Peli on "sovittu toimintatapa ja säännöt, joihin pelaavat sitoutuvat pyrkiessään ennalta tunnettuun päämäärään/tavoitteeseen", esim. koulu on eräänlainen peli. Pelit ovat rinnastettavissa leikkimiseen, vaikka niihin liittyisikin hyöty- ja oppimisnäkökulmat. Pelit virkistävät ja tuovat vaihtelua arkeen sekä antaa aiheita yhdessä tekemiseen ja kokemiseen. Peleihin liittyy itsensä haastaminen, epämukavuusalueelle heittäytyminen, onnistuminen ja epäonnistuminen, oppiminen, kehittyminen, nauru ja ilo, elämyksellisyys ja yhdessäolo. Ajatuksiani oppimispeleistävoit lukea tarkemmin blogista: http://opepelaa.blogspot.fi/2015/06/kasitteita.html.
Pelien avulla voidaan monipuolistaa opetuksen menetelmiä ja osallistuttaa ihmisiä eri tavoin. Nuorille opiskelijoille pelimaailma ja mekaniikat ovat tuttuja, joten opettajan mielenkiintoiseksi haasteeksi jääkin suunnitella ja upottaa opetuksen sisältöjä peleihin. Mm. Smartfeet tarjoaa alustan, jolle voi rakentaa erilaisia pelisisältöjä, joissa käytetään apuna joko tablettia tai kännykkää http://www.smartfeet.fi/
Oman alani opetuksessa oppimispelejä voi käyttää esim. kuten kuvasin sivulla
http://opepelaa.blogspot.fi/2015/06/peleja-ammatilliseen-opetukseen.html.
Oppimispelin suunnittelussa on lähdettävä liikkeelle siitä, mikä on tavoite, mitä halutaan opettaa ja ennen kaikkea, mitä opiskelijan tulee oppia kyseisen pelin avulla. Suunnitteluun voi osallistua useampikin opettaja ja se saattaa liittyä useaan oppiaineeseen. Kun päämäärät ja tavoitteet ovat selvillä, ne on hyvä kirjata näkyville, näin fokus säilyy silloinkin kun innostus lähtee viemään mukanaan ja olisi helppo ajautua turhankin leveille laduille. Peliä kehittäessä on hyvä kysyä jokaisen eri osasen kohdalla: onko tämä osa/vaihe/tehtävä/kysymys/asia/toimenpide/toiminto tarpeellinen pelin fokuksen kannalta. Tämä helpottaa ylimääräisen karsimista.
Tästä siirrytään ideointiin - tai toisinaan idea on ollut jo valmiina muhimassa. Ideoinnissa voi käyttää erilaisia aivoriihi- ja ideointitekniikoita, joiden pohjalta myöhemmin valitaan hyviä ja toimivia asioita. Vaihetta leimaa se, että luodan runsaasti uutta. Tämän jälkeen ideoista etsitään yhteensopivia elementtejä ja jalostetaan edelleen karsimalla ja jäsentämällä. Hylättävät asiat voi kerätä vaikkapa "ideaportfolioon", ja ne saattavat nousta arvoon arvaamattomaan myöhemmin. Mikäli on luomassa peliä omalle oppitunnille, on kuitenkin ehkä viisasta tarttua johonkin toimivalta tuntuvaan ajatukseen ja testata sitä käytännössä sen sijaan että käyttää tuntitolkulla aikaa idean kypsyttelyyn.
Peli-ideaa tarkastellessa voi kysyä itseltään:
- sopiiko idea kohderyhmälle
- mitä pelaajan tulee tehdä "voittaakseen"?
- miksi pelaaja innostuu pelistä? Mitkä pelin ominaisuudet viehättävät pelaajaa?
- mikä on pelin tärkein ominaisuus?
Tämän jälkeen pelistä on kuitenkin hyvä kirjoittaa suunitelma, eräänlainen käsikirjoitus, joka toimii ohjenuorana pelin käytännön toteutukselle. Kun mielessään käy läpi pelaamistilanteen, pystyy hahmottamaan mahdollisia puutteita tai epäkohtia ja paikkaamaan niitä ennen käytännön toteutusta.
Suunnitelmaa tehdessä voi kysyä itseltään:
- mitkä ovat pelin säännöt?
- mitä pelaaja voi tehdä ja milloin?
- kuinka monta pelaajaa voi olla?
- kauanko peli kestää?
- miten peli pitää pelaajat otteessaan?
Tämän jälkeen tuumasta toimeen ja kasaamaan käytännön toteutuksen vaatimia materiaaleja tai apuvälineitä sekä värväämään mahdollisia apulaisia, mikäli he ovat tarpeen.
Oppimispelin toteutus voi olla hyvin moninainen, oikeastaan vain mielikuvitus (ja toisinaan raha) ovat rajana. Välttämättä peli ei vaadi mitään välineitä, tai sitten voidaan käyttää olemassaolevia välineitä uudessa merkityksessä.
Minua kiinnostaa todella paljon se, kuinka voisin hyödyntää pelejä työssäni, ja tähän tulen paneutumaan tulevaisuudessa myös yritystoimintaani kehittäessäni. Toivottavasti pääsen tekemään opettajan työtä alani opiskelijoille sekä kouluttaen muita yrittäjiä ja työntekijöitä, jotka tarvitsevat apua viestinnän suunnittelussa. Myös markkinoinnissa ja asiakkaiden osallistamisessa haluaisin hyödyntää tulevaisuudessa pelillisyyttä.
Erityisesti minua kiinnostaa se, kuinka voisin pelillisen menetelmän avulla edistää pienyrittäjien ymmärrystä ja taitoja tarkastella ja kehittää omaa liiketoimintaansa visuaalisen suunnittelun ja viestinnän keinoin. Lisäksi luonnollisesti olen kiinnostunut kaikenlaisista itsetuntemusta, tiimitoimintaa ja tuottavuutta kehittävistä peleistä.
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Susanna L-O. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Susanna L-O. Näytä kaikki tekstit
perjantai 19. kesäkuuta 2015
Tiimivoimaa-peli
Tiimivoimaa-peli pohjautuu kehitystyöhön, jota olen tehnyt yhteistyössä asiakkaani kanssa. tarkoituksena on tuottaa peli markkinoille psykologien, opettajien, esimiesten, valmentajien ja tiimien käyttöön.
Pelin idean on kehittänyt psykologi Terhi Mets ja olemme yhdessä kehittäneet ideasta käyttökelpoista tuotetta. Alkuperäisessä ideassa peli oli monimutkaisempi lautapeli, mutta matkan varrella olemme karsineet siitä fokuksen kannalta merkityksettömämpiä asioita pois.
Oma roolini on ollut pelimekaniikan luomisessa, pelin visuaalisessa suunnittelussa sekä graafisessa taitossa. Olen osallistunut myös kysymysten hiomiseen ja ideointiin sekä luonnollisesti testaukseen. Testaukseen on osallistunut myös kaksi muuta psykologia.
Pelissä pelikortit, joissa on kysymyksiä neljään eri kategoriaan jaettuna. lisäksi on ns. Ratkaisupolku, jossa on avustavat kysymykset ratkaisukeskeiseen ongelmien käsittelyyn.
Peliä voi pelata monella tavalla, hyväksi havaittu tapa on pelata 4-8 jäsenen tiimissä (toki muutkin kokoonpanot ovat mahdollisia). Jokainen vuorollaan vastaa kysymyksiin, muut pelaajat eivät kommentoi vastauksia tai osallistu keskusteluun, paitsi jos kortti on ns. "kaikki osallistuvat" -kortti.
Tällä varmistetaan että jokaisella on puheenvuoro, myös niillä joukon hiljaisimmilla.
Kysymykset on laadittu siten, ettei niihin voi vastata kyllä tai ei, vaan ihmiset todella jakaisivat omia hyväksi havaitsemiaan keinoja työssä jaksamiseen ja onnistumiseen.
Pelin idean on kehittänyt psykologi Terhi Mets ja olemme yhdessä kehittäneet ideasta käyttökelpoista tuotetta. Alkuperäisessä ideassa peli oli monimutkaisempi lautapeli, mutta matkan varrella olemme karsineet siitä fokuksen kannalta merkityksettömämpiä asioita pois.
Oma roolini on ollut pelimekaniikan luomisessa, pelin visuaalisessa suunnittelussa sekä graafisessa taitossa. Olen osallistunut myös kysymysten hiomiseen ja ideointiin sekä luonnollisesti testaukseen. Testaukseen on osallistunut myös kaksi muuta psykologia.
Pelissä pelikortit, joissa on kysymyksiä neljään eri kategoriaan jaettuna. lisäksi on ns. Ratkaisupolku, jossa on avustavat kysymykset ratkaisukeskeiseen ongelmien käsittelyyn.
Peliä voi pelata monella tavalla, hyväksi havaittu tapa on pelata 4-8 jäsenen tiimissä (toki muutkin kokoonpanot ovat mahdollisia). Jokainen vuorollaan vastaa kysymyksiin, muut pelaajat eivät kommentoi vastauksia tai osallistu keskusteluun, paitsi jos kortti on ns. "kaikki osallistuvat" -kortti.
Tällä varmistetaan että jokaisella on puheenvuoro, myös niillä joukon hiljaisimmilla.
Kysymykset on laadittu siten, ettei niihin voi vastata kyllä tai ei, vaan ihmiset todella jakaisivat omia hyväksi havaitsemiaan keinoja työssä jaksamiseen ja onnistumiseen.
Pelejä ammatilliseen opetukseen
Esittele omaa alaasi käsitteleviä pelejä. Voit valita kaupallisia
pelejä, viihdepelejä ja oppimispelejä. Pohdi millaisia sisältöjä alasi
opetuksessa voisi pelillistää ja mitä kannattaisi pelillistää?
Media-alan opettajana opetettavia aineita voivat olla esim. luovaan suunnitteluun, viestinnän suunnitteluun ja konseptointiin liittyvät tekniikat, markkinointi, typografia sekä grafiikka ja visuaalisen suunnittelun tyylit, tekniikat ja teknologia erilaisissa julkaisuympäristöissä (digitaalinen, painettu viestintä). Graafisen suunnittelijan tulee yleensä hallinta jonkin verran koodausta (ainakin html ja css-tyylit), vaikka tämä ei työskentelisikään ohjelmoinnin parissa. Myös pelien suunnittelu ja peligrafiikka on osa graafisen suunnittelijan työtä.
Graafinen suunnittelija visualisoi työssään esim. toimintaympäristöä ja miten visuaalisia elementtejä käytetään siellä. Minecraftia on mahdollista käyttää esim. tehtävässä, jossa opiskelijat yksinkertaisella tavalla voivat yhdessä luonnostella esim. sitä, miten visuaalinen suunnittelu huomioidaan toimintaympäristössä. He voivat mallintaa tapahtuma-aluetta ja tarvetta opasteille, mainoksille ym. graafiselle materiaalille tai messuosastoa. Näin opiskelijat voivat testata ja esitellä ideaansa havainnollisesti muille ja tilassa päästään virtuaalisesti kulkemaan.
Kern me peli valmentaa kirjainvälistysten hahmottamiseen, kirjainvälistysten hiominen on yksi tärkeä osa graafisen suunnittelijan työtä. Peli löytyy osoitteesta http://type.method.ac/#
Osoitteessa https://codecombat.com/play/dungeon voi opetella pelin koodaamista hauskalla tavalla.
Ohjelmointikielen voi valita ja helpoista tehtävistä siirrytään vaikeampiin. Peli sopii erinomaisesti täysin vasta-alkajalle, sillä asioita kerrataan paljon.
Osoitteessa http://color.method.ac/ voi harjaannuttaa silmää (ja ymmärrystä) värienhallinnassa. hauskalla tavalla toteutetussa pelissä läpikäydään kaikki värijärjestelmän tarkastelun osa-alueet (värit, kirkkaus, valööri, vastavärit jne.) ja etsitään "osumia".
Osoitteessa http://www.xrite.com/online-color-test-challenge voi harjaannuttaa edelleen silmää havaitsemaan hiuksenhienoja eroja väreissä. pelissä täytyy järjestää värikuutiot oikeaan järjestykseen.
I shoot the sherif on hauska peli jossa pelaajan tulee "ampua" päätteelliset kirjainmuodot.
Kirjainmuotoja ja fonttien tuntemusta voi treenata os. http://shape.method.ac/
TypeConnection valmentaa erilaisten fonttien yhdistelemisessä:
http://www.typeconnection.com/
99designs.com on englanninkielinen verkkopalvelu, johon omat opiskelijani kannustaisin liittymään ja ottamaan osaa suunnittelukilpailuun. Vaikka suunnittelijan rahalliset palkkiot eivät ole suuren suuria, tekee hyvää "kisata" omilla ideoillaan muiden kanssa ja jalostaa niitä asiakkaan tarpeisiin. Tämän kaltainen ympäristö auttaa kehittämään ideaa ja työstentelytapaansa tuottavaksi, perustelemaan ideoitaan, toimimaan englanniksi, hahmottamaan mahdollisuuksiaan myös kansainvälisessä ympäristössä sekä vastaanottamaan palautetta ja kritiikkiä. Tämä auttaa ymmärtämään, että työt ovat "vain" töitä ja muillakin on hyviä ideoita, vaikka ideani ei aina saisikaan vastakaikua, sille voi olla paikkanasa toisessa yhteydessä tai eteenpäin jalostettuna.
Osoitteessa http://graphism.fr/games/ löytyy paljon erilaisia pelejä, joita voi käyttää alamme ammatillisessa opiskelussa, vaikkakin osa peleistä on enemmänkin hauskaa ajanvietettä kuin kuin tuiki tarpeellista arjen työtä.
Media-alan opettajana opetettavia aineita voivat olla esim. luovaan suunnitteluun, viestinnän suunnitteluun ja konseptointiin liittyvät tekniikat, markkinointi, typografia sekä grafiikka ja visuaalisen suunnittelun tyylit, tekniikat ja teknologia erilaisissa julkaisuympäristöissä (digitaalinen, painettu viestintä). Graafisen suunnittelijan tulee yleensä hallinta jonkin verran koodausta (ainakin html ja css-tyylit), vaikka tämä ei työskentelisikään ohjelmoinnin parissa. Myös pelien suunnittelu ja peligrafiikka on osa graafisen suunnittelijan työtä.
Graafinen suunnittelija visualisoi työssään esim. toimintaympäristöä ja miten visuaalisia elementtejä käytetään siellä. Minecraftia on mahdollista käyttää esim. tehtävässä, jossa opiskelijat yksinkertaisella tavalla voivat yhdessä luonnostella esim. sitä, miten visuaalinen suunnittelu huomioidaan toimintaympäristössä. He voivat mallintaa tapahtuma-aluetta ja tarvetta opasteille, mainoksille ym. graafiselle materiaalille tai messuosastoa. Näin opiskelijat voivat testata ja esitellä ideaansa havainnollisesti muille ja tilassa päästään virtuaalisesti kulkemaan.
Kern me peli valmentaa kirjainvälistysten hahmottamiseen, kirjainvälistysten hiominen on yksi tärkeä osa graafisen suunnittelijan työtä. Peli löytyy osoitteesta http://type.method.ac/#
Osoitteessa https://codecombat.com/play/dungeon voi opetella pelin koodaamista hauskalla tavalla.
Ohjelmointikielen voi valita ja helpoista tehtävistä siirrytään vaikeampiin. Peli sopii erinomaisesti täysin vasta-alkajalle, sillä asioita kerrataan paljon.
Osoitteessa http://color.method.ac/ voi harjaannuttaa silmää (ja ymmärrystä) värienhallinnassa. hauskalla tavalla toteutetussa pelissä läpikäydään kaikki värijärjestelmän tarkastelun osa-alueet (värit, kirkkaus, valööri, vastavärit jne.) ja etsitään "osumia".
Osoitteessa http://www.xrite.com/online-color-test-challenge voi harjaannuttaa edelleen silmää havaitsemaan hiuksenhienoja eroja väreissä. pelissä täytyy järjestää värikuutiot oikeaan järjestykseen.
I shoot the sherif on hauska peli jossa pelaajan tulee "ampua" päätteelliset kirjainmuodot.
Kirjainmuotoja ja fonttien tuntemusta voi treenata os. http://shape.method.ac/
TypeConnection valmentaa erilaisten fonttien yhdistelemisessä:
http://www.typeconnection.com/
99designs.com on englanninkielinen verkkopalvelu, johon omat opiskelijani kannustaisin liittymään ja ottamaan osaa suunnittelukilpailuun. Vaikka suunnittelijan rahalliset palkkiot eivät ole suuren suuria, tekee hyvää "kisata" omilla ideoillaan muiden kanssa ja jalostaa niitä asiakkaan tarpeisiin. Tämän kaltainen ympäristö auttaa kehittämään ideaa ja työstentelytapaansa tuottavaksi, perustelemaan ideoitaan, toimimaan englanniksi, hahmottamaan mahdollisuuksiaan myös kansainvälisessä ympäristössä sekä vastaanottamaan palautetta ja kritiikkiä. Tämä auttaa ymmärtämään, että työt ovat "vain" töitä ja muillakin on hyviä ideoita, vaikka ideani ei aina saisikaan vastakaikua, sille voi olla paikkanasa toisessa yhteydessä tai eteenpäin jalostettuna.
Osoitteessa http://graphism.fr/games/ löytyy paljon erilaisia pelejä, joita voi käyttää alamme ammatillisessa opiskelussa, vaikkakin osa peleistä on enemmänkin hauskaa ajanvietettä kuin kuin tuiki tarpeellista arjen työtä.
keskiviikko 17. kesäkuuta 2015
Tiimitaito-kortit
Mielestäni peli oli hyvä tiimityön kehittämiseen, koska
siinä voidaan esittää kysymyksiä jotka muuten eivät nousisi esille. Susanna oli
tehnyt peliä varten hienot kortit, kategorioineen ja värikoodeineen. Korttipakassa
oli myös puhekuplakortteja, joihin kaikki osallistujat vastaavat ja lopetuskortit.
Puhekuplakortit olivat todella hyvä idea sillä se nostaa aiheen kaikkien
käsiteltäväksi. Peli on valmis tuote.
Tunnisteet:
opepelaa,
oppimistehtävä 6,
Susanna L-O,
Tapio Riekki,
Tiimitaito kortit
lauantai 13. kesäkuuta 2015
Pelimekaniikasta
Pelimekaniikalla tarkoitetaan peliin määriteltyä välinettä, peli-instrumenttia sekä siihen rakennettuja lainalaisuuksia ja sääntöjä, jotka yhdessä muodostavat pelin mekaniikan ja sääntelevät pelaamista, sen mahdollisuuksia ja rajoituksia. Kun kyseistä peliä pelataan nämä asiat pysvät samanlaisina pelikerrasta toiseen, tarinasta riippumatta. Jos sääntöjä rikkoo, ei peli ole enää sama.
Kaikkien tuntema Afrikan tähti sai rinnalleen Inkan aarre -pelin, jossa pelimekaniikka on sama, mutta tarina pelin taustalla on sama. Samoin jos ajatellaan vanhaa Kuka pelkää mustaa miestä -leikkiä, pelimekaniikka on aivan sama, vaikka nykyään lapset huutavat "Kuka pelkää jäämiestä" tai "Kuka pelkää setämiestä".
Pelimekaniikkaa voisi kuvata siten, että se on periaatteessa siirrettävissä toiseen tarinaan, se on pelin juonesta ja tarinasta riippumaton. Esim. tietokonepelissä pisteitä ja suorituksia mitataan "konemaisella" logiikalla eikä ole väliä ampuuko käyttäjä kuviteltuja vihollisia vai saippuakuplia.
Yhdessä tarinan kanssa pelimekaniikka muodostaa siis erilaisia merkityssuhteita, joiden vuoksi pelille muodostuu aivan erityinen luonne.
Pelkkä pelaamisen väline ei ole vielä pelimekaniikkaa, eli kaikki videopelit eivät ole pelimekaniikaltaan samanlaisia, vaikka kyse olisi autopeleistä.
Kaikkien tuntema Afrikan tähti sai rinnalleen Inkan aarre -pelin, jossa pelimekaniikka on sama, mutta tarina pelin taustalla on sama. Samoin jos ajatellaan vanhaa Kuka pelkää mustaa miestä -leikkiä, pelimekaniikka on aivan sama, vaikka nykyään lapset huutavat "Kuka pelkää jäämiestä" tai "Kuka pelkää setämiestä".
Pelimekaniikkaa voisi kuvata siten, että se on periaatteessa siirrettävissä toiseen tarinaan, se on pelin juonesta ja tarinasta riippumaton. Esim. tietokonepelissä pisteitä ja suorituksia mitataan "konemaisella" logiikalla eikä ole väliä ampuuko käyttäjä kuviteltuja vihollisia vai saippuakuplia.
Yhdessä tarinan kanssa pelimekaniikka muodostaa siis erilaisia merkityssuhteita, joiden vuoksi pelille muodostuu aivan erityinen luonne.
Pelkkä pelaamisen väline ei ole vielä pelimekaniikkaa, eli kaikki videopelit eivät ole pelimekaniikaltaan samanlaisia, vaikka kyse olisi autopeleistä.
Tunnisteet:
oppimistehtävä 2,
pelimekaniikka,
Susanna L-O
Käsitteitä
Oppimistehtävänä oli pohtia käsitteitä pelillistäminen, opetuksen ja oppimisen pelillistäminen sekä oppimispelit esimerkkien kautta.
Periaatteessahan koulutusjärjestelmä itsessään on pelillistetty: tietyt osa-alueet suoritettuuaan pääsee tasolta seuraavalle ja peruskoulun jälkeen pääsee lopulta valitsemaan uuden "pelikentän" joko ammatillisiin opintoihin tai lukioon - tai molempiin. Koulussa on säännöt joiden rajoissa voi toimia, tietty mekaniikka (esim. kurssit, joihin liittyy erilaisia osaamisen mittaustapoja) ja suoritusten pohjalta saa arvosanoja. Opetus siis on tavallaan pelillistetty, vaikka siihen ei liitettäisi enää muita pelilistämiseen liittyviä ilmentymismuotoja.
Pelillistämisellä tarkoitetaan pelimekaniikan ja dynamiikan soveltamista eri ympäristöihin, esim. markkinointitoimenpiteisiin, koulutukseen, yhdistys- ja työelämään. Sen avulla pyritään tekemään tekemisetä ja osallistumisesta mielekkäämpää, elämyksellisempää, leikillisempää ja innostavampaa sekä edistämään tällä tavalla osallistumista ja sitoutumista.
Pelillistämiseen liittyy alussa mainittujen pisteiden, tasojen ja saavutusten mittaamisten lisäksi vertailut (esim. käyttäjien tai käyttäjäryhmien välillä), edistymisen osoittaminen erilaisin suoritusmerkein ja grafiikoin tai nimikkein, tulosmittarit, hahmot, tutusta pelistä "lainatut" elementit uudessa merkityksessä, oma maailma "symboleineen". Näitä voidaan opettajan mielikuvituksen ja osaamisen mukaan soveltaa opetuksen pelillistämisessä ja saadaan oppimisesta yllätyksellistä ja virkistävää.
Oppimiseen pelillistäminen yleensä vaikuttaa siten, että ns. "vapaamatkustus" on vaikeampaa, oppilasta haastetaan osallistumaan aktiivisesti ja osallistumista voidaan mitata myös läpinäkyvämmin. Myös ryhmässä tekeminen ja edistyminen ovat hyviä "haastamiskeinoja". Esim. näissä meidän opinnoissamme jokaisen opiskelijan suoritukset periaatteessa ovat kaikkien näkyvillä ja arvioitavissa.
Mielestäni lähes kaikki pelit voivat opettaa jotakin, mutta oppimispeleihin yleensä liitetään jokin yleisesti tuttu opeteltava asia, jonka oppimista voidaan mitata.
Kaupalisia oppimispelejä on runsaasti lautapeleistä korttipeleihin ja yhä enemmän erilaisille päätelaitteille suunniteltuihin peleihin. Digitaalisista peleistä oululaisen Fantastecin WonderBunny on mainio, lapsille tarkoitettu peli matematiikan oppimiseenja erityisesti päässälaskutaidon harjaannuttamiseen. Franceaventures opettaa ranskan kieltä, NordenQuiz opettaa historiaa ym. pohjoismaista.
Oppi ja ilo julkaisee ja myy useita erilaisia oppimiseen liittyviä lautapelejä omaleimaisella grafiikallaan somistettuna.
Periaatteessahan koulutusjärjestelmä itsessään on pelillistetty: tietyt osa-alueet suoritettuuaan pääsee tasolta seuraavalle ja peruskoulun jälkeen pääsee lopulta valitsemaan uuden "pelikentän" joko ammatillisiin opintoihin tai lukioon - tai molempiin. Koulussa on säännöt joiden rajoissa voi toimia, tietty mekaniikka (esim. kurssit, joihin liittyy erilaisia osaamisen mittaustapoja) ja suoritusten pohjalta saa arvosanoja. Opetus siis on tavallaan pelillistetty, vaikka siihen ei liitettäisi enää muita pelilistämiseen liittyviä ilmentymismuotoja.
Pelillistämisellä tarkoitetaan pelimekaniikan ja dynamiikan soveltamista eri ympäristöihin, esim. markkinointitoimenpiteisiin, koulutukseen, yhdistys- ja työelämään. Sen avulla pyritään tekemään tekemisetä ja osallistumisesta mielekkäämpää, elämyksellisempää, leikillisempää ja innostavampaa sekä edistämään tällä tavalla osallistumista ja sitoutumista.
Pelillistämiseen liittyy alussa mainittujen pisteiden, tasojen ja saavutusten mittaamisten lisäksi vertailut (esim. käyttäjien tai käyttäjäryhmien välillä), edistymisen osoittaminen erilaisin suoritusmerkein ja grafiikoin tai nimikkein, tulosmittarit, hahmot, tutusta pelistä "lainatut" elementit uudessa merkityksessä, oma maailma "symboleineen". Näitä voidaan opettajan mielikuvituksen ja osaamisen mukaan soveltaa opetuksen pelillistämisessä ja saadaan oppimisesta yllätyksellistä ja virkistävää.
Oppimiseen pelillistäminen yleensä vaikuttaa siten, että ns. "vapaamatkustus" on vaikeampaa, oppilasta haastetaan osallistumaan aktiivisesti ja osallistumista voidaan mitata myös läpinäkyvämmin. Myös ryhmässä tekeminen ja edistyminen ovat hyviä "haastamiskeinoja". Esim. näissä meidän opinnoissamme jokaisen opiskelijan suoritukset periaatteessa ovat kaikkien näkyvillä ja arvioitavissa.
Mielestäni lähes kaikki pelit voivat opettaa jotakin, mutta oppimispeleihin yleensä liitetään jokin yleisesti tuttu opeteltava asia, jonka oppimista voidaan mitata.
Kaupalisia oppimispelejä on runsaasti lautapeleistä korttipeleihin ja yhä enemmän erilaisille päätelaitteille suunniteltuihin peleihin. Digitaalisista peleistä oululaisen Fantastecin WonderBunny on mainio, lapsille tarkoitettu peli matematiikan oppimiseenja erityisesti päässälaskutaidon harjaannuttamiseen. Franceaventures opettaa ranskan kieltä, NordenQuiz opettaa historiaa ym. pohjoismaista.
Oppi ja ilo julkaisee ja myy useita erilaisia oppimiseen liittyviä lautapelejä omaleimaisella grafiikallaan somistettuna.
torstai 16. huhtikuuta 2015
Kurssikavereiden pelien arviointia
lue lisää blogistani: https://kyvyt.fi/view/view.php?t=wAsLx3219b2mitKd9oJZ
Tiimitaito-korttipeli
Kommentteja ja ajatuksia Susannan tiimitaito-korttipelistä voit lukea täältä.
Tunnisteet:
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Susanna L-O,
Tiimitaito kortit,
Tiina Seebeck
maanantai 13. huhtikuuta 2015
Tiimitaito-korttipeli
Susannan Tiimitaito-pelistä lisää blogissani.
Tunnisteet:
lähipäivät,
Mikko Orispää,
oppimistehtävä 6,
Susanna L-O,
Tiimitaito kortit
sunnuntai 12. huhtikuuta 2015
Blockly Games - ohjelmoinnin perusteita lapsille
Tsekkaappa: https://blockly-games.appspot.com/
Blockly Games (nyk. Google) on sarja opetuksellisia pelejä, jotka opettavat lapsille ohjelmoinnin periaatteita. Kun pelit ovat tulleet tutuiksi, pelaajat ovat jopa valmiita tuottamaan itsenäisesti tekstipohjaista koodausta. Blockly on myös visuaalinen ohjelmointieditori ja sillä voi kehittää pelejä.(Kehittäjien linkki: https://developers.google.com/blockly/)
Lapseni (6v.) innostui näistä, vaikka pelit ovat englanninkielellä. Pelaaminen tarkoitti meille yhteistä tekemisen hetkeä vanhemman kanssa, kun ihmettelimme, miten saadaan luotua toimiva koodi ja hahmot tekemään toivottuja asioita ilman virheitä. Todella hauskaa ja lapsille sopiva, sympaattinen grafiikka.
Luonnollisesti meillä pelaaminen oli kokeilua ja testailua sekä onnistumisen hihkaisuja ilman mitään paineita. Emme puhuneet tyttäreni kanssa siitä, että tämä nyt on koodausta tms. vaan pelkkää hauskaa ongelmain ratkaisua. Huomaamatta pelatessa looginen päättelykyky kehittyy ja pikkuhiljaa ymmärrys ohjelmoinnin perusteista tulevat tutuksi. Eipä tuo ole haitaksi äidillekään... :-)
Blockly Games (nyk. Google) on sarja opetuksellisia pelejä, jotka opettavat lapsille ohjelmoinnin periaatteita. Kun pelit ovat tulleet tutuiksi, pelaajat ovat jopa valmiita tuottamaan itsenäisesti tekstipohjaista koodausta. Blockly on myös visuaalinen ohjelmointieditori ja sillä voi kehittää pelejä.(Kehittäjien linkki: https://developers.google.com/blockly/)
Lapseni (6v.) innostui näistä, vaikka pelit ovat englanninkielellä. Pelaaminen tarkoitti meille yhteistä tekemisen hetkeä vanhemman kanssa, kun ihmettelimme, miten saadaan luotua toimiva koodi ja hahmot tekemään toivottuja asioita ilman virheitä. Todella hauskaa ja lapsille sopiva, sympaattinen grafiikka.
Luonnollisesti meillä pelaaminen oli kokeilua ja testailua sekä onnistumisen hihkaisuja ilman mitään paineita. Emme puhuneet tyttäreni kanssa siitä, että tämä nyt on koodausta tms. vaan pelkkää hauskaa ongelmain ratkaisua. Huomaamatta pelatessa looginen päättelykyky kehittyy ja pikkuhiljaa ymmärrys ohjelmoinnin perusteista tulevat tutuksi. Eipä tuo ole haitaksi äidillekään... :-)
Tunnisteet:
Blockly,
lapset,
lasten peli,
nettipelit,
ohjelmointi,
ohjelmointipeli,
oppimistehtävä 3,
Susanna L-O,
tablet
torstai 9. huhtikuuta 2015
helloruby.com
Linda Liukkaan "enemmän kuin lastenkirja" tutustuttaa lapsen tietokoneisiin, ohjelmointiin ja teknologiaan hauskojen aktiviteettien avulla.
Tunnisteet:
helloryby,
ohjelmointi,
oppimistehtävä 3,
pelimekaniikka,
pelisovellusalusta,
Susanna L-O
Game salad
GameSalad on alusta, jonka avulla voi rakentaa omia pelejä vaikka ei osaisikaan koodata. Löysin tämän, kun 6 v. tyttäreni kärtti päivästä toiseen, että haluaisi tehdä itse pelejä. Nyt hän on piirtänyt jo useammankin pelilaudan, mutta emme ole vielä tehneet itse koodausta. Palvelun kautta olen kuitenkin voinut hyvin esitellä hänelle, miten pelejä oikeastaan rakennetaan, pienistä osasista ja kuinka tärkeää on ensin suunnitella käyttötapa huolellisesti.
http://gamesalad.com/
http://gamesalad.com/
Lasten lautapelikirja
Tämän koko perheen pelikirjan ostin kirpputorilta n. 5 vuotta sitten parilla eurolla ja se oli kyllä hyvä kauppa, peli ilahduttaa vuodesta toiseen. Kyseessä on pelikirja, jonka jokaisella aukeamalla on oma pelinsä, vahvoja kartonkisivuja kääntämällä saa siis eteensä aina uuden pelilaudan. Kirjan mukana tulee kaksi pelifiguuria, ja lisähahmoina voi käyttää mitä tahansa lasten rakastamaa Hello Kittyä, LPS-eläintä tms.
Pelilaudat poikkeavat hiukan toisistaan, ja noppana toimii kirjan kulmaan kiinnitetty norsu, jota painamalla kärsä puhaltaa ilmaa ja saa muovin alla olevan viisarin osoittamaan johonkin lohkoon. Nopan symbolit ja merkitykset luonnollisesti vaihtelevat myös aukeamittain. Kirja on oivaltavalla tavalla toteutettu ja parasta, noppa ei ole koskaan hukassa! Tällainen on mukava ottaa myös reissuun mukaan.
Pelissä oppii vertailemaan erilaisia etenemisstrategioita, yhdellä aukeamalla edetään erivärisillä liaaneilla, toisessa käytetään kuvioita, kolmannella nopan askelmia jne. Pelaamisen voi aloittaa jo n. kolme vuotiaana, miksei jo aikaisemminkin, jos lapsi jaksaa keskittyä.
Pelilaudat poikkeavat hiukan toisistaan, ja noppana toimii kirjan kulmaan kiinnitetty norsu, jota painamalla kärsä puhaltaa ilmaa ja saa muovin alla olevan viisarin osoittamaan johonkin lohkoon. Nopan symbolit ja merkitykset luonnollisesti vaihtelevat myös aukeamittain. Kirja on oivaltavalla tavalla toteutettu ja parasta, noppa ei ole koskaan hukassa! Tällainen on mukava ottaa myös reissuun mukaan.
Pelissä oppii vertailemaan erilaisia etenemisstrategioita, yhdellä aukeamalla edetään erivärisillä liaaneilla, toisessa käytetään kuvioita, kolmannella nopan askelmia jne. Pelaamisen voi aloittaa jo n. kolme vuotiaana, miksei jo aikaisemminkin, jos lapsi jaksaa keskittyä.
Tunnisteet:
kilpajuoksupeli,
lapset,
lasten peli,
lautapeli,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
pelikirja,
Susanna L-O
Jenga
Vanha kunnon jenga, jossa puupalikoista kyhätystä tornista poistetaan palikoita yksi kerrallaan yhdellä kädellä, välttäen tornin sortumista. Sitä on aina hauska pelata. Tämä peli sujuu yhtä lailla muutaman vuoden ikäiseltä kuin vaariltakin ja kehittää hienomotoriikkaa ja keskittymistä sekä silmän ja käden koordinaatiota.
Tunnisteet:
jenga,
opepelaa,
oppimistehtävä 3,
rakentelupeli,
seurapeli,
Susanna L-O
Tiimitaito kortit
Susannalla
oli jo hyvin pitkälle mietitty ja myytävän tasoinen korttipeli, jolla voidaan
käsitellä tiimityötaitoja ja niihin vaikuttavia asioita. Kategoriat oli osattu luoda
mielestäni ammattitaitoisesti ja asiantuntijamaisesti: yhteistyö, haasteet,
latautuminen ja arjen ilot. Lisäksi pelissä oli myös huomioitu hienosti pelin
päättäminen lopetuskorttien avulla. Peli oli tarpeeksi yksinkertainen ja sitä
oli helppo pelata. Pieniä viilauksia voi vielä miettiä sanavalinnoissa, esim.
joskus on vaikeaa sanoa, jos kysymys pitää sanan eniten. Tämän pelin avulla voi oppia tuntemaan ja tietämään paremmin työyhteisön muiden jäsenten toimintatapoja ja motiiveja sekä ajattelemaan monipuolisemmin asioista. Plussaa vielä ehdottomasti hienosta
ulkoasusta! Loistava tuote, tällä uskoisin olevan kysyntää!
Tunnisteet:
Hanna Ruuttunen,
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
Susanna L-O,
Tiimitaito kortit
Susannan korttipeli
Lähipäivän päätteeksi saimme istahtaa kahteen ryhmään ja saimme eteemme pelikortit. Kyseessä on korttipeli, jota voi pelata
monella tavalla. Kortit ovat kysymyskortteja, joissa on neljä eri kategoriaa:
yhteistyö, haasteet, latautuminen ja arjen ilot. Korteissa käytetään
värikoodistoa. Lisäksi on puhekuplakortteja, joihin kaikki ryhmän jäsenet
vastaavat. Puhekuplattomiin vastaa vain se, joka kortin nostaa. ”Kaikki
vastaa/osallistuvat” kortteja on myös, jolloin seuraava nostettava kortti on
sellainen, johon kaikki vastaavat. Lisäksi on lopetuskortteja, joihin vastataan
lopussa.
Mahdollista olisi käyttää myös
ratkaisupolkua, joka noudattelee ratkaisukeskeistä terapiasta tuttua kaavaa,
jossa pohditaan, että mikä on ennen auttanut kohdatussa tilanteessa, että
pääsee eteenpäin. Peli on tarkoitettu yhdessä opiskeleville tai työkavereille,
joukolle, joka toimii yhdessä pitkiä projekteja.
Kokeilimme pelata peliä ryhmissä.
Kysymykset olivat innostavia ja herättäviä. Tällaiset pelit toimivat varmasti
hyvin ryhmäytymisessä ja ryhmän kypsymisessä. Tämä vaatii myös ohjaajan
läsnäoloa, jotta innokkaimmat eivät ala keskustelemaan korttien ohitse. Ihanan
rauhoittava ja pysäyttävä peli. Mekaniikaltaan tämä on tarpeeksi yksinkertainen
peli, jolloin sen säännöt on helppo opetella.
Kortit olivat mielestäni visuaalisesti onnistuneesti suunnitellut ja värimaailma ja selkäkuva tukivat niissä käsiteltävää aihepiiriä. Tykkäsin kovasti kaikin puolin!
Tunnisteet:
lähipäivät,
oppimistehtävä 6,
ratkaisukeskeinen korttipeli,
Susanna L-O,
Tanja Koskinen
Matikkapeli (Mikko)
Mikko palautti mieleen miten verraton vanha kunnon korttipeli voikaan olla, tällä kertaa matikan opetuksessa. Alkuun olin kohtuullisen kauhuissani, kun en ihan täysin ymmärtänyt mitä pitää laskea. Kun selvisi, että kädestä piti löytää pöytään kortti, joka tekisi kaikki pöydän kortit yhteen laskettuna joko 3 tai 11 jaollisia, helpotti hiukan ja lopulta kun tikkejä alkoi kertyä, jopa innostuin. Kortteja pöydässä oli kolme ja pelaajia oli kolme ja
On huolestuttava miten laskusäännöt ja kaavat ovat unohtuneet, kun niitä ei ole käyttänyt. Nyt ehdottomasti korttipakat esiin ja pelaamaan. Jotta vastaavia päässälaskutaitoja edellyttäviä pelejä osaisi suunnitella, ei auta kuin pelata.
Se, että pelasimme tavallisilla korteilla, lisäsi pelin viehättävyyttä. Ryhmän jäsenet voivat auttaa toisiaan tarvittaessa ymmärtämään pelin logiikan.
Erittäin käyttökelpoinen.
On huolestuttava miten laskusäännöt ja kaavat ovat unohtuneet, kun niitä ei ole käyttänyt. Nyt ehdottomasti korttipakat esiin ja pelaamaan. Jotta vastaavia päässälaskutaitoja edellyttäviä pelejä osaisi suunnitella, ei auta kuin pelata.
Se, että pelasimme tavallisilla korteilla, lisäsi pelin viehättävyyttä. Ryhmän jäsenet voivat auttaa toisiaan tarvittaessa ymmärtämään pelin logiikan.
Erittäin käyttökelpoinen.
Liikunta- ja terveysbingo (Hanna ja Taina)
Pelinne on varsin käyttökelpoinen sisällöltään ja mekaniikka on sellainen, että sitä voi hyödyntää hyvin erilaisten alojen opetuksessa. Logiikka on helppo ymmärtää. Tässä olitte oivaltavasti yhdistäneet kyselyjä ja liikuntatehtäviä, jopa tuotteisiin tutustumista.
QR-koodit mahdollistavat hyvin monen tyyppisten tehtävien käytön "samassa pelissä" ja tiedon keruun helposti tarkastettavaan muotoon. Eri tyyppiset tehtävät lisäävät pelaamisen mielekkyyttä. Turvallisinta on, jos kaikki sisältö on omaan järjestelmäänne rakennettua.
Halutessanne ulkoasua voi viilata jopa kohderyhmä huomioiden. Jatkokehittelyssä teillä voi olla "tehtäväpatteristo", josta voitte valita ja koostaa haluamanne kokonaisuuden tapauksesta riippuen.
Toteutuskelpoinen ja toimii, kunhan osallistujilla on käytettävissään älypuhelimet ja lukuohjelmat.
QR-koodit mahdollistavat hyvin monen tyyppisten tehtävien käytön "samassa pelissä" ja tiedon keruun helposti tarkastettavaan muotoon. Eri tyyppiset tehtävät lisäävät pelaamisen mielekkyyttä. Turvallisinta on, jos kaikki sisältö on omaan järjestelmäänne rakennettua.
Halutessanne ulkoasua voi viilata jopa kohderyhmä huomioiden. Jatkokehittelyssä teillä voi olla "tehtäväpatteristo", josta voitte valita ja koostaa haluamanne kokonaisuuden tapauksesta riippuen.
Toteutuskelpoinen ja toimii, kunhan osallistujilla on käytettävissään älypuhelimet ja lukuohjelmat.
Tanjan Mestarimyyjäpeli
Älypää-alustalle rakennetun kaltainen sovellus toimisi mainiosti alkuvaiheen karsinnassa ja toisaalta henkilöstön jatkuvassa kouluttamisessa esim. uusiin tuotteisiin. Tämä toimisi myös plussana tuotteiden valmistajiin päin, jotka voisivat jopa ostaa näkyvyyttä pelissänne, koska peliin voitaisiin syöttää kysymyksiä koskien uusia, lanseerattavia tuotteita. Henkilöstö voisi opettaa itse itseään. Eri kauppojen yhteinen pistepotti, myymälä- ja paikkakuntakohtaiset palkinnot ja varsinaisena huipentumana Mestarimyyjäkilpailu kerran vuodessa motivoisivat jatkuvaan kouluttautumiseen. Olit toteuttanut Ruoka-pelidemon mainiosti, kyllä se koukutti! Peli sopii hyvin tähän tilanteeseen, koska henkilöstö tarvitsee nimenomaan "nippelitietoa".
Kuten puhuimmekin, osa tehtävistä voisi olla kuvallisia, pelaaja voisi edetä uusille tasoille edistymisensä mukaan. Pelin visuaalisella ulkoasulla ja pisteiden näyttämispaneeleilla voidaan lisätä miellyttävää käyttäjäkokemusta.
Kuten puhuimmekin, osa tehtävistä voisi olla kuvallisia, pelaaja voisi edetä uusille tasoille edistymisensä mukaan. Pelin visuaalisella ulkoasulla ja pisteiden näyttämispaneeleilla voidaan lisätä miellyttävää käyttäjäkokemusta.
Tapion Reissupeli
Tapsan reissupeli
·
Peli ottaa ohjaajan roolia (eli auttaa
opettajaa monistamaan itsensä ja ohjauksensa opiskelijaryhmän käyttöön)
·
Kiinnostava tapa oppia eri
maista ja kulttuureista
·
Voi aloittaa jollakin
osakokonaisuudella ja laajentaa melkein rajattomasti uusilla osilla. Tärkeää onkin sinulla päättää mistä aloitetaan, eli rajata mielekäs kokonaisuus esim. osaamistavoitteet huomioiden ja laajentaa myöhemmin sitten lisäosilla.
Lukuisia toteutusmahdollisuuksia, niin lautapelinä kuin verkkopelinäkin.
Tunnisteet:
Matkailupeli,
opetuksen pelillistäminen,
oppimispeli,
oppimistehtävä 6,
Susanna L-O,
Tapio Riekki
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)








