maanantai 18. toukokuuta 2015

Tehtävä 5, Terveysbingo, Taina Linna


Suunnittelimme Hannan kanssa Terveysbingon terveyttä edistämään. Tarkoitus on käyttää sitä työkaluna opiskelijoiden jaksamiseen ja hyvinvointiin liittyen, mutta myös ryhmissä esimerkiksi työhyvinvointiin liittyen. Kokosimme bingoon terveyteen liittyviä tehtäviä eri rasteille, jotka merkittiin tiettyjen matkojen päähän lähelle koulua. Ajatus on, että pelin aikana saadaan liikuntaa, mutta samalla myös tietoa omaan hyvinvointiin liittyen.Kokeilimme sitä Lähihoitaja opiskelijoille. Testatessamme sitä etukäteen pelillistämisen kurssilla, kehitettävää löytyi. Tekijän oikeus ja siihen liittyvät lait tulivat vastaan, jota kyllä aluksi uumoilimmekin, mutta nyt tiedämme. Teimme rastit QR koodin avulla ja tehtävä joka oli Helsingin sanoman kautta, sinne ei enää päässyt, jos oli lukenut Hesaria jo viisi kertaa viikon aikana, yllättäviä juttuja.

Tässä jo aiemmin  blogissa Hannan kertomana pelistämme."Idea bingosta sai alkunsa eräältä toiselta Ape kurssilta "Opetuksen toiminnalliset työmenetelmät", jossa esiteltiin bingoa toiminnallisena menetelmänä. Bingosta syntyi paikkakuntaan sidoksissa oleva peli, mutta idea toki on muunneltavissa myös muualle. Opettajalta se lähinnä kysyy paikallista liikuntapaikkojen tuntemusta.
 
Hannan kanssa mietimme opetussuunnitelmaan sopivia teemoja ja pyrimme yhdistämään liikkumisen ja terveystiedon. Opetussuunnitelmassa mainitaan mm. oman terveyden ja työkyvyn ylläpitäminen. Olin jo aiemmin omalla lähihoitajaryhmälläni Osao:lla kokeillut aktiivisuusmittaria opiskelijoille terveystiedon tunnilla oman terveyden hoitoon ja tämä pelin kehittäminen tuntui sopivan tosi hyvin motivoimaan oppilaita .

Rasteilla tehdään tehtäviä ja testejä ja näin opitaan terveydestä eri asioita, jotka ovat itselle tärkeitä hyvinvoinnin kannalta. Rastitehtäviä voi muuttaa teeman mukaan, mikä tekee pelistä monipuolisen. Osan vastauksista pystyi lähettämään suoraan google driveen, mutta esim. henkilökohtaisia testituloksia ei. Tässä peliä mietimme voisiko peliä kehittää, esim. antaisiko valmiit paperilaput tms. mukaan. Hanna ohjeisti opiskelijoita ottamaan testitulokset ylös itselleen, jotka he sitten näyttivät Hannalle tämä bingo on hauska yhdessäolon peli ja tätä Bingoa voisi pelata vaikka sukujuhlissa kesäillassa, kokeilkaapa seremoniamestarit.

 
Kiitos palautteista!

Terveysbingo, opiskelijat, hyvinvointi, Taina Linna

Tehtävä 6, virtuaali-istunnosta 23.4.2015, Taina Linna


Pelillistämisen kurssi 23.4.2015 virtuaali-istunto. Taina Linna

Viimeinen tapaaminen pelillistämisen kurssilla. Kävimme läpi vielä pelejä.
Chris esitteli kivan tarinankertomispelin. Mielestäni luovuutta lisäävä peli,mukavan humoristinen myös suomenkielisille hyvä kielenymmärtämiskurssi samalla. Mielenkiinto pelissä pysyi tarinan mukana koko ajan. Olisin kaivannut vähän kuvia ja elämää höysteeksi. Muuten täydellinen peli.

Tapio esitteli suunnittelemansa korttipelin, joka on mukava varsinkin nuorille opiskelijoille. Siinä oppii eri maista ja maasta ja maan tavoista erilailla ja kiinnostavammasti kuin tavallisesti, epäilemättä nuoret varmasti tykkäävät. Myös aikuisille, loistava seurapeli, jossa voi testata sivistystään eri maista.

Tiinan peli oli luotu työyhteisöön, esimerkiksi työilmapiiriä voi tällä pelillä parantaa,. Tahtoisin kokeilla omassa työssäni. Ideoita ja ajatuksia herättävä peli, helppokäyttöinen ja toimiva.

Lopuksi opettelimme pelaamaan http://saarella.fihttp://saarella.fi peliä. Peliin kuuluu ohjekirja ja opettajan kirja. kokoaikaa en voinut pelata, mutta pääsin jyvälle mitä pelissä tarkoitetaan. Olisin kaivannut keskustelua pelinkulkuun, loppujen  lopuksi kun peli alkoi sujua se tapahtui aika vauhdilla rakentaen. Lapsille mukava peli.
kaverien pelit,saarella peli, virtuaali-istunto, lopetus, Taina Linna

Tietoliikennetermistö

Tietoliikennetermistön opiskelupeli

Opiskelussa on tärkeää tietää opiskeltavan alan termit ja niiden merkitys. Asioiden oppiminen on helpompaa, jos kaikilla on selkeä käsitys termeistä ja ennen kaikkea sama merkitys tietyille sanoille.
Tähän opiskeluun kehitin tämän yksinkertaisen ja helpon pelin, joka ei myöskään vaadi ihmeellisiä apuvälineitä.

Pelin kulku:

Opettaja toimii pelinohjaajana. Hän jakaa luokan kolmen hengen ryhmiin. Opettajalla on paperilapuilla eri termejä ja niihin liittyvät määritelmät. Laput laitetaan samaan astiaan ja ryhnmä kerrallaan (vain 1 henkilö ryhmästä=arvuuttaja) nostaa yhden lapun ja tämä henkilö saa perehtyä ko. sanaan 30 sekunttia. Sen jälkeen hänen on kuvailtava saamaansa sanaa oman ryhmänsä kahdelle muulle henkilölle, jotka yrittävät ratkaista tehtävän. Ko. sanaa tai sen taivutusmuotoja ei kuvailemisessa saa käyttää eikä myöskään englannin kielisiä muotoja.
Kuvailemiseen ja sanan keksimiseen saa mennä yhteensä 1,5 min. Jos sana tiedetään ryhmä saa 2 pistettä. Mikäli sanaa ei tiedetä vuoro siirtyy seuraavalle ryhmälle ja ensimmäinen ryhmä jää pisteittä. Jos toinen ryhmä heti osaa vastata oikein, saa se 2 pistettä.
Mikäli ei niin toisen ryhmän arvuuttaja saa lukea lapun ja voi tutustua sanaan 30 sekunttia ja 1,5 minuutissa voi yrittää saada ryhmältään oikean vastauksen. Jos ryhmä kykenee sanan arvaamaan, saa se yhden pisteen ja saa käydä nostamassa itselleen vielä uuden lapun. Jos toinenkaan ryhmä ei pysty sanaa ratkaisemaan, palautetaan lappu astiaan.
Näin jatketaan kunnes kaikki ryhmät ovat vastanneet ainakin kerran. Sen jälkeen vaihdetaan ryhmässä sanan arvuuttajaa ja hommaa jatkuu samalla tavalla kuin ensimmäiselläkin kierroksella.

Tietoliikennetermistö (selityksineen):
Löytyy pelin tekijältä kirjallisessa muodossa.

Viimeinen tehtävä

  1. Mikä on peli?
    Peli on ihmisten välinen kommunikointi muoto, jossa otetaan mittaa toisista tai mitataan omaa kykyä suoiutua tietyistä asioista. Pelillä on aina säännöt, alku ja loppu. Pelin lopuksi etsitään voittajat ja häviäjät.
    Pelaaminen vaatii pelaajilta halua voittaa eli kunnianhimoa. Päämäärä on, joko olla parempi kuin joku toinen tai voittaa itsensä eli olla parempi kuin ennen. Pelin avulla voi oppia uusia asioita kuten esimerkiksi ristisanapeliä tehdessään. Kun eteen tulee sana, jota ei tiedä, täytyy se etsiä joko kartastosta, kalenterista tai tietosanakirjoista (nykyään netistä). Täten oppii uusia asioita vähän vahingossa.

  2. Mitä ovat oppimispelit?
    Oppimisipelien avulla haastetaan ihmiset kilpailemaan parenmuudesta ja samalla kehittämään taitojaan halutussa asiassa. Oppimispelien laatijoilla on oltava selvä käsitys, mitä asioita pelaajan pitää oppia. Muissa peleissä oppimisprosessia ei korosteta ja se saattaa olla pelkästään ajanvietettä (kuten pasianssi) tai sekä oppimista että ajanvietettä kuten jalkapallo, jossa voi nauttia liikunnasta, mutta samalla oppii kehon hallintaa sekä yhteisöllisyyttä.

  3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
    Pelien avulla voi tehdä opetuksesta vaihtelevaa. Toisaalta kaikki eivät pidä pelaamisesta varsinkaan toisia vastaan, joten opetuksen pelillistäminen saattaakin kääntyä näiden oppilaiden kohdalla päinvastaiseksi kuin on ollut tarkoitus.
    Tietyssä mielessä koko elämä on peliä. On ensin perheen sisäiset säännöt, joiden mukaan tulee jäsenten pelata, jotta pääset toivottuun tulokseen. Esim. sisarusten välillä saattaa olla jatkuva kilpailu. Jos toinen rähjäämällä yrittää saada uudet kengät, toinen voi mielistelemällä saada ne. Toisessa perheessä vanhemmat näkevät läpi tällaisen käytöksen ja osaavat paremmin paneutua lastensa elämään, eivätkä vertaile näitä keskenään, vaan kohtelevat heitä yksilöinä.

  4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa? 
    Itse asiassa opetus varsinkin lapsilla perustuu paljolti pelaamiseen ja leikkimiseen. Jo pelkkä oppitunti on sinänsä jo peli. Opettajan kysellessä päivän aiheesta, oppilaat vastaavat. Se joka vastaa oikein saa ”pisteen”: joko kehun tai ehkä jotain konkreettistakin. Voidaan antaa myös laajempi kirjoitustehtävä, jonka sääntöinä on montako riviä pitää kirjoittaa ja mitkä asiat annetusta aiheesta täytyy löytyä. Oppilas kirjoittaa aineen anetusta aiheesta. Ne, joiden aineet ovat oikein sääntöjen mukaisesti saavat palkinnoksi ehkä tarran.
    Varsinaisen peli-nimeä opetuksessa käytetään tiettyyn asiaan suunnitelluista tietokonepeleistä, korttipeleistä tai vaikkapa palapeleistä. Urheilupelit ovat kaiketi kaikkein tunnetuimpia opetukseen käytettyjä pelejä. Jalkapallo, jääkiekko, lentopallo jne kehittävät niin fyysisiä taitoja kuin myös tiimityöskentelyä. Pelkkä kirjasta tai netistä tiedon hankkiminen ei innosta kaikkia tai ehkä eivät pysty yksinkertaisesti kauaksi aikaa keskittymään lukemiseen. Jos tiedon hankinta liitetään fyysiseen liikuntaan (esim. tietorastit luonnossa), se saattaa painua paremmin mieleen ja innostaa ehkä etsimään itse lisätietoa aiheesta.

  5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
    Suunnittelun pohjana on tarve saada jokin oppimiskokonaisuus tai tietty osa-alue pelillistettyä. Suunnittelussa on myös huomioitava, minkä ikäisille ja minkä tasoisille henkilöille peliä tehdään. Jos suunnittelee kovin laajaa tai kovin isolle ryhmälle suunnattua peliä, olisi hyvä ottaa suunnitteluun mukaan muitakin alan asiantuntijoita.
    Ennen kuin lähtee ”keksimään pyörää” uudestaan, pitää selvittää, olisiko markkinoilla jo mahdollisesti valmis konsepti halutulle pelille. Tai ehkä löytyy peli, jota voisi vähän muokkaamalla saada toimimaan halutussa kontekstissa.
    Minkälainen peliväline sitten valitaan? Tehdäänkö peli yksin opiskeluun, kaksinpeliksi, ryhmien välisiksi vai joukkuepeliksi. Näissä asioissa vaikuttaa paljon se, mistä aiheesta ja mille tasolle peliä suunnitellaan. Myöskin pelivälineillä on suuri merkitys samoin kuin, missä peliä tullaan pelaamaan.
    Tietokonepelejä ei kannata suunnitella olosuhteisiin, joissa koneita on vähän käytettävissä tai pelaajilla ei ole tarvittavaa osaamista. Isojen ryhmien kanssa on mietittävä tarkkaan, pystyykö pelin ohjaaja pitämään ryhmän hallinnassa, jotta kaikki pystyvät osallistumaan ja pelistä on hyötyä kaikille.
    Kun on selvillä aihe, ympäristö, kohderyhmä ja hyvä peli-idea, aloitetaan pelin valmistus. Jos on päädytty lautapeliin, korttipeliin tai muuhun askartelua vaativaan peliin, on hyvä etsiä henkilö tai taho, joka kykenee pelin valmistamaan. Jos itsellä löytyy kädentaidot työhön, niin hyvä, mutta harvalla on. Tietokonepohjaisiin peleihin täytyy löytää jostain ohjelmoinittaitoinen henkilö sekä hyvä olisi myös ottaa huomioon visuaalinen ulkonäkökin. Nimittäin ohjelmoijalla ei välttämättä ole taiteellista silmää!
    Pelin suunnittelu ja toteutusvaiheessa olisi koko ajan pidettävä mielessä budjetti. Rahaa harvoin on ylenmäärin, joten on tarkkaan mietittävä, mitkä kohdat prosessissa ovat niitä pääkohtia, joihin on pakko satsata ja missä kohdassa voi tehdä kompromisseja.

  6. Miten oppimispelejä toteutetaan? 
    Lienee kysymys tarkoittaa sitä, missä oppimispeljä käytetään? Niiden käyttöhän on hyvin laaja ja jo monessa kohdassa tätä kurssia olen todennut, ettei aihe ole mitenkään uusi. Niitä on käytetty liikunnan, kielten, matematiikan, maantiedon ym. opiskelussa. Muistia, jonkun tietyn alan nippelitietoutta voi harjaannuttaa pelien avulla. Pelit soveluvat niin lastentarhaan kuin vanhainkotiinkin. Monet pelit ovat sekä oppimista että hauskanpitoa varten.



  1. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?
    Tietokoneaika vallankin on tuonut opiskelijalle suuren mahdollisuuden opiskella itsenäisesti. Yksinkertaisimmillaan se on sitä, että ensin tutustutaan annettuun materiaaliin, sitten vastataan koneella kysymyksiin, joihin lopuksi löytyy oikeat vastaukset. Osion tyydyttävästi suorittamisen jälkeen pääset seuraavaan osioon jne.

torstai 14. toukokuuta 2015

Loppupohdintaa, tehtävä 7. Taina Linna

 1. Mikä on peli ja kuinka se vaikuttaa elämäämme?
Tähän voisin jopa sanoa, että elämähän on peliä. Pohdin tässä tehtävässäni oppimispeliä kysymyksiin vastaten ja samalla itselleni selkiyttäen koko kokonaisuutta, Lisäksi sattui tämä www sivu katseltavakseni, mielenkiintoista tekstiä siitä, miten pelaamme oman elämämme peliä.
http://yle.fi/vintti/yle.fi/elamapelissax/sites/elamapelissa.yle.fi/files/pelataan_elaman_pelia.pdf, lisäksi olen tehnyt pohdintaa 1 tehtävässä omassa blogissani.
https://www.blogger.com/blogger.g?blogID=2473909632371967532#editor/target=post;postID=9028245842441510332 

2. Mitä ovat oppimispelit?
Nämä pelit eroavat muista peleistä, koska niihin on upotettu opetettava asia pelin sisään. Oppimispelejä on ollut ensimmäisiä kertoja kouluissa vasta 1970-luvulla. Nykyään kouluissa tunnetaan sana Learning by playing lähestymistapa eli leikkimällä oppiminen.  Pelillisiä ja leikillisiä ominaisuuksia voidaan yhdistää myös erilaisiin  oppimisympäristöihin. Tutustuin aiheeseen sivustolta http://pelitieto.net/oppimispelit-ja-hyotypelaaminen, jossa todettiin oppimispelien olevan suunniteltuja opettamaan jotain tietoa tai taitoa. Niitä voidaan käyttää sekä kotona että kouluissa, mutta niiden pääasiallinen tarkoitus on tukea opetusta. Näissä peleissä ongelmanratkaisu etenee tyypillisesti lineaarisesti.

3. Mitkä ovat pelien mahdollisuudet oppimisessa ja opetuksessa?
Oppimisympäristöön liittyvässä tutkimuksessa, on todettu  oppimisen ja opetuksen näkökulmassa olennaisiksi piirteiksi oppijalähtöisyys, opetuksen ja oppimisen laajentuminen luokkahuoneen ulkopuolelle,  sekä tietotekniikan pedagoginen hyödyntäminen. Suomalaisessa koulutusjärjestelmässä oppimisympäristöjen kehittäminen on nähty tärkeänä painoalueena ja rahoituksen kohteena. Pelien avulla voidaan esimerkiksi aktivoida oppilaita vaikka kulttuuripalveluiden käyttäjiksi tai liikuntaan.
http://www.oph.fi/download/147821_Tutkittua_tietoa_oppimisymparistoista.pdf

4. Miten oppimispelejä käytetään opetuksessa?
Pelejä voidaan käyttää digitaalisesti tietokoneella, konsolilla tai mobiililaitteilla. Pelit voivat olla oppimispelejä kuten Lukimatin Ekapeli, Otavan oppivat otukset tai Suomen Pankin Finanzity tai tavallisia viihdepelejä, joita voidaan hyödyntää opetuksessa tai oppimisessa. Virtuaalisessa ympäristössä  käyttäjiä liikkuu luomallaan avatar-hahmolla, jotka tuottavat omaa sisältöään ja voivat kommunikoida ja toimia toisten hahmojen kanssa. Tällaisia ovat esim Habbo ja Second life pelit. Esimerkiksi oppimisalusta Optima tai Moodle eivät kuitenkaan kuulu tähän verkkoympäristöön.

5. Mitä vaiheita ja prosesseja oppimispelien suunnitteluun ja valmistukseen kuuluu?
Tiedonhaku pelillä, pienten lasten oppimiseen tehtyjä pelejä, pankkien pelit, matemaattisiin tehtäviin, korteilla, bingolla, virtuaalisesti, leikkien luonnossa, luokassa, sanaleikkien, tarinoimalla, rasteilla luonnossa, draamalla.
 http://www.theseus.fi/bitstream/handle/10024/84340/Takkinen_Emmi.pdf?    sequence=1

6. Miten oppimispelejä toteutetaan?
Esimerkiksi saarella peli  jota aiemmin harjoittelimme on hyvä esimerkki pelistä joka on toteutettu oppimispeliksi. Tässä on hyvä tutkimus pelien käytöstä http://www.mediakasvatus.fi/sites/default/files/tiedostot/ Pelit_ja_oppiminen_2013.pdf.

7. Kuinka opiskelija voi itse hyödyntää oppimispelejä osana omaa toimintaansa?
Mietin, kuinka opiskelijoiden stressin hallintaan voisi käyttää peliä rentoutumismuotona, vaikka luokan kesken ja yhteisöllisyyden luomisen välineenä. Samoin liikunnan aktivoimiseksi opiskelun ohella leikkimielisesti koulutovereiden kesken pelaamalla. En näe kuinka oppilas itse voi hyödyntää omaa toimintaansa muuten kuin valmiilla koulun pelialustalla, kuten mine craft, jolla voi hauskasti uppoutua koulun maailmaan.

Taina Linna, pohdinta, oppimispelit, opetus, pelien toteutus


maanantai 11. toukokuuta 2015

Alani pelejä - onko niitä?

Lähdin netistä etsimään pelejä tietoliikennetekniikan opetukseen, mutten törmännyt ainoaankaan. Yksi pelin nimellä oleva ohjelma löytyi tietokonelaitteista, mutta se oli pelkkä diasarja, jossa pystyi laitekuvaa napsauttamalla siirtymään ko. laitteeseen liittyvään vähän tarkempaan kuvaukseen. En ymmärrä, mitä järkeä hommassa oli, sillä tarkemmat kuvauksetkin olivat hyvin ylimalkaisia, joten homma olisi toiminut ihan hyvin niinkin, että olisi tehty ne 25 diaa eri laitteista ja laitettu  kuva ja tekstit samaan diaan. Sitten vaan katselemaa esitys alusta loppuun.

Alaani kuuluu myös tietotekniikkakin ja siihen tuntuu kuuluvan sitten kaikki mahdollinen, mitä tietokoneella voi tehdä. Itse olen aikoinani opettanut oppilaitani käyttämään hiirtä pelaamalla esimerkiksi pasianssia. Tietoturvaa nettikäyttäjän kannalta opetetaan erilaisten tarinoiden avulla monessakin eri oppimispelissä. Mm. "peda.net"-sivultolta löytyy tällaisia. Itse vaan en jotenkin hahmota tarinan muodossa kerrotun asian olevan "peli". Mielestäni, jos peli käsite laajennetaan näinkin pitkälle, sitä voidaan käyttää lähes kaikesta opetuksesta käsitettä "peli". Silloihin peliä olisi opettajan opetuskin, kun hän luennoi ja oppilaat kuuntelee. Opettaja on silloin pelinohjaaja, joka yrittää saada joukkueen (eli luokkansa) jäsenet ottamaan  vastaan tiedonmurusia ja käyttämään niitä. Voittaja on se, joka oppii eniten ja häviäjä se, joka ei pysy mukana.

Varsinaisesti tietoverkkojen tekniseen rakenteeseen tai tekniseen tietoturvaan liittyviä pelejä en tiedä enkä löytänyt. Digitaalitekniikkaa voi opiskella tiettyjen matematiikkapelien avulla kylläkin. Tässäkin taas jään vaan miettimään, eikö laskujen laskeminen ole aivan yhtä samaa pelaamista tietokoneella tai paperilla ja kynällä? Eli laskuharjoitus on laskuharjoitus ja saman tyydytyksen saa, kun on ratkaissut tehtävän eli on päässyt maaliin. Eikö kansakoulussa jo opeteltu laskemista tarinoiden avulla.?( Jos Maijalla on 5 omenaa ja Pekalla 2, mutta Kallella ei yhtään niin kenen pitää antaa Kallelle omenoita, jotta kaikille saataisiin yhtä paljon? Vai onnistuuko se?).

Tietoliikennetekniikkaan  voisi kehittää pelin, jossa esimerkiksi kahden laitteen välille on saatava yhteys. Pelaajan on konfiguroitava laitteet niin, että yhteys toimii. Pelaaja voisi pelin alussa määrittää, minkälaisen yhteyden aikoo rakentaa (puheyhteys, datayhteys, tietoturvataso, yhteyden käyttäjämäärät jne). Tai sitten 2 pelaajaa saa valmiiksi määritetyt tiedot ja kumpi nopeammin saa yhteyden toimimaan, on voittaja.


Ruokavisa

Viimeisellä lähipäivänä, jossa olin mukana, tutustuin Ruoka-peliin, joka löytyy Älypää-nettisivuilta (alypaa.com). En onnistunut pääsemään kertaakaan läpi, koska yhtään virhettä ei saa tehdä (Epäreilua!). Pelissähän siis vastatataan ruoka-aiheisiin kysymyksiin. Jokaiseen kysymykseen annetaan 3 vastausvaihtoehtoa, joista 1 on oikea. Väärän vastauksen jälkeen peli pitää aloittaa alusta. Vastausta ei myöskään voi oikein etsiä mistään tietokirjoista, koska vastausaika on lyhyt.
Koska joutuu aina uudestaan ja uudestaan aloittamaan pelin alusta, samat kysymykset toistuvat välillä uudestaan. Pelin avulla oppii täten vähän vahingossa usia asioita. Oiva tapa opiskella itsekseen erilaisia termejä. Pelin rakentaminen on varmaankin melko työlästä ja tämä tyyli sopii lähinnä ulkoaoppimista vaativiin asioihin.
Toisaalta itselläni ainakin ulkoaopetellut asiat pysyvät päässäni vain hetken. Olen joutunut mm. opettelemaan ulkoa kasvien tieteellisiä nimiä lähes 100:lle eri kasville ollessani puutarhuri-opiskelijana. Pääsin tentistä hyvin läpi pari vuotta sitten, mutta tällä hetkellä en muista ainoatakaan tieteellistä nimeä enää!
Tällaisen pelin avulla joka tapauksessa on hauskempi opiskella termejä, kuin vain niitä pänttäämällä paperista uudestaan ja uudestaan.