Tanjan esittelemä peli on tarkoitettu kaupan henkilökunnalle
kehittämään osaamista ja valmentamaan kilpailua varten. Mestarimyyjä peli on suunnattu
K-ryhmän henkilökunnalle. Mielestäni, kuten moni muukin oli kommentoinut peli
toimisi erittäin hyvin niin sanottuna älypää-versiona. Pelin idea on hyvä sitä
voisi käyttää monen muunkin alan koulutuksissa. Ammatillisessa toisen asteen
koulussa peli voisi toimia hyvin, koska sillä saisi peleihin tottuneen nuorison
aktivoitua jolloin oppimistapa on innostava ja kiinnostava.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tanja Koskinen. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Tanja Koskinen. Näytä kaikki tekstit
keskiviikko 17. kesäkuuta 2015
torstai 23. huhtikuuta 2015
Chrisin peli
Chris esitteli verkkosessiossa tarinankerrontaan perustuvan pelin, jossa pelaajalla/lukijalla on mahdollisuus vaikuttaa siihen, miten tarina etenee. Tämä jo aika lailla unohdettu tekniikka oli mukava löytää uudelleen ja todeta, että se on sovellettavissa monellakin tavalla oman alan opetuksessa.
Pelin voisi toteuttaa myös opetuksen aikana syntyvänä opiskelijoiden tuotoksena, jossa opiskelijat voivat rakentaa tarinaa eteenpäin. Esimerkiksi asiakaskokemusta kaupassa voisi lähestyä tällä tavalla. Ensimmäinen työpari alkaa hahmottaa asiakkaan saapumista kauppaan, miten hän valitsee, mihin kauppaan menee, mikä vaikuttaa kaupassa asiakkaan toimintaan, miten asiakas vaikuttaa myyjien asenteisiin ja työtulokseen, mitä asiakas ostaa, palaako takaisin kauppaan, miten kemiat kohtaa myyjien kanssa ja näin päin pois.
Itsekin kehittäisin Chrisin versiota niin, että lisäisin siihen visuaalisia/auditiivisia elementtejä. Tykkäsin kuitenkin itse pelistä ja sen tavasta opettaa. Hauska tapa opettaa tarinankerrontaa, narratiivisuutta ja tyypillistä juonenkulkua. Laajentaen tällä voisi opettaa myös epätyypillisiä juonenkulkuja ja erilaisia tapoja rakentaa todellisuutta (verkkaisuus/vauhti/yksityiskohtaisuus/ylimalkaisuus jne.)
Pelin voisi toteuttaa myös opetuksen aikana syntyvänä opiskelijoiden tuotoksena, jossa opiskelijat voivat rakentaa tarinaa eteenpäin. Esimerkiksi asiakaskokemusta kaupassa voisi lähestyä tällä tavalla. Ensimmäinen työpari alkaa hahmottaa asiakkaan saapumista kauppaan, miten hän valitsee, mihin kauppaan menee, mikä vaikuttaa kaupassa asiakkaan toimintaan, miten asiakas vaikuttaa myyjien asenteisiin ja työtulokseen, mitä asiakas ostaa, palaako takaisin kauppaan, miten kemiat kohtaa myyjien kanssa ja näin päin pois.
Itsekin kehittäisin Chrisin versiota niin, että lisäisin siihen visuaalisia/auditiivisia elementtejä. Tykkäsin kuitenkin itse pelistä ja sen tavasta opettaa. Hauska tapa opettaa tarinankerrontaa, narratiivisuutta ja tyypillistä juonenkulkua. Laajentaen tällä voisi opettaa myös epätyypillisiä juonenkulkuja ja erilaisia tapoja rakentaa todellisuutta (verkkaisuus/vauhti/yksityiskohtaisuus/ylimalkaisuus jne.)
sunnuntai 19. huhtikuuta 2015
Paluu opintojakson ydinkysymyksiin...
Mikä
on peli? Peli on jotakin sellaista, jota voi pelata. Siihen voi osallistua, se
voi olla hauskaa, se voi olla opettavaa. Peli on jotain keskeisesti ihmisyyteen
kuuluvaa. Lapset pelaavat pelejä mielellään ja oppivat samalla paljon uusia
asioita elämästä ja ihmisyydestä. Lapsille pelaaminen on luonnollinen tapa
oppia uusia asioita. Jostakin syystä meitä yritetään koko ajan opettaa siitä
pois, oppimaan asioita suoraan paperista lukemalla. Onko tämä sellainen ilmiö,
jolle nauretaan parin sadan vuoden päästä hölmöjen touhuna, aivan kuten mekin
nauramme nyt reilut 50 vuotta sitten toimineille idiooteille, jotka pakottivat
vasenkätisiä oikeakätisiksi? Jos saisimme säilyttää lapsuudessa opitun tavan
oppimisen ilosta, pelaamalla oppimisesta, oppisimmeko paremmin, syvemmin ja
tehokkaammin?
Tällä
hetkellä pelaaminen mielletään enemmän vapaa-ajan tekemiseksi, hauskanpidoksi.
Toisaalta emme ehkä aina näe ympärillämme tapahtuvia asioita peleinä, kuten
esimerkiksi koulua, koulumaailmaa.
Oppimispelit
ovat toisenlainen tapa tarjota uutta asiaa opiskelijalle. Niiden tavoitteena on
oppiminen, mutta niissä tietoa ei kaadeta opiskelijan päähän tietoa
sisältävästä kannusta. Jos lähestytään aihetta metaforien kautta, niin
oppimispelien avulla opiskelijan päähän istutetaan tiedon ituja, jotka versovat
jokaisella oppijalla omalla tavalla riippuen siitä, millainen kasvualusta
idulla on. Eli millainen tieto- ja osaamispohja oppijalla on aiheesta.
Kuten
pohdin jo aiemmin blogitekstissäni http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/kasite-kasitteellistaa-peli-pelillistaa.html
oppimispelit ovat jotain sellaista, jotka ovat hauskaa ja niitä haluaa tehdä
vapaaehtoisesti. Ne ovat leikin varjolla tapahtuvaa oppimista. Kun olin
peruskoulussa koululaisena, esimerkiksi matematiikan tunneilla käytettiin joskus
oppimispelejä. Olisin halunnut pelata niillä enemmänkin, mutta siihen aikaan
niitä käytettiin tosi harvoin ja vasta sitten, kun kirja oli kahlattu läpi.
Mikä menetys!
Pelit
mahdollistavat erilaisen tavan oppia. Oppiminen tapahtuu huomaamatta, ja se
liittyy hauskanpitoon ja mukavaan tekemiseen. Positiivinen mielenvire auttaa
oppimaan asioita syvällisemmin ja vahvemmin ja opitut asiat jäävät
pitkäkestoiseen muistiin. Positiivinen muisto vahvistaa muistijälkeä ja
innostaa oppimaan asiasta lisää. Sen sijaan että hoetaan, että hauki on kala,
pelataan peliä jossa tutustutaan olentoon joka elää vedessä ja havaitaan, että
siinä on paljon kalamaisia ominaisuuksia. Pelien hauskuus ja koukuttavuus tulee
esille esimerkiksi pelaamassani Älypää-pelissä, ja kokemuksiani voit lukea blogitekstistäni
http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/ookko-naa-alypaa.html.
Oppimispelejä
voidaan käyttää opetuksessa yksittäisinä pieninä pelihetkinä, tai niistä
voidaan laatia vaikka koko lukuvuoden kattava projekti, jossa on monta
erilaista vaihetta. Oppimispelien avulla voidaan opettaa tarkkoja
yksityiskohtaisia tietoja, havainnollistaa asioiden välisiä yhteyksiä, kehittää
strategista ajattelua, lisätä luovaa ajattelua, kehittää ryhmätyöskentelyä ja
vaikka parantaa tiimitaitoja.
Omalla
alallani oppimispelejä käytetään opetuksessa vielä heikosti. Suunta on ollut jo
oikea, mutta paljon on vielä kehitettävää. Suurin kysymys oppimispelien
käyttämisessä on oikeanlainen motivointi. Hauskuus tulee liittää
oikeankokoiseen palkintoon, jotta opiskelijat saadaan osallistumaan peliin.
Myös pelialustan tulee olla suurimmalle osalle mieluinen, jotta se omalta
osaltaan houkuttaa ja koukuttaa osallistumaan. Se on haasteellista, kuten
tämänkin kurssin osallistumisen pelillistäminen osoitti.
Oppimispelien
suunnitteluun ja valmistukseen kuuluvat samat vaiheet ja prosessit, kuin minkä
tahansa asian tai idean tuotteistamiseen. Ensin ideoidaan villisti, sitten
järkiperäistetään idea ja karsitaan turhat rönsyt pois. Pohditaan tarkasti
kohderyhmä ja mietitään toteuttamisen rahoitusta. Varmistetaan käyttöoikeudet
erilaisiin elementteihin, joita pelissä on tarkoitus käyttää. Googletetaan
kovasti, ettei tarvitse miettiä uudelleen asioita, jotka on jo valmiiksi
keksitty. Sitten rakennetaan tuote sen vaatimalla valmistustavalla, ensin
prototyyppi. Kerätään palautetta ja hiotaan tuote timantiksi. Ja sitten
leikitään. Tai pelataan, ihan miten vaan.
Oppimispelin
voi toteuttaa korttipelinä, lautapelinä, pelaajien päässä, mobiiliversiona,
Internetissä, mainonnassa, lehdissä tai jossain tulevaisuuden mediassa, joka
seuraavaksi valloittaa kahvihuoneet ja ihmisten arjen. Se voi olla todella
monimutkainen projekti, tai se voi olla hyvin yksinkertainen sovellus, jossa
vaan on yksinkertaisen hyvä idea. Oppimispelin mekaniikka voi olla simppeli tai
monimutkainen, sillä ei ole loppujen lopuksi merkitystä pelin koukuttavuuteen
ja hauskuuteen, kuten voidaan havaita blogitekstistäni http://opepelaa.blogspot.fi/2015/04/tahan-mennessa-olen-pelannut-seuraavia.html.
Opiskelija
voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa. Opettajalle suurin
haaste on johdattaa opiskelija näiden pelien äärelle. Kuinka pelin voi sovittaa
opetuskokonaisuuteen niin, että se liittyy luontevasti ja hauskalla tavalla
käsiteltävään kokonaisuuteen ja siihen tilanteeseen? Koska kyse on kuitenkin
opetustilanteesta, jonkinlainen motivaattori pelaamiseen tulee olla. Onko se
pakko, joka motivoi, vai palkinto? Vai molemmat? Vai annetaanko opiskelijalle
vaihtoehtoa toteuttaa oppiminen myös perinteisellä tavalla, jolloin pelaaminen
näyttäytyy hauskana tapana ainakin niille, jotka eivät pidä koulun rutiineista?
On
varmasti eroa myös siinä, onko opiskelijana lapsi, nuori vai aikuinen. Tai
vanhus, jolla pyritään säilyttämään muistissa opittuja asioita. Kohderyhmä
vaikuttaa siihen, miten opiskelija saadaan pelaamaan peliä. Tällä kurssilla
motivaattorina toimi useimmille pakko. Tai tulee toimimaan, sillä näyttää
siltä, että vielä monella on oppimistehtävät tekemättä. Itselleni toimi myös
palkinto, mutta siinäkin tilanteessa kyseessä oli peli, jolloin pelien
pelaaminen piti jättää viime tinkaan, jotta kukaan ei ehdi alkaa kilpailla
kanssani pelien määrässä. Kyse oli tässäkin strategiasta, ei viime hetken
inspiraatiosta… Samaa sovellan myös nettihuutokaupoissa. Haluttu tuote
kannattaa huutaa itselle vasta viimeisen viiden minuutin aikana, jotta muut
eivät ehti nostaa tuotteen hintaa huutamalla kilpaa.
Oman alani pelit - alani on peli?
Kaupan maailma on pelien maailma jo valmiiksi. Siellä
toteutetaan tavarapeliä, jonka päämääränä on maksimoida kaupan hyöty tekemällä
asiakas tavalla tai toisella tyytyväiseksi. Asiakkaan ja myyjä välinen
keskustelu on yhdenlainen teerenpeli, joka etenee aina tietyn logiikan
mukaisesti. Siinä kohtaavat sekä asiakkaan että myyjän kemiat, että asiakkaan
suhde kyseessä olevaan tuotteeseen ja sen takana olevaan ideologiaan (kuten
luomu, reilu kauppa, hinta, laatu, kotimainen jne.). Kaupan fyysinen rakenne on
yhdenlainen pelilauta, jossa kauppaan astuessa aloitetaan peli, ja se päätetään
kassalla ja kaupasta poistuessa.
Nii-in, kaupan maailma on valmiiksi jo niin pelimäinen, että
sen pelillistäminen on helppoa. Siitä saa helposti tehtyä lautapelin, tai se
voi edetä myös mobiiliversiona tai nettiversiona strategisia pisteitä pitkin,
kuten pelilaudallakin. Pelin voi laatia esimerkiksi asiakkaan näkökulmasta,
myyjän näkökulmasta, tavarantoimittajan näkökulmasta tai vaikkapa ideologisesta
näkökulmasta.
Mielestäni parhaimpia pelejä ovat sellaiset, jotka poistavat
ajatuksiin asettuneita pinttyneitä käsityksiä siitä, miten asiat voidaan tai
pitää tehdä, Ne avaavat silmät uusille mahdollisuuksille, luovuudelle ja jopa
oman toiminnan kriittiselle tarkastelulle syyllistämättä, uusia ideoita antaen.
Vaihtoehtoisesti ne voivat opettaa peruskäsitteitä tai tuotteisiin liittyviä
yksityiskohtaisia tietoja.
Kaupan alalle on olemassa valmiiksi monenlaisia erilaisia
pelejä, johtuen varmaan siitä, että kauppa kuitenkin liittyy vahvasti ihmisten
normaaliin elämään ja arkeen ja myös moniin ammatteihin. Peruskauraa ovat
Monopolit, Tilipäivät ja muut vastaavat rahan käsittelyyn liittyvät pelit.
Mobiiliversioina olen nähnyt kahvilan pyörittämiseen liittyviä pelejä,
leipomiseen liittyviä pelejä ym. jotka on suunnattu lähinnä lapsille.
Mikä estäisi vaikka tekemästä sovelluksen, joka toimii
samalla idealla kuin Farmville, mutta hoitamisen kohteena olisikin kauppa?
Pelikoneesta löytyy tällä hetkellä 25 erilaista peliä, jotka kaikki liittyvät
jollakin tapaa kauppaan: http://pelikone.fi/pelit/tagi/kauppa.
Simppelit pelit ovat ihan hauskaa
ajanvietettä joillekin, mutta itse kaipaan peleihin enemmän strategista
näkökulmaa, jolloin jonkin asian tekeminen vaikuttaa kymmeneen muuhun, kuten
tosielämässä kaupassa tapahtuu.
Tämä pohdintani näyttää painottuvan nyt paljon vahvemmin
visiointiin. Mielestäni erityisen hyvää kauppaan liittyvää oppimispeliä ei ole
vielä tehty tai en ole sellaiseen törmännyt. Minulla on vahvoja visioita
erilaisista toteutusvaihtoehdoista ja ne ovat syntyneet tämän kurssin aikana.
Näkökulmani on avartunut, joten asettamani tavoite tälle kurssille on
saavutettu.
torstai 16. huhtikuuta 2015
Kurssikavereiden pelien arviointia
lue lisää blogistani: https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
Mestarimyyjä
Ajatuksia ja pohdintaa Tanjan pelistä löytyy blogistani
Tunnisteet:
lähipäivät,
Mestarimyyjäkisa,
oppimistehtävä 6,
Tanja Koskinen,
Tiina Seebeck
torstai 9. huhtikuuta 2015
Mestarimyyjä
Ajatuksia Tanjan Mestarimyyjäpelistä löytyy blogistani.
Tunnisteet:
lähipäivät,
Mestarimyyjäkisa,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6,
Tanja Koskinen
Pasianssi päivän päättää...
Ja niinhän siinä kävi että päivän päätteksi piti kaivella koneesta pasianssi ja kokeilla sitä vielä ennen nukkumaan menoa. Ja sanonpahan vaan että ihan kakka peli se on, silloin kun se ei mene läpi. Mikon korttipeli oli paaaaljon hauskempi!
Kyseessä siis tietokoneessa sijaitseva korttipeli, jota pelataan yksin. Vaikka koira urisisi vieressä, tarjoaisi lelua, huitoisi sinua tassulla ja koittaisi saada sinua leikkimään. Kortteja naksutellaan ja koitetaan saada peli läpi löytämällä tietyt kortit oikeaan aikaan ja järjestämällä kortteja tiettyyn järjestykseen.
Tätä peliä voi käyttää alalla kuin alalla sellaisena aivojen nollaustyönä. Tiedättehän, kun oikein stressaa ja ajatukset pyörii samaa rataa, tällainen peli auttaa katkaisemaan hedelmättömän stressikierteen aivoissa ja vapauttaa aivot hetkelliseen lepoon. Töitähän ne tässäkin tekevät, mutta se on ihan eri aihepiiristä ja siten vapauttavaa.
Kaupan alan opiskelijoille tämä toimisi hyvin esimerkiksi todella stressaavan opintojakson nollaajana, esimerkiksi esitelmien pitämisen jälkeen. Hetken istuminen ja keskittyminen johonkin täysin muuhun tuottaa meditatiivisena toimintona palauttavan hetken. Ainakin minun kokemukseni mukaan.
Kauniita unia ja huomenna nähhään!
Kyseessä siis tietokoneessa sijaitseva korttipeli, jota pelataan yksin. Vaikka koira urisisi vieressä, tarjoaisi lelua, huitoisi sinua tassulla ja koittaisi saada sinua leikkimään. Kortteja naksutellaan ja koitetaan saada peli läpi löytämällä tietyt kortit oikeaan aikaan ja järjestämällä kortteja tiettyyn järjestykseen.
Tätä peliä voi käyttää alalla kuin alalla sellaisena aivojen nollaustyönä. Tiedättehän, kun oikein stressaa ja ajatukset pyörii samaa rataa, tällainen peli auttaa katkaisemaan hedelmättömän stressikierteen aivoissa ja vapauttaa aivot hetkelliseen lepoon. Töitähän ne tässäkin tekevät, mutta se on ihan eri aihepiiristä ja siten vapauttavaa.
Kaupan alan opiskelijoille tämä toimisi hyvin esimerkiksi todella stressaavan opintojakson nollaajana, esimerkiksi esitelmien pitämisen jälkeen. Hetken istuminen ja keskittyminen johonkin täysin muuhun tuottaa meditatiivisena toimintona palauttavan hetken. Ainakin minun kokemukseni mukaan.
Kauniita unia ja huomenna nähhään!
Tunnisteet:
korttipeli,
meditaatiopeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
pasianssi,
Tanja Koskinen,
yksinpeli
Älhämprä!
Pelattiinpa sitten illan ratoksi erä Alhambraa. Pelikavereina oli tietysti omat lapsukaiset ja niinhän siinä taas kävi että minä hävisin... Kyseessä siis lautapeli.
Pelin ideana on kerätä rakennuslaattoja tiettyjen lainalaisuuksien mukaan ja kerätä pisteitä niiden avulla. Pelissä pisteet jaetaan kolme kertaa, ennen kuin voittaja voidaan julistaa. Pelissä tarvitaan päässälaskutaitoa, strategista suunnittelua, taktikointia ja tilkka hyvää tuuria.
Kyseinen peli on ollut vuoden peli 2005. Se oli jäänyt vaatehuoneen ylähyllylle odottamaan, että peliseura kasvaa tarpeeksi isoksi, jotta sitä voitaisiin perheessä taas pelata.
Peli on ehkä ennen kaikkea strategiapeli, mutta se toimii hyvin myös pelkästään seurapelinä. Tai se voitaisiin kategorisoida myös laattojenasettelupeliksi. Jos lautapelit enemmänkin kiinnostaa, mielenkiintoinen linkki lautapeleihin, joka sisältää myös pelien arvosteluja, on http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/alhambra/.
Peli toimii parhaiten kolmesta neljään pelaajalla. Peliä voi pelata myös kaksinpelinä, mutta silloin pelissä tulee käyttää mielikuvituspelaajaa.
Peli on pakkauksen mukaan suunnattu aikuisille, mutta kyllä jo 10-vuotiaille peli on sopiva. Peli ei sellaisenaan sovellu kaupan alan ammattilaisten opettamiseen, mutta se kyllä muuten kehittää strategista ajattelua ja matemaattista ajattelua yksinkertaisella tasolla. Se opettaa suunnittelemaan omaa Alhambraa etukäteen, koska laattoja ei voi asetella miten sattuu. Sellaisenaan peliä voisi käyttää alakoulussa esimerkiksi neljäsluokkalaisten keskuudessa.
Tunnisteet:
Alhambra,
laattojenasettelupeli,
lautapeli,
Matematiikkapeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
Tanja Koskinen
Susannan korttipeli
Lähipäivän päätteeksi saimme istahtaa kahteen ryhmään ja saimme eteemme pelikortit. Kyseessä on korttipeli, jota voi pelata
monella tavalla. Kortit ovat kysymyskortteja, joissa on neljä eri kategoriaa:
yhteistyö, haasteet, latautuminen ja arjen ilot. Korteissa käytetään
värikoodistoa. Lisäksi on puhekuplakortteja, joihin kaikki ryhmän jäsenet
vastaavat. Puhekuplattomiin vastaa vain se, joka kortin nostaa. ”Kaikki
vastaa/osallistuvat” kortteja on myös, jolloin seuraava nostettava kortti on
sellainen, johon kaikki vastaavat. Lisäksi on lopetuskortteja, joihin vastataan
lopussa.
Mahdollista olisi käyttää myös
ratkaisupolkua, joka noudattelee ratkaisukeskeistä terapiasta tuttua kaavaa,
jossa pohditaan, että mikä on ennen auttanut kohdatussa tilanteessa, että
pääsee eteenpäin. Peli on tarkoitettu yhdessä opiskeleville tai työkavereille,
joukolle, joka toimii yhdessä pitkiä projekteja.
Kokeilimme pelata peliä ryhmissä.
Kysymykset olivat innostavia ja herättäviä. Tällaiset pelit toimivat varmasti
hyvin ryhmäytymisessä ja ryhmän kypsymisessä. Tämä vaatii myös ohjaajan
läsnäoloa, jotta innokkaimmat eivät ala keskustelemaan korttien ohitse. Ihanan
rauhoittava ja pysäyttävä peli. Mekaniikaltaan tämä on tarpeeksi yksinkertainen
peli, jolloin sen säännöt on helppo opetella.
Kortit olivat mielestäni visuaalisesti onnistuneesti suunnitellut ja värimaailma ja selkäkuva tukivat niissä käsiteltävää aihepiiriä. Tykkäsin kovasti kaikin puolin!
Tunnisteet:
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
ratkaisukeskeinen korttipeli,
Susanna L-O,
Tanja Koskinen
DigiAntti
Yliopistokeskuksessa aikuisia opiskelijoita,
joiden tvt-taidot ovat ruosteessa. Opiskelijat ovat ympäri Suomea. Heidän
perustaitojaan tulisi kehittää. Elina ajatteli tämän pelillistää. Peliä pitäisi
voida pelata yksin, omalla valitulla ajalla. Ajatuksena oli toteuttaa se
virtuaalisena lautapelinä, ThingLinkin avulla. Peliä pelataan vastaamalla
kysymyslomakkeisiin, joihin vastaamalla pääsee etenemään seuraavalle rastille.
Pisteiden avulla voi päästä PerusAntiksi, ExperttiAntiksi tai DigiAntiksi.
Bonusrasteilla voi saada lisäpisteitä.
Rastien aihealueet liittyvät
tietotekniikkaan, kuten käyttöjärjestelmään, selaimeen, Optimaan, Adobe
Connectiin jne. Tehtävät ovat osittain myös ryhmätöitä, kuten Skypellä tai pilvipalveluilla
tehtäviä rasteja. Tehtävät ovat hyvin teknisiä, mekaniikan hallintaan
liittyviä.
Elina kaipaa, että tämän saisi hauskaksi.
Mielestäni erityisen tärkeää on käyttöliittymän selkeys ja hauskuus, jotta se
olisi helposti lähestyttävä. ThingLink on minulle vieras ympäristö, joten en
tiedä, millaisia toimintoja se mahdollistaa.
Kun tein Mestarimyyjäkirjaa, laadimme
kirjan lukujen alkuun tiivistelmän, jossa kerrottiin, mitä tulet oppimaan tässä
luvussa. Ja lopussa oli tiivistelmä, jossa kerrattiin tiiviisti opitut,
keskeiset asiat. Opiskelijat tykkäsivät siitä kovasti. Voisi toimia myös tässä
tapauksessa?
Tunnisteet:
DigiAntti,
Elina Vaara-Sjöblom,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Tanja Koskinen
Matematiikka-peli
Mikon suunnittelema peli on mekaaninen
oikeilla korteilla tehty peli. Oli äärimmäisen kiehtovaa seurata matematiikan
loogista maailmaa. Minusta Mikon kehittelemä peli on uskomattoman hienosti
suunniteltu, huolellisesti pohdittu peli.
Peli opettaa
matimatematimatematiikkaa hauskalla tavalla. Hauska ja mukaansa tempaava tapa!
Pelikortteja voidaan varmasti hyödyntää
monella muullakin alalla. Numeroiden tilalla voidaan käyttää tehtäviä,
ajatuksia herättäviä lauseita, asiakaspalvelutilanteita jne. Mutta ei niihin noin hauskaa logiikkaa saa mukaan millään.
Minä en muuttaisi pelistä mitään.
Selkiyttäisin vaan sääntöjä ja pisteenlaskua. Ihan huippua!
Tunnisteet:
lähipäivät,
Matematiikka-peli,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6,
Tanja Koskinen
QR-bingo
Pelissä hyödynnetään
QR-kooditekniikkaa. Koodit on aseteltu bingomaisesti ruudukoksi, ja
tarkoituksena olisi saada aikaiseksi bingo kiertämällä kolme rastia. Rasteilla
löytyy qr-koodi, jossa on tehtävä tai vastaava.
Peli laittaa osallistujat
liikkumaan. Jos tehtävät tehdään pareittain tai ryhmissä, tulee porukassa
varmasti juteltua asioista ja ystävystyä paremmin. Myös paikat tulevat samalla
tutuksi. Se myös opettaa hyödyntämään qr-koodeja.
Samaa pelimekaniikkaa
voidaan hyödyntää myös muilla aloilla. Sen avulla voidaan rakentaa
geokätköilyä, aktivoida etsimään uusia vihjeitä ympäristöistä ja hakemaan
paikkaan liittyvää tietoa verkosta.
Peli on omatoimisessa
liikkumisessaan innostava. Sitä voi tehdä omaan tahtiin. Sen avulla voidaan
saada tutustumaan uusiin paikkoihin luvan kanssa. Ideana tämä on hyvin
monikäyttöinen ja sen mielekkyyden ratkaisee erityisesti se, millaisen sisällön
koodeihin kerää.
Tunnisteet:
Bingo,
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Taina Linna,
Tanja Koskinen
Tanjan Mestarimyyjäpeli
Älypää-alustalle rakennetun kaltainen sovellus toimisi mainiosti alkuvaiheen karsinnassa ja toisaalta henkilöstön jatkuvassa kouluttamisessa esim. uusiin tuotteisiin. Tämä toimisi myös plussana tuotteiden valmistajiin päin, jotka voisivat jopa ostaa näkyvyyttä pelissänne, koska peliin voitaisiin syöttää kysymyksiä koskien uusia, lanseerattavia tuotteita. Henkilöstö voisi opettaa itse itseään. Eri kauppojen yhteinen pistepotti, myymälä- ja paikkakuntakohtaiset palkinnot ja varsinaisena huipentumana Mestarimyyjäkilpailu kerran vuodessa motivoisivat jatkuvaan kouluttautumiseen. Olit toteuttanut Ruoka-pelidemon mainiosti, kyllä se koukutti! Peli sopii hyvin tähän tilanteeseen, koska henkilöstö tarvitsee nimenomaan "nippelitietoa".
Kuten puhuimmekin, osa tehtävistä voisi olla kuvallisia, pelaaja voisi edetä uusille tasoille edistymisensä mukaan. Pelin visuaalisella ulkoasulla ja pisteiden näyttämispaneeleilla voidaan lisätä miellyttävää käyttäjäkokemusta.
Kuten puhuimmekin, osa tehtävistä voisi olla kuvallisia, pelaaja voisi edetä uusille tasoille edistymisensä mukaan. Pelin visuaalisella ulkoasulla ja pisteiden näyttämispaneeleilla voidaan lisätä miellyttävää käyttäjäkokemusta.
Täydellinen työntekijä
Tiinan suunnittelema peli on työvoimapoliittiseen koulutukseen tarkoitettu peli. Kohderyhmänä ovat aikuisopiskelijat, lähinnä työttömät työnhakijat. Pelin tarkoituksena on auttaa pohtimaan, mistä oma työttömyys johtuu. Sen avulla olisi tarkoitus tuoda esille, että muilla on ihan samoja pelkoja kuin itsellä.
Pelin tavoitteena saada
ryhmän jäsenet keskustelemaan keskenään ja tuntemaan toisiansa. Tarkoituksena olisi saada heidät
pohtimaan työn tekemistä, ja omia vahvuuksiaan eri näkökulmista. Tavoitteena olisi myös oppia ajattelemaan
työn tekemistä ja hakemista myös työnantajan näkökulmasta. Lisäksi tulisi oppia perustelemaan
omia näkökantojaan, mutta myös vastaanottamaan kritiikkiä ja eriäviä
mielipiteitä.
Pelin tarvikkeina toimivat pelilauta ja pelinappulat, mahdollisesti pisteytyslaput. Peliä voisi pelata 16 henkeä, eli neljä tiimiä. Pelilaudan tai vastaavan avulla ryhmät muodostuvat ja asettuvat pelilaudan ympärille. Ryhmä vastaa erilaisiin kysymyksiin.
Tiina suunnittelee, että toiset ryhmät antavat toisilleen pisteitä argumenttien
pohjalta. Mahdollinen extrapisteytys tulisi hyvistä vasta-argumenteista. Jäin miettimään tätä pisteyttämisasiaa. Minusta sen voisi toteuttaa paremmin joinakin muina merkkeinä kuin pisteinä. Minäkin vähän pelkään sitä, että huonossa tapauksessa pisteet pelataan omaan pussiin eivätkä ne tue henkistä kasvamista ja itsevarmuuden saamista.
Tiinan esittämiin kysymyksiin
ei ole oikeita ja vääriä vastauksia. Tavoitteena saada ryhmät keskustelemaan
asioista. Kysymykset ovat helppoja ja kaikilla on niistä varmasti mielipide.
Opettajan rooli ryhmästä riippuen voi olla suuri.
Kysymysesimerkkejä ovat mm. Millainen
työhistoria on täydellisellä työntekijällä? Millainen on hyvä työyhteisö?
Täydellinen esimies?
Peli mahdollistaa varmasti oppimista omista ja muiden näkökulmista. Asioista keskusteleminen avartaa ja saattaa auttaa löytämään uusia näkökulmia omasta tilanteesta.
Samaa mekaniikkaa voisi soveltaa esimerkiksi työhyvinvointiin liittyvissä harjoituksissa tyky- tms. päivillä. Peli toimii keskustelunrunkona ja ymmärrän Tiinan tavoitteen, halun saada tästä toimiva työkalu käytännön työhön. Susannan käsikirja-ajatus oli myös erinomainen.
Tunnisteet:
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Tanja Koskinen,
Tiina Seebeck,
Täydellinen työntekijä
Mestarimyyjäkisa
Tanjan
toive oli, että saisi Mestarimyyjä kisasta mielekkäämmän ja houkuttelevamman. Tanjalla
oli mielestäni jo varsin selkeä käsitys, miten peli olisi hyvä rakentaa. Varmaan
jo kohderyhmän tietäen sekä taustaorganisaation tuntien rajaaminen ja
peli-idean toteuttaminen luulisi onnistuvan. Idea olisi tehdä kisa älypää peli
idealla. Älypää peli idea on toimiva ja perustuu mekaaniseen tiedon hallintaa
(oikea-väärä vastaus). Palaute onnistumisesta/epäonnistumisesta on nopeaa.
Pelin avulla voi nimen omaa oppia tarkkaa ja yksiselitteistä faktatietoa, mitä
myyjänä tarvitsee palvellakseen asiakkaita. idea mielenkiintoinen, oppiiko
pelin avulla jotakin? Mikäli taloudellisia resursseja on käytössä,
suosittelisin tästä tehtävän mobiilipelisovelluksen.Tämä idea olisi sovellettavissa helposti myös muille aloille, esim. lähihoitajille voisi tehdä anatomiaan liittyviä kysymyksiä
Tunnisteet:
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
Mestarimyyjäkisa,
oppimistehtävä 6,
Tanja Koskinen
Tapion reissupeli
Tapiolla on vielä aika avoimena pelin
opetusmaailma. Hän on suunnitellut matkailua tai historiaa kyseisen pelin
opetusalaksi. Tapiota kiinnostaa eniten matkailuala. Pelin mekaniikan osalta
peli voisi olla lautapeli tai korttipeli. Pelaajia olisi 10, tai 2-4, riippuen
toteutustavasta.
Peliin pitäisi saada mukaan oppiminen,
jolloin peli voisi olla sellainen, että siinä pitää hakea tietoa. Pelin
tarkoituksena olisi viedä opiskelijat maantieteen pariin etsimään itse tietoa
ja tutustumaan eri maihin ja kulttuureihin. Pelin avulla voitaisiin myös
muodostaa julkaisuja peliin liittyvistä aihealueista.
Kyseessä on maa, maanosa,
kulttuuri - kerroksittain etenevä peli, jossa tiettyjä elementtejä keräämällä
tavoitellaan pelin voittoa. Kyseessä voisi olla kuvat, tai sanalliset
esitykset. Kohderyhmänä ammattikorkeakoulun opiskelijat tai ensimmäisen asteen
opettavat.
Peli opettaa paitsi
maantietoa myös mahdollisesti tiedonhakua, kriittistä tiedon lukemista (jos
tiimit tarkastavat toistensa tuotokset) ja matkailualalla tarvittavaa taitoa
tuottaa esitteitä. Peliin pitäisi saada mukaan
oppiminen, jolloin peli voisi olla sellainen, että siinä pitää hakea tietoa.
Pelin idea on innostava avoimuudessaan. Kuten Juha sanoi, se on vielä taimi, joka voi versoa vielä vaikka mihin suuntaan. Pelistä voi tehdä parin tunnin istunnon, mutta siitä voi tehdä myös vuoden ajan kestävän projektin. Pelin avulla voidaan päästä käsiksi laajoihinkin oppimistavoitteisiin niin tiedonhankinnan kuin tietojen sisäistämisen ja oppimisen kannalta.
Pelin idea on innostava avoimuudessaan. Kuten Juha sanoi, se on vielä taimi, joka voi versoa vielä vaikka mihin suuntaan. Pelistä voi tehdä parin tunnin istunnon, mutta siitä voi tehdä myös vuoden ajan kestävän projektin. Pelin avulla voidaan päästä käsiksi laajoihinkin oppimistavoitteisiin niin tiedonhankinnan kuin tietojen sisäistämisen ja oppimisen kannalta.
Mielenkiinnolla jään odottamaan, mihin suuntaan Tapio tätä peliä lähtee viemään.
Tunnisteet:
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Reissupeli,
Tanja Koskinen,
Tapio Riekki
maanantai 6. huhtikuuta 2015
Pelimekaniikkaa hahmottamassa
Tähän mennessä olen pelannut seuraavia pelejä: Minecraft,
Halli Clack, Cluedo, 100 Doors ja Älypää ruoka. Mine toimii Play Station 3:lla,
Halli Clack ja Cluedo ovat lautapelejä, 100 Doors on mobiilipeli ja Älypää
ruoka nettipeli. Koska pelit toimivat erilaisilla alustoilla, on niiden
pelimekaniikkakin erilainen.
| 100 Doors ja taso, johon jäin jumiin. :( Lapset ovat jo päässeet tästä eteenpäin. |
Minecraft on näistä peleistä ehkä monimutkaisin ja hitaimmin
avautuva. Olen pelannut peliä vain luovassa tilassa, en ”selviytymisessä”,
joten pelin mekaniikka on minulle tuttu vain tuosta ensimmäisestä tilasta.
Luovassa tilassa Minecraftin maailmaan pääsee luomaan erilaisia alueita
taloineen, eläimineen, junaratoineen ja muine härpäkkeineen. Pelin hahmoa
ohjataan Pleikkarin ohjaimella, ja hahmon avulla maailmaan rakennetaan ja
lisätään erilaisia paikkoja ja olentoja. Hahmolla voidaan seikkailla kyseisessä
maailmassa, jonne on myös valmiiksi luotuna erilaisia alueita. Enimmäkseen
maailmassa on valmiina koskematonta luontoa, mutta sieltä löytää myös esimerkiksi
salakäytäviä.
Oheisesta linkistä voitte käydä katsomassa, kuinka puinen talo luodaan Minecraftissa: https://www.youtube.com/watch?v=XOaDltA6X3Q
Hahmon avulla liikutaan myös Cluedossa, mutta koska kyseessä
on lautapeli, on hahmon liikkuminen rajattu pelilautaan ja noppiin. Molemmissa
peleissä voi olla useita pelaajia yhtä aikaa pelaamassa, Cluedossa se on jopa
pakollista. Vanhassa pelissä pelaajia tuli olla vähintään kolme, uudemmassa
versiossa pelaaminen on mahdollistettu myös kahdella pelaajalla. Mitä tämä
kertoo meidän nykyajastamme? Cluedossa tarinaa on tehty valmiiksi kaikista pisimmälle, ja pelaaja astuu sisälle valmiiksi kehiteltyyn juoneen. Pelin hahmot, pelilauta, pelikortit ja murhavälineet tukevat kaikki pelin tarinaa.
Halli Clack, 100 Doors ja Älypää ruoka eivät sisällä
pelihahmoja, rooleja, vaan niissä ollaan omana itsenään.
Pelaamani pelit voidaan kategorisoida mm. seuraavasti:
Minecraft: järjesteleminen, rakentaminen, tarinan kertominen.
Halli Clack: järjesteleminen, valitseminen.
Cluedo: tiedon hakeminen, vastaaminen.
Älypää Ruoka: valitseminen, tiedon hakeminen, vastaaminen.
100 Doors: suorittaminen.
Kyseiset luokittelut ovat peräisin Aki Järvisen
väitöskirjasta Games without Frontiers vuodelta 2008 ja niiden tarkoitus on
yleistää pelimekaniikkoja yhteisillä termeillä. Järvisen lähestymistapa on
hyvin maskuliininen ja eri asia on, onko tällainen kategorisointi riittävän
kattava, mutta se on hyvä päänavaus asiaan. Pelien pelaamisessa sukupuolten
väliset erot tulevat yllättävän selkeästi esille ja se näkyy myös esimerkiksi
näissä pelimekaniikkaan liittyvissä kategorioissa, miten pelejä hahmotetaan.
![]() |
| Älypää Ruoka -pelin mekaniikkaan kuuluu olennaisena osana vastaaminen kysymyksiin oikein. |
Selkein päämäärä näistä peleistä on Älypää ruoassa, Cluedossa, Halli Clackissa ja 100 Doors -pelissä. Minecraft puolestaan on luovassa tilassa avoin peli, jolle ei voida osoittaa päättymistä, pelin loppua. Siinä pelin tavoitteena ei ole johonkin tiettyyn pääseminen, vaan oleminen ja luominen, uuden hankkiminen ja maailmassa seikkaileminen.
| Halli Clack ja yksinkertainen mutta koukuttava pelimekaniikka - magneetit, nopea pelin syke ja yksinkertaiset säännöt! |
Ookko nää älypää?
Viides pelaamani peli on loogisesti Älypään ruokatietouteen
liittyvä peli. Sanoin tämän opetuskokonaisuuden tavoitteekseni löytää uusia
tapoja toteuttaa Mestarimyyjäkisaa kaupan alan ammattilaisille. Tämän tyyppinen
tietovisa nousi virtuaali-istunnossa esille yhtenä vaihtoehtona. Itselleni tämä
vaihtoehto on ehkä liian helppo, koska siinä on olemassa valmis konsepti,
valmis mekaniikka, jonka mukaisesti peli etenee.
Käyppä katsomassa, peli löytyy osoitteesta http://alypaa.com/pelit/ruoka
Älypään tietovisat lienevät kaikille tuttuja? Pelissä
vastataan sarjaan erilaisia kysymyksiä ja mitä enemmän tietää, sitä parempi
tietysti on. Apuna voi käyttää muutamia niin sanottuja oljenkorsia, jos meinaa
sormi mennä suuhun vastausvaihtoehtoja katsellessa. Kyseessä on ennen kaikkea nippelitietous,
mutta sitäpä se usein esimerkiksi kaupan alalla, asiakkaan suusta kysyttynä on.
Jos ei oteta huomioon kysymyksiä siitä, missä on hiiva tai kananmunat. ”Sisältääkö
tämä pippurituorejuusto gluteenia? Entä tämä Olo-viljajogurtti?” ”Miten
ksantaania käytetään?” ”Mitä on karrageeni?”
Älypään ruokavisassa voi olla tietämykseltään esimerkiksi
tarjoilija tai einesten ystävä. Kokeilepa, mikä sinä olet!
Pelin avulla voi ennen kaikkea oppia yksityiskohtaista tietoa
ruuasta. Peli opettaa sitä mielestäni hauskalla tavalla. Taustalla voisi soida
myös joku musiikki lisäjännitystä antamassa. Tämä peli on suunnattu ruuasta
kiinnostuneille tavallisille ihmisille, jotka haluavat haastaa itsensä ja
tietämyksensä. Oman tuloksensa voi jakaa myös facebookissa ja sitä kautta
haastaa muut osaamisessa.
Mestarimyyjäkisaan sovellettuna tulokset pitäisi näkyä
jossain yhteisessä listauksessa, ja niin, että kisaan osallistutaan omalla
nimellä ja oman kaupan nimellä. Tällainen pelityyli on omiaan vahvistamaan
yhteishenkeä ja luo sosiaalista painetta osata vastata kysymyksiin. Kysymyksiä
pitäisi kyllä olla reilut sata, sillä vastaajat ovat ammattilaisia. Myös
vasta-alkajat voisivat osallistua peliin, koska sataan kysymykseen mahtuu myös
helppoja kysymyksiä. Ja jos joku jaksaa tahkota peliä niin kauan, että saa
kaikki oikein, niin hyvähyvä, hän on silloin oppinut monta uutta nippeliasiaa.
Tunnisteet:
nettipeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
Tanja Koskinen,
tietokilpailu
Käsite - käsitteellistää, peli - pelillistää?
Perinteisesti opetuksessa lähdetään aina siitä, että käsitteet tulee ensialkuun pyöritellä läpi, ennen kuin asioista voidaan alkaa puhua tai keskustella. Yliopistossa käsitteiden määrittelyyn voidaan käyttää aikaa ja resursseja todella runsaasti, ilman että päästään niin sanotusta puusta pitkälle. Voisin tässäkin yhteydessä alkaa inttää itseni kanssa ja tehdä pelillistämisestä, opetuksesta, oppimisesta ja oppimispeleistä sellaisen käsiteviidakon, että kompastuisin jossain vaiheessa omaan nokkeluuteeni. Tai vaikkapa kirjoittaa aiheesta väitöskirjan verran asiatonta asiaa.
Me olemme kuitenkin kaikki nähneet, mihin sellainen toimintakulttuuri johtaa. Kuinka tuottavaksi Suomi on siten saatu. Joten mennäänpä lyhyen kaavan mukaan.
Pelillistäminen-käsite on johdettu sanasta peli, jonka teonsana
on pelata. Pelaaminen ei Suomessa sisällä samaa konnotaatiota leikkimiseen kuin
esimerkiksi englannin kielessä. Suomessakin kuitenkin voidaan pelata sanoilla
leikkimielellä, leikkiä sanoilla.
Pelataanpa siis sanoilla vähän aikaa. Vastaava
merkityksen muunnos tavataan sanaparissa väline-välineellistäminen. Miksei
sitten koira-koirallistaminen, valo-valollistaminen, auto-autollistaa?
Autollistanko nuorison, kun annan heille auton? Talollistaisin, jos olisi
tarpeeksi rahaa. Tänään me pelillistetään, vai pelillistämme?
Wikipedian mukaan pelillistämällä tuomme elämyksellisyyttä ja
miellyttävyyttä uusiin ympäristöihin ja sitoutamme sen avulla palvelunkäyttäjät
palveluun peleistä tuttujen ominaisuuksien avulla. Käytännössä pelillistämisen
ajatus näky esimerkiksi omassa opetusharjoittelussani myynnin ammattitutkintoon
valmentavassa koulutuksessa Kahoot-sovelluksen hyödyntämisenä.
Pelillistämällä voitaisiin myös saada uusi aspekti
mestarimyyjäkoulutukseen.
Parhaassa tapauksessa koulutus ei olisi enää kerran
vuodessa tapahtuva pakkotilanne, vaan pitkin vuotta, mobiilisovelluksena
pelattavissa, reaaliaikaan tulokset päivittävänä, parhaat pelaajat palkitsevana
koulutusmuotona. Ideaalitilanteessa opetuksen ja oppimisen pelillistämisen
kautta käyttäjät haluavat palata sovellukseen koko ajan uudestaan, ja oppivat
koko ajan samalla uutta.
Tässä tapauksessa kyseessä olisi siis oppimispelien
hyödyntäminen mestarimyyjäkoulutuksessa. Oppimispeli voitaisiin toteuttaa
tiettyä linjaa varten, kuten esimerkiksi kalaa, lihaa, hedelmä- ja
vihannesosastoa, juusto-osastoa tai maito-osastoa varten, tai se voisi olla
laajempi kokonaisuus, jossa koko tuore-elintarvikeosastojen osaamista
testattaisiin ja kehitettäisiin.
Oppiminen tulisi tällaisessa tapauksessa liittyä tietysti
tuotetietouteen ja asiakaspalveluun - piilo-opetussuunnitelmana tai
tietoisesti. Toisaalta se voisi myös opettaa itsensä johtamisen taitoja ja sitä
kautta tuoda hyvää työpaikalle työyhteisöosaamisen kautta.
Oppimispelin
laatiminen myyjille onkin haasteellinen tehtävä. On totta, että jos se on pelkkä
tietokilpailukysymyksiä sisältävä Trivialpursuitti, se vetoaa vain osaan
pelaajista. Mukaan pitäisi saada myös huumoria, leikillisyyttä. Jotta kilpailusta tulisikin peli. To play, or not to play, that's the question.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)
