä sellaisen käsiteviidakon, että kompastuisin jossain vaiheessa omaan nokkeluuteeni. Tai vaikkapa kirjoittaa aiheesta väitöskirjan verran asiatonta asiaa.

Me olemme kuitenkin kaikki nähneet, mihin sellainen toimintakulttuuri johtaa. Kuinka tuottavaksi Suomi on siten saatu. Joten mennäänpä lyhyen kaavan mukaan.

Pelillistäminen-käsite on johdettu sanasta peli, jonka teonsana on pelata. Pelaaminen ei Suomessa sisällä samaa konnotaatiota leikkimiseen kuin esimerkiksi englannin kielessä. Suomessakin kuitenkin voidaan pelata sanoilla leikkimielellä, leikkiä sanoilla. 

Pelataanpa siis sanoilla vähän aikaa. Vastaava merkityksen muunnos tavataan sanaparissa väline-välineellistäminen. Miksei sitten koira-koirallistaminen, valo-valollistaminen, auto-autollistaa? Autollistanko nuorison, kun annan heille auton? Talollistaisin, jos olisi tarpeeksi rahaa. Tänään me pelillistetään, vai pelillistämme?

Wikipedian mukaan pelillistämällä tuomme elämyksellisyyttä ja miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sitoutamme sen avulla palvelunkäyttäjät palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Käytännössä pelillistämisen ajatus näky esimerkiksi omassa opetusharjoittelussani myynnin ammattitutkintoon valmentavassa koulutuksessa Kahoot-sovelluksen hyödyntämisenä.
Pelillistämällä voitaisiin myös saada uusi aspekti mestarimyyjäkoulutukseen. 

Parhaassa tapauksessa koulutus ei olisi enää kerran vuodessa tapahtuva pakkotilanne, vaan pitkin vuotta, mobiilisovelluksena pelattavissa, reaaliaikaan tulokset päivittävänä, parhaat pelaajat palkitsevana koulutusmuotona. Ideaalitilanteessa opetuksen ja oppimisen pelillistämisen kautta käyttäjät haluavat palata sovellukseen koko ajan uudestaan, ja oppivat koko ajan samalla uutta.

Tässä tapauksessa kyseessä olisi siis oppimispelien hyödyntäminen mestarimyyjäkoulutuksessa. Oppimispeli voitaisiin toteuttaa tiettyä linjaa varten, kuten esimerkiksi kalaa, lihaa, hedelmä- ja vihannesosastoa, juusto-osastoa tai maito-osastoa varten, tai se voisi olla laajempi kokonaisuus, jossa koko tuore-elintarvikeosastojen osaamista testattaisiin ja kehitettäisiin.

Oppiminen tulisi tällaisessa tapauksessa liittyä tietysti tuotetietouteen ja asiakaspalveluun - piilo-opetussuunnitelmana tai tietoisesti. Toisaalta se voisi myös opettaa itsensä johtamisen taitoja ja sitä kautta tuoda hyvää työpaikalle työyhteisöosaamisen kautta. 

Oppimispelin laatiminen myyjille onkin haasteellinen tehtävä. On totta, että jos se on pelkkä tietokilpailukysymyksiä sisältävä Trivialpursuitti, se vetoaa vain osaan pelaajista. Mukaan pitäisi saada myös huumoria, leikillisyyttä. Jotta kilpailusta tulisikin peli. To play, or not to play, that's the question.